Ⅰ 塑膠模具結構設計需要注意些什麼問題
模具結構設計
1. 滑塊導軌的高至少要為滑塊高的1/3
2. 有滑動摩擦的位置注意開設潤滑槽,為了防止潤滑油外流,不宜把槽開成「開式」,而應
該為「封閉式」,一般可以用單片刀在銑床上直接銑出。
3. 固定模仁的型腔,對小模一般用線割,這樣可以提高模具的精度;而較大模的模腔一般銑
削的形式加工出來,加工時注意其垂直度,並且為了防止裝配時,模仁不到位,模框的四周應該用銑刀銑深0.2。
4. 入子與模仁,模仁與模仁,模仁與模框的相互穿插一般要加1°的斜度,以防裝配時碰
傷。
5. 入子的靠位部分長度公差為-0.02,大小公差為-0.10,模仁相對應的靠位公差為+0.02。
6. 有C角的入子最底端到C角部位的公差為+0.01,以防跑毛邊。
7. 本體模具的主體部分用NAK80的材料,入子、梢等用SKH9、SKH51(材料處理:室化處
理,也可以不要)的材料,必要時可以使用VIKING材料。
8. 畫好部品之後,應先定滑塊的位置、大小,防止發生干涉、及強度不夠的現象,然後才定
模仁寸法。
9. 入子大小公差設為-0.01,模仁上入子孔對應的公差為+0.01。
10. 模仁上的線割方孔尖角部分用R0.20過度,對應的入子部分也為R0.20,以對應線切割時的
線徑影響,同時可以防止尖角部分磨損,而產生益邊。
11. 與定位珠相對應的小凹坑寸法一般為底徑φ3夾角90°-120°的圓錐孔。
12. 固定側的拔模角應該大於可動側,以便離型留在可動側;而且可以防止部品變形,尤其是
壁薄,件長容易變形的零件,固定側對它的拉力不均容易使部品翹曲,或留在固定側。
13. 對於側面抽芯力大而部品精度要求又嚴的零件,最好採用二次抽芯結構。
14. 斜梢的斜度+2°=壓緊塊的斜度(一般為18°或20°或22°).
15. 模具組立時,應該養成如下習慣:
a. 用空氣槍清理模仁、模腔、入子、流道板、分模面的表面。
b. 裝配前用油石打光模仁、模腔、入子、分模面的表面,以便裝配時順tang。
c. 注意清角,以防干涉、碰傷。
d. 裝配前應該考慮後面的工作如何進行。
16. 大模具模仁的側面壓緊塊應該設計成鎖緊後底於分模面0.5-1.0mm,以防干涉。
17. PC+GF20收縮率3/1000
18. POM收縮率正常為20/1000,但有時局部會達30/1000。
19. 為防止潛伏式澆口在部品頂出時刮傷部品,在流道離潛伏式澆口2-4mm處增加一鍥形塊,
高約為流道一半,夾角為單邊10°,供頂出時折斷澆口。
20. 主流道拉料井,採用深8-10mm,夾角為單邊10°,頂徑為流道寬的倒圓錐;這樣的好處是
可防止單邊磨成鍥形的拉料在頂出時勾住流道,造成離型不良。
21. 開閉器有兩種:1.橡膠製成,靠中心的螺桿調節變形量,來調節拉力。2.用彈簧鋼製成。
其作用都為:延遲可動側與固定側的開模時間,應用於小水口模。
22. 為了確保模具的頂針和斜銷是否復位,有些模具安裝了早回機構(母的裝在108板上,公
的裝在102板上,公的類似於頂針,底部用無頭螺釘堵住,一般布置兩個)或微動開關(在108和109板[裝電器元件]之間)。
23. 考慮注塑機裝夾模具時的螺桿長度,需要注意上下固定板的厚度,必要時四個角應該銑低
一些,同時,為了提高安全性,上下固定板上可以根據注塑機上孔的位置,鑽四個螺栓孔。
24. 斜銷的成型端有一段直面,一般長4-6mm,為了在頂出時斜銷在107與108板間滑動順燙
底部應該倒0.5mm-1mm的R角。
25. 需要咬花的外觀品,拔模斜度的設計需要考慮咬花的程度,以免造成外觀拉傷。有些突出
部位,考慮咬花後截面會變大,實際加工時應該單邊小0.02-0.03。
26. 考慮固定側與可動側合模會形成斷差,固定側比可動側單邊小0.03-0.05。
27. 有滑塊的模具中,有時需要在滑塊上的滑塊與壓緊塊相靠的斜面開設油溝;此外,如果不
影響成形的前提下,在模板上表面開設油溝比在滑塊底部開設油溝加工效率更高。
28. 不應該把分型面選在表面有要求的位置。
29. 加纖的收縮率為流動方向小千分之1-2,垂直於流動方向大;不加纖的則正好相反。
30. 齒頂圓的收縮率比齒根圓的收縮率小千分之1-2。
31. 模具在使用一段時間後,需要進行型修,修模仁的過程中,盡量不要用油石,因為多次使
用油石會使模具變形;最好用削好的軟木或軟竹筷。
32. 有滑塊的模具中,#102與#103板之間應該加四個支撐拄。
33. 成形裡面夾有入子外麵包有模仁的部品時,要考慮二次抽芯機構,以免脫 模困難,造成部
品損傷;如果入子在固定側或滑塊上,常常先抽入子;如果入子在可動側,又與固定側靠破,可以把入子的沉孔做深些,頂出時先把部品頂出,再脫出入子。如不靠破,則應先脫入子,則應該變更相應的模具結構。
34. 固定側與可動側之間的靠破面如果為非垂直開模方向的平面,則應該設計成斜面,以減少
因摩損而形成飛邊的可能,同時也使靠破時形成預壓,加強兩個面的貼合,設計時長度方向應該設計成+0.02的正公差,但是應該注意的是當固定側與可動側有脫模斜度時,要小心考慮因固定側與可動側脫模斜度方向相反,在靠破的斜面處會形成與部品設計原圖不符的接痕,考慮不周還會形成難以消除的毛邊或斷插。
35. 當固定側需要咬花時,固定側的外形尺寸應該根據咬花程度,設計時單邊小0.03-0.05mm。
36. 電極的拋光一般用1000的砂紙精拋,但外觀電極需要用1200以上的砂紙精拋;模仁的拋
光用1500,但要求有鏡面的則要用3000的砂紙,最後用鑽石膏和脫脂棉來精拋。配入子時,先用400的砂紙,再用800的砂紙,不過,日本模具中入子好象用了1000-1200的砂紙進行拋光過。
37. 塑膠齒輪成形後,對齒輪參數的測量主要齒頂圓和跨齒厚,如果兩齒輪靠得太緊,或太松
都會影響到傳動性;跨齒厚的測量有專門的測量儀器。
38. 模具設計中,如果部品的肉厚不均勻,而部品的澆口均勻分布,則容易產生澆注不均的現
象。比如,田晶東的0004模具。
39. 用PC+30GF製造的齒輪,雖然在成形的尺寸方面比較好,一般可以一模四件,但是其剛
性,耐磨性等不如PBT+GF30,因此,雖然PBT在成形方面尺寸不易控制,只能一模兩件,但是象Olympus這樣注重品質的廠家,在品質與成本面前,還是選擇了品質。
40. 模具設計中,為了不影響部品的使用,常需在部品表面凹進一塊,讓澆口剪斷殘余低於部
品表面,內凹深度以滿足澆口殘余低於部品表面的前提下越淺越好,一般為0.3-0.5mm,太深則會影想成形時的尺寸,比如田晶東的0004模具和易湘成的0026模具。
41. 為了改善部品距離澆口較遠端的填充性能,可以在這些部位開設逃氣槽,增加入子;這一
點,設計前尤其應該考慮的,定結構時,應該有這樣一種觀念:盡量讓流體在模腔內流動時各個部分的壓力,溫度均恆。
42. 部品肉薄,成形困難的模具,如王鋒的0001與0002,通過加大點澆口可提高其成形性能,
但是並非越大越好,如果過大,澆口剪斷時會從部品上撕下一些肉,形成一個凹坑,同時,部品的取向作用會增大,易變形。因此點澆口以¢0.5-1.2mm為宜。
43. 電火花加工中,放電間隙和加工精度有直接聯系(一般認為為3:1)。
44. 大模仁的壓緊塊斜度為1°、3°、5°
45. 為了便於斜銷頂出,設計時應該把斜銷設計得比正常短0.1-0.3mm,即該部份肉比正常厚
0.1-0.3mm。
46. 設計模具時首先應該考慮零件的加工工藝,盡量避免使用放電與線割,而要盡量考慮使用
銑床和磨床的方式,因為從加工成本、加工精度與加工時間來說,前者都比不上後者,雖然慢走絲線切割的精度不錯。
47. 設計時應該避免形狀簡單,但又需大面積的平面放電,既費時,精度又難保證,而且加重
鉗工的鉗配工作量。
48. 設計時應該盡量避免階梯形的又需要面與面相互貼合的上下模仁設計,這樣常常難以加
工。
49. 超聲波打磨的缺點為容易因為手感把握不準確,而使模具表面形狀失真。
50. 模具的量產要求為10000-15000/月時,模仁材料為NAK55。
51. 好的注塑機可以通過調整參數,進行5段以上的分段注射,如可以設為第一段為填滿流
道;第二段為填滿部品的三分之一;第三段為填滿部品的二分之一??等等。從而可以通過分析這幾種情況下的部品填充情況,來解決注塑中所存在的問題。
52. 對一些部品成型困難,或表面有要求,或有些部位精度在前幾次試模中尺寸難達要求的模
具,試模時考慮使用多級注射成型。
53. 注塑機中日本與台灣機都可以進行多級注射成型,但一般來說,台灣機除了能改變注射速
度和。。。。。之外,還能改變注射壓力。
54. 模具的cavity number的確定因數有:單件部品的成形費用,平均每件部品的模具製作費
用,部品精度要求,模具製作難易程度等決定。
55. 成型有腐蝕性樹脂是模具材料要選擇耐腐蝕材料,或在模具表面作防腐處理;成型含玻璃
纖維等高強度填充材料的樹脂時,模具零件必須有相應的硬度。
56. 水管離模仁的距離應大於4mm。
57. 如果預估部品成型困難,需要增加成型壓力,則設計時要考慮模具的強度,加大模仁的強
度,增加支撐柱,並要注意貼合面之間的公差。
58. 精密模具設計中不應該考慮強制脫模機構,否則對模具的量產性、部品精度、甚至部品表
面有很大的影響。
59. 模具設計中,從成本和製造角度來說,盡量避免滑塊和斜梢機構。
60. 如果銑床加工完後的模仁餘量只剩15-20條,一模兩到四件,則即使是清尖角的電極一般
一粗一精就可。
61. 復雜曲面電極粗電極放時應該X、Y向預留0。06,Z向預留0。07以上,最後再用精電極
來加工。
62. 尖角、半圓及半球電極的放電需要特別注意。
63. 小水口模具的開模行程的確定如下:A.101A板與102板脫流道行程計算為:流道長+機械
手(40-60mm);B.102板與103板脫部品行程計算為:部品+機械手(70mm)
64. 象壓塊、小水口的流道板、模仁等等在模具裝配時難以取出的零件,必需鑽起吊螺絲孔;
不過,有時為了簡便起見,可以把對角上的兩個鎖模螺絲孔鑽穿,攻牙攻穿來擰起吊螺釘。
65. 要求同心度很好但又不能同時做在固定側或可動側的模具,如果模仁的大小允許,固定側
與可動側應設計有一公一母的圓錐形導向機構,以保證成型時該位置的同心度。如9018、9026、0004、0032輥筒模具上都加有#251入子。
66. 成型數量大的模具,在模架的選材(可考慮用P20)、滑塊的選材(P20)上考慮,同時可
以在側猾塊上安裝耐模板。
67. 用磨床或銑床加工厚度小於5mm,長度大於50,即長厚比大於10,比如斜梢之類的模
具零件時,應該注意加工時的變形問題。
68. 有時用於放置模仁的模腔太深,而又必需開設冷卻環時,如果直接用刀去加工模腔中的冷
卻槽則刀往往不夠長,那麼,可以考慮把冷卻槽開在模仁的底部,但需要注意的一點是,冷卻槽中間的圓柱應比冷卻環內徑略大,讓冷卻環不易從冷卻槽中掉出。(注意,因為,冷卻水是從裡面過,設計時應該讓冷卻環內徑和貼緊模壁;如果冷卻水是從外面過,設計時應該讓冷卻環外徑和貼緊模壁,這一點千萬不要搞反了,否則會造成漏油)
69. 冷卻水的出、入口溫度應盡量小,一般模具控制在5°C以內,精密模具控制在2°C以
內。
70. 水道之間的中心距離一般為水道直徑的3~5倍,水道的外周離模具型腔表面的距離一般為
10-15mm。
71. 對聚乙烯(PE)等收縮率較大的成型樹脂,必需製品收縮大的方向設置冷卻迴路。
72. 模具上有數組冷卻迴路時,冷卻水應首先通入接近主流道的部位。(怎麼理解?)
73. 斜梢的材料一般要求比較硬(使用SKH9、或STAVAX),同時為了提高量產性,在斜梢
底部(#106頂針板與#107頂針固定板)間增加耐磨板(SKS3材料),厚度與頂針底同厚。
74. 一般產品的凹陷量為3%以下,幾乎都可以使用強制脫模,如果超過一定范圍,在脫模時將
使成品產生刮傷甚至破壞的現象。凹陷量也因材料而易,軟質材料如PP、NYLON可達5%,而PC、POM等只能為2.5~3%之間。
75. 滑塊的安全距離一般為1.5~5mm。
76. 塑料螺紋的根部或頂端部應有一小平面(0.8mm左右),是為了成型後易脫模,且不易傷
害螺紋部分的表面。
77. 間隔板的公差一般為+0.1mm,如果模具的壓力大則需要加支撐柱,支撐柱的公差一般為
+0.02~0.03mm,也就是組立後比間隔板厚0.02~0.03mm,這樣考慮的原因是:支撐柱(S45C或S55C)的表面經過淬火比模板硬,使用一段時間後模板會下凹正好補償該公差。若支撐柱比間隔板薄0.1mm,注塑時的壓力使#103板產生的變形會放大的模仁上,產生不止0.1mm的彎曲,從而產生毛邊。
78. PD613(較優於SKD11)、PD555(較優於SUS 420 J2)與NAK 101(較優於SKD11)等
熱處理的最大變形量為0.065/50,有高耐磨耗性、高耐腐蝕性、高鏡面加工性,適合於加工精密模具。
79. 分模面與流道周圍常常開設排氣槽,對一般模具排氣槽的外邊一般為0.5mm深,靠部品側
為0.02mm;而對象相機前後蓋本體等精密模具排氣槽的外邊一般為0.07-0.1mm深,靠部品側為0.007-0.01mm。
80. 為保證可動側與固定側貼合良好,分模面一般比模板高0.02mm;並且常在#103的四個角上
銑C10-20深0。5-1的缺口,以保證#102與#103不幹涉。
81. 象聚縮醛(polyacetal)成品尺寸公差是±0.2%左右,模穴數增加1個公差約增大5%.8穴則
增大1.4倍,達±0.28%。
82. 用肯納¢16小刀片(KCM25)切NAK80材料每刀深0.4mm,寬2/3刀直徑,線速度
55m/min, 0.5mm/rev,風冷,較合適。
83. 磨床加工中,0.5mm的溝槽也能磨出。
84. 回位梢的表面只有0.5mm厚左右是硬的,裡面是軟的。
85. 精加工平面時,STEP一般採取刀具直徑的2/3~4/5,和慢走刀方式。
86. 滑塊槽的公差為-0.01和+0.01。
87. 設計前,與客戶對圖面打合(分型面的確定、頂針位置的確定、倒溝的處置方式、澆口位
置與形狀、肉厚與縮水的關系、公差大小等的進一步的確認)是非常必要的,這對進一了解客戶的設計意圖、增加設計命中率是非常必要的,這是設計者首先應該樹立的觀念,設計者不能自作主張。
88. 熱流道一般適用於量產24萬件以上的塑料模。
89. 對於象9029、0031等採用潛伏式澆口的模具,進膠口的直端部分常採用圓形或扁形,然
後,採用圓形或扁形的頂針頂出,但因為頂針小進膠口長,如果進膠口處沒有脫模斜度,部品頂出時常會發生頂出不良或把頂針折斷的現象,因此,該處應開0.5°~1°的脫模斜度,以便頂出。
90. 象Olympus的cg5375f1背蓋,PC料、一模一件,一個點澆口的模具,使用住友75噸成型
機注塑時注塑壓力達200MPA。
91. 流道比較大的模具,起冷料作用的部位也應該相應加長,如象0039的主流道末端第一次試
模後加長了14mm。
92. 大模具在設計時就應該考慮好排氣槽的設計,不應該在試模後再指定,根據經驗,一般在
模具的四周用銑刀或磨床(根據模具精度需要而定),加工出一周的淺槽,深度小於塑料的溢邊值。
93. 帶C角的入子,如果 C角部位正好與 模仁相接,為了防止在部品上出現毛邊,其入子底部
到C角處的長度公差應該為+0.05
94. 放電加工中對一般要求的模具面粗度7um即可,精密模具中的一般面粗度為4um,象外觀
要求高的模具面粗度要求達2um。
95. 模具材料的訂購一般應該比要求的最大尺寸大3~5mm。
96. 拉料梢盡量不要採用背面鎖螺絲的固定方式,因為該方式會產生應力會使拉料梢易斷,比
較好的方式是拉料梢能夠較自由的活動。
97. 線切割一般會在尖角部位產生0.2mm的R角,在模具設計中在碰到要求使用線切割的位置
(入子孔、方型頂針孔等),一定要考慮此R的影響,以免產生飛邊、毛刺等問題。
98. 滑塊與模仁的貼合部位一般應該設計成單邊2-3°的斜度,既可以避免磨損,又便於產生預
壓。
99. 塗裝的厚度一般為單邊0.02~0.03mm,模具的拋光量一般為單邊0.02~0.03mm,在產品設計
和模具設計的配合尺寸的選取上一定要考慮這一點。
100. 鉗工在配入子時手法非常重要,入子以能緩緩流動為最佳,入子插入腔中1/4深度時不能有
松動的感覺。
101. 在成型鏡片、高精度齒輪等精密零件時,為了提高部品的精度,保持模具的高剛性非常重
要,為此,除#102、#103外其它模具零件(材料S45C、S55C)常需熱處理到45°HRC;#102、#103之所以不需熱處理,是因為模仁部分常比模板高。
102. 成型鏡片常需採用YAG-250(粉末冶金鋼材、非常純凈、產於大同鋼材)的模具材料,熱
處理到56±1°HRC。
103. 有時模具的表面有一些小圓凹點需要拋光,在用常規方法難以解決的前提下,有時採用纖
維油石(非常貴),有時採用一種簡單的方法,把牙簽夾在小搖臂鑽上打到6000-10000轉/分鍾,用手輕托模仁,沾上鑽石膏,把需要拋光部分輕輕去碰牙簽來拋光。
104. 一般部品的頂針逃肉深為0.1(公差為0~+0.02),精密成形時是0.03(公差為0~+0.01),在這種情
況下對頂針固定板(上頂出板)、頂針墊板(下頂出板)及用於固定頂針的逃孔深度、左右兩支撐塊、可動側模板、可動側模仁、頂針本身靠位的長度及其總長度都有非常嚴格的要求,必須按設計要求嚴格執行。
105. 查看已經成形好的部品的順序為:表面是否有燒焦,流痕,側壁是否有拉傷,填充是否充
分,分模線、靠破線位置是否有毛邊,肉厚處的反面是否有收縮,頂針的反面是否有頂出痕,頂針逃肉深度是否合理。
106. 用推板頂出式模具,如果為一模多件,固定側與可動側也不宜分成多塊,而以採用整體式
模仁設計為宜,以便於頂出平衡。
107. 對拋光來說#5000~#8000的鑽石膏即可以達到鏡面效果。
108. 絞刀加工的圓跳動為0.05mm。
109. YKMA-0058(大分佳能前蓋)螺牙計算步驟:螺壓主參數:M41×0.75(螺距P=0.75、大徑
D=41、中徑D2=D-0.649519×P、小徑D1=D-1.082532×P、作用高度H1=0.541266×P),部品收縮率為S=1.0058,因此,模仁的螺距p1=0.75×S、大徑d1=41×S、中徑D2=
d1-
0.649519×p1、小徑D1= d1-1.082532×p1、作用高度H1=0.541266×p1。
Ⅱ 模具在設計和加工過程中,最應該要注意哪些方面的問題
工模具製造者最初通過三種解決方式試圖改進生產力:最佳方案,同步工程和協作工程。最佳方案是指在每一加工過程(或部門)選擇最佳CAD/CAM解決方案,但是這個方案沒有考慮到加工的上一步或下一步過程;同步工程是指生產過程的各個方面從一開始就同時進行的生產方式;協作工程是指所有的工作人員長期在一個加工部門里,在這里他們共享並處理所有復雜的生產數據,自由溝通設計和加工的全過程。這樣導致的結果就是生產數據經常被遺漏和丟失,錯誤的數據造成錯誤的加工結果,最終使成本上升。 有三方面因素限制了工模具製造者貫徹任何一種解決方式。首先,工模具製造業依賴於多種供應商,但在這些供應商中缺少必要工具以便他們進行實時的協調;其次,多種軟體產品的使用、工模具設計和加工的過程在任何一個階段都需要數據的轉換;第三,一個能完成從概念的設計到工模具的設計以及最終完成加工的系統需要最基礎的實體建模技術。當前有一種方式無奈的應對這不可避免的工程變更:迴避工模具製造業需要(IGES,STEP,VDA等文件)數據轉換與復雜曲面(最高級實體造型也不可替代)所帶來的問題。 多數工模具模型的數據是從上遊客戶處得到的。通常,當數據被引入系統時形成離散的曲面。從這點來看,製造復雜工模具所需要的是既能編輯每一個曲面又能編輯整個拓撲幾何數據的軟體。強大的軟體工具需要有如下功能:曲面的縫補、還原、封閉間隙、修改,增加拔模,生成圓角/過渡、分模線、分模面。Cimatron公司利用革新的技術手段開發了Cimatron E,Cimatron E免除了當前數據處理過程中必須生成完全封閉實體的要求,開放的實體在整個過程中都可以被處理,同時可以處理封閉實體與開放曲面的混合體。當工模具製造者對離散的曲面進行布爾運算以產生的型心/型腔時,Cimatron E提供兩種方法,既可以將離散的曲面縫合在一起進行操作,也可以直接對整個模型執行操作而不需要縫合離散的曲面。最終結果的模型是全相關的。 設計的變更存在於設計過程中的任何一個階段,工模具製造者必須及時有效的處理這些變更。越是接近於工程的結束階段,由於變更所帶來的時間和金錢的損失就越大。如果每一個階段的工作都可以讀入新的數據並可以自動的更新輸出結果,那麼在設計變更後,整個設計過程都可以自動的進行更新。這個過程要實現,要求不同的應用軟體有一致數據格式的幾何數據、以及共享的相關特徵。老一代的實體建模系統只有在處理符合其自身格式數據的時候才能實現設計的變更,而這在當今的工模具業中是不容易實現的一種情形。 一旦設計變更不可避免的發生,新的數據不得不被加以注釋、分發到每一個工作部門,整個工作過程都必須分析新的數據並測定新的數據對該工序的影響。工模具製造者們都知道工程變更(ECO)是他們工作過程中不可避免的一部分內容,即使用戶以嚴格的數據形式傳達了設計的變更,潛在的錯誤也經常存在。 為了幫助工模具製造者,我們開發了一種新的工具,它可以自動的數字化的比較兩個模型的數據,鑒別兩個模型的不同,並以圖形的形式將區別反映出來,以文件的形式將變化表達出來。(如圖2所示)Cimatron的QuickCompare(快速比較)工具允許工模具製造者對相關的組件和加工進行自動更新,從而最終達到設計的變更。 平常長時間、不確定的CAD的設計過程被簡化為片刻間就能得到清晰結果、易於管理信息的過程。 圖2,Cimatron的QuickCompare(快速比較)工具 對CAD數據的設計變更進行數字化的標識和分類QuickCompare(快速比較)只是新一代軟體解決方案中的一部分,新一代軟體解決方案採用的是面向過程方法,因而能夠避免那些面向任務方法的缺陷,創造了工業製造中的一個新名詞--全過程解決方案。Cimatron E就是這樣的系統。它採用一個統一的環境來管理來自各方面的參數,此外,它還可以讓用戶對整個工程項目進行管理和定義(PDM)。使得CAD數據、工模具設計數據和派生出的數據都實現可視化。Cimatron E充分均衡了各種工業生產標准和Cimatron公司20多年來CAD/CAM業經驗來完成全過程解決方案。 Cimatron 的QuickElectrode(快速電極)工具是另一項面向過程解決方案的典範--這是一個對電極的自動抽取、建模、編制文檔並加工的解決方案。放電加工(EDM)過程通過腐蝕金屬 想從運動和飲食兩方面來調控啊 一般是從下面幾點來的: 在運動上,多做些有氧運動,現在正是大夏天,游泳、慢跑。都是很適合夏天的運動項目。在游泳上,最好把時間控制在20至30分鍾的樣子;而在慢跑上,則把時間控制在30到45分鍾的樣子。運動時間太短沒效果,時間太長傷身,還容易長肌肉。 在飲食上,要做到:早上飽,中午好,晚上少(指的是主食,如米飯一類的)。然後在每天的早晚飯前半小時,和一杯卡蒂啤酒酵母粉,在晚上睡覺前,喝一杯紅酒(50g左右)。這樣子的話,不僅對你的減肥,對你控制身形有好處,同時還有美容的功效。 另外 1、不吃零食 2、不吃辛辣 3、晚飯減半,餓了可以吃水果,不要吃油膩和葷菜(這是最重要的環節) 4、早午飯要吃好吃飽 5、按時睡覺 6、平時多敲打大腿外側(從外側胯骨到外側膝蓋) 7、晚9點以後不要再進食 8、清晨空腹一杯淡鹽開水(有清毒潤腸的效果) 身體護理 www.2jianfei.com/50011983.html
Ⅲ 目前最好的模具設計軟體是什麼
UG主要適合於大型的汽車、飛機廠建立復雜的數模,而PRO/E主要適合於中小企業快速建立較為簡單的數模。在建模較為復雜的時候,往往是任何參數都是沒有用處的,我一般用PRO/E建立開始較為簡單的線框、曲面,然後轉到ug裡面進行高級曲面的建立、倒角。由於產品反復更改,參數大多數都被刪掉了。兩種軟體各有優點,應該混合建模才能達到最佳效果。零件較大、較復雜的時候,加工一般用ug做好數模,cimatron做粗加工,ug精加工。
比較之二
一個使用者的想法:
本人使用Pro/E已經有幾年的時間,最近在學習UG。我一直覺得這兩種軟體在建模思路上非常接近(事實上總體的確是這樣),但可能是UG尚未到家的緣故,總感覺很多地方非常不適應。以下列出幾個問題,請高手指點:
1. 關於混合建模。UG的一個最大特點就是混合建模,我理解就是在一個模型中允許存在無相關性的特徵。如在建模過程中,可以通過移動、旋轉坐標系創建特徵構造的基點。這些特徵似乎和先前創建的特徵沒有位置的相關性。因為NAVIGATOR TREE中(類似Pro/E中的模型樹)沒有坐標系變換的記錄。又如創建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也沒有作為一個參數化特徵的記錄,比如我如果想把一條圓弧曲線改成樣條曲線就非常困難,而且有時改變並不影響子特徵的變化。而在Pro/E中極為強調特徵的全相關性,所有特徵按照創建的先後順序及參考有著嚴格的父子關系。對父特徵的修改一定會反映到子特徵上。我曾就這個問題在上海問過EDS的UG技術工程師,他們說全相關性可以說是一把雙刃劍,對於經驗豐富的設計師,設計修改會非常方便,而對於經驗不多的設計者,則非常容易出現修改後無法生成的錯誤,此時混合建模就比較適用。
2. 關於Datum point,Pro/E中的Datum point是一個非常強大的功能,而且所有的參考點是全相關的,它會隨著父特徵的變化而變化。而在UG中很多情況下,點是不相關的。比如選取一個長方體的某一條邊的中點做參考作另一個特徵。當把長方體的邊長加大,此時中點的位置並不隨著邊長的變化而變化,後面所做的特徵位置也不會改變,因此無法真實反映設計意圖。(也可能是我UG道行太淺,沒掌握)
3. 關於curve和Sketch,在Pro/e中所有草繪的截面都是參數化尺寸驅動的,而在UG中只有Sketch草繪的截面才是參數化的,而curve則是非參數化特徵。不知道我的理解是否正確?我曾經看一本UG的書(誇克的),上面的曲面造型示例中曲線都是用curve構造,象樣條曲線都是通過輸入中間控制點來構造,我想通過修改curve來修改模型可能非常困難吧。另外在UG中,允許Sketch中存在欠約束的情況,而在Pro/e中是完全不可以的。
4. 曲面造型方面,很多人說UG的曲面功能非常強大,同Pro/e(2000版)比較後,我覺得的確如此。UG不僅提供的更為豐富的曲面構造工具,而且可以通過一些另外的參數(在Pro/e中相對少一些)來控制曲面的精度、形狀。另外,UG的曲面分析工具也極其豐富。
5. 關於界面,Pro/e雖然有一張Windows的「臉面」,但它實際上是從UNIX操作系統移植過來的一個Dos程序,對Windows的文件類型鏈接不支持,啟動Pro/e實際是在執行一個proe2000.bat的批處理文件。而且基於UNIX的安全性,對一個文件的多次存檔會產生同一個文件的多個版本,這是同UG非常大的區別。在Pro/e中,工作路徑對於一個裝配是非常重要的概念,如果不在config.pro中作search path的設置,當裝配中的零件不在工作路徑下就會出錯,因為打開裝配意味著將裝配中所有的子裝配及零件調入內存,沒有search path的設置則使程序無法找到零件。在UG中似乎不太相同,打開一個裝配有時可以採用partially load的方法,這樣系統資源會佔用的較少。
6. 關於操作,UG中將很多規格化的特徵(類似Pro/e中的點放特徵)劃分的非常細致,如Pocket、Slot等,這相當於將幾個Pro/e的特徵合並成為一個。而在Pro/e中更多的是草繪特徵,或許沒有UG建模效率高,但卻有更大的柔性。比如,在UG中如果想將一個圓孔改為方孔可能非常困難,因為這是兩個不同的特徵,而在Pro/e中,卻是非常輕而易舉的事情。
以上是我對這兩個軟體的一些比較,可能是因為我對Pro/e更為熟悉的緣故,我個人認為如果所從事的設計沒有太多的曲面造型,使用Pro/e會比較有靈活性。當然,如果要作曲面,UG可能會更好一些。
需要說明的是,我對UG的了解實在是不深,上面的一些看法不正確的地方,我也希望和大家交流,謝謝!
比較之三:
1、UG的一個最大特點就是混合建模
2、可以用約束的方式控制相關。 UG18 SKETCH 中有相關的點,是參數化的,點也可以標注尺寸!
3、台灣版書有誤人子弟之嫌,但也說明了建模的另外一種方法。
有一點要清楚,對於CURVE構造的面及實體,修改CURVE一樣是可以使實體或面變更的!
4、曲面就不用說了!
5、UG也是工作站移植過來的。 界面算是比較友好。
UG的文件格式只有PRT,可以包含工程圖和加工。。。等所有信息!
6、UG中圓孔改成方孔(其他也一樣)是很簡單的事情,重新定義特徵使用的線就可以了!
比較之四:
我本來要說說UG和PRO/E的,但想來想去,論大家在實際中的使用,總的來說是差不多的,只是各有各的使用習慣。本人從九六年就開始接觸和使用UG,九八年開始用PRO/E,現在UG和PRO/E在我的工作中占相同的地位,最好兩個軟體能取長補短。我個人來說,PRO/E偏向於設計,UG能力更強一點,在各個方面都能做到得心應手,對於一些亂糟糟的面啊、線啊,改模啊、改設計啊、UG用起來還是更順利些,至少可以隨時把參數去掉,減少特徵樹。PRO/E在裝配設計方面也有長處,草圖功能非UG所能比,所以。。。。看個人習慣吧。
比較之五:
既然大家都說了這么多,那我也來說兩句:
1。應該說UG的綜合能力是很強大的:從產品設計到模具設計到加工到分析到渲染幾乎無所不包;
2。pro強調的是單純的全相關產品設計,顯得有點力單勢薄;
3。至於哪個更好,其實要看我們能用到什麼程度,對於大部分用戶我相信兩個軟體都能完成我們所要求的功能;
4。如果要求多面手,那當然首選UG,如果單做產品設計都可以不過一定要學精不要單純的講哪個軟體好關鍵是你能用它做到多少東西!
5。從初學的角度出發,我個人意見是UG入門及自學能更快上手!
6。GUI的界面,功能可以記圖標,一目瞭然,再加上現在UG的資料也多了!
如有得罪,請賜教!
比較之六:
學模具設計,UG是第一選擇,模具標准件都有,一套簡單的模具,5分鍾模,5分鍾裝模胚,再裝頂針及其它標准件,布水路,30分鍾搞定,不過你要有模具設計實際經驗才好.
比較之七:
支持用UG,因為PROE的分模確實比不上UG。小弟我用PROE分模兩年啦,用UG一年,請多指教。
比較之八:
UG為混合建模,可以局部參數化(當然完全參數化更沒問題),對於模型更新有利。
PTC為完全參數化,編輯更新小的設計(家電)可以,大的(飛機,汽車),一更新不死機,其刷新時間會影響到設計師的思路。
比較之九:
Pro/E 很具有市場意識,想當年AutoCAD佔領中國CAD市場,在國外還有一個軟體IntelliCAD,該軟體並不比AutoCAD差,聽說很多功能比AutoCAD還強,但因為國內盜版事業的發達,以及AutoDesk公司的先進頭腦,從而AutoCAD迅速佔領國內市場,這在其他國家是很少看到的,Pro/E也學習了AutoCAD的做法,讓盜版佔領中國市場,會的人多了,企業也認了,所以逐漸會形成規模效應。
市場上有一條規律最好的不一定是用的最多的,Windows操作系統可不是最好的,但可是最多的,特別是那個破98。為了幫助UG公司能更好的對抗PTC,是不是建議多盜版一些UG?
還與UG公司也老笨,為什麼不編寫中文的CAST跟Document呢,這樣的話對UG市場的擴展會起到一定的作用。
比較之十:
說說格式的轉換!UG的核心PARASOLID是一般以上的三維軟體都支持的只有PROE堅持最簡單的!加工軟體用的最多的是MASTERCAM,PROE只能通過原始的IGES或者STEP轉吖
比較之十一:
這是ug的曲面與渲染,可以說是很完美!
proe搞這種東西好像,大家說是不是有點腰軟!
我還沒看到proe出這種渲染質量的圖片
Ⅳ 製作模具一般使用什麼格式的3D圖紙,謝謝!
產品圖多數使用實體(比如step格式),而cnc編程和分模都是使用面(即IGS格式)。希望能幫到你!
Ⅳ 常用三維圖軟體有哪些
問題一:最常用的三維畫圖軟體是什麼? 設計類主要是AUTO CAD,影視媒體類主要是3DMAX、火星MAYA。
問題二:畫三維圖最好的軟體是什麼? 做建築表現,效果圖,最好的是3DMAX..... (國內普及度最高的三維軟體)
理由:其實沒理由,因為普遍都是用這個,逐漸就成了不成文的規矩
做建築結構設計,最好的是REVIT....(當今最先進的建築設計軟體,行業趨勢)
理由:基於BIM,專為建築信息模型而開發的軟體,既是未來的趨勢,也是當今的主流
做影視動畫,工業渲染,最好的是C4D....(所向披靡的新教主)
理由:《阿凡達》《2012》《蜘蛛俠》《變形金剛》,出道雖晚,卻已經把在好萊塢稱霸多年的MAYA搞得滿目狼藉,以寶馬汽車和三星手機為代表的產品表現,又引領了一個新的時代
做游戲開發,CG行業,最好的是MAYA....(風采依舊的老天王)
理由:盡管C4D近年做了《劍靈》和《最終幻想14》,但在CG行業,MAYA仍還是壓的住的...以暴雪和AE為代表,MAYA依舊是CG行業的統帥
做機械設計,產品開發,最好的是CATIA....(來自軍火公司的武器大師)
理由:無論大小產品,CATIA都游刃有餘,小到打火機,大到航空母艦,都可能是由它設計而成...
做曲面,復雜模型,最好的是RHINO.....(專攻建模的小犀牛)
理由:如果只做正正方方的模型,那沒什麼可吹噓的,如果你要做一條鯊魚,一隻蚊子,又要尺寸精確,那RHINO就是你的不二之選
問題三:什麼軟體繪制三維圖比較實用 我對機械行業的比較熟悉,只能從我熟悉的行業給你回答,該行業三維軟體主要有如下幾種:
1、UGS公司的NX(高端),Solid Edge,(中端),二者可以實現模型數據交流,該公司軟體幾乎壟斷了汽車行業。而且三維軟體行業的最大內核Parasolid就是UGS的產品。
2、達索集團的CATIA(高端),solidworks(低端),而這不可以進行數據交流,CATIA幾乎壟斷航空業用戶。SolidWorks業內專業人士對其沒有內核版權普遍擔憂,前景不看好
3、PTC公司的Pro/E,主要應用於模具行業
4、Autodesk公司的Inventor,該軟體功能一般,主要優點可以很好的讀取AutoCAD圖紙
問題四:3D制圖軟體有那幾種 主要看你做什麼用,如果是是室內設計及空間陳設,3DSmax就可以搞定,如果是傢具產品或機械相關的產品用CAD就可以,若是精小的零部件及小產品用Pro ENGINEER、UG、solidworks都行,若是電子產品的外觀結構及簡單的效果,Rhino可以用 ,我一直從事產品的研發,希望能幫到你
問題五:平面設計常用軟體有哪些? 你這個問題真的不太好回答,平面這個概念太寬了,你所看到的所以的非三維的設計,都可以稱為平面設計類,一類的設計軟體主要是Adobe軟體公司研發的軟體,都算是平面設計軟體,從畫面性質上分為矢量圖軟體與點陣圖軟體,
1、 矢量圖
矢量圖又叫向量圖,是用一系列計算機指令來描述和記錄一幅圖,一幅圖可以解為一系列由點、線、面等到組成的子圖,它所記錄的是對象的幾何形狀、線條粗細和色彩等。生成的矢量圖文件存儲量很小,特別適用於文字設計、圖案設計、版式設計、標志設計、計算機輔助設計(CAD)、工藝美術設計、插圖等。
矢量圖只能表示有規律的線條組成的圖形,如工程圖、三維造型或藝術字等;對於由無規律的像素點組成的圖像(風景、人物、山水),難以用數學形式表達,不宜使用矢量圖格式;其次矢量圖不容易製作色彩豐富的圖像,繪制的圖像不很真實,並且在不同的軟體之間交換數據也不太方便。
另外,矢量圖像無法通過掃描獲得,它們主要是依靠設計軟體生成。矢量繪圖程序定義(像數學計算)角度、圓弧、面積以及與紙張相對的空間方向,包含賦予填充和輪特徵性的線框。常見的矢量圖處理軟體有CoreIDRAW、AutoCAD、Illustrator和FreeHand等。
2、點陣圖
點陣圖又叫點陣圖或像素圖,計算機屏幕上的圖你是由屏幕上的發光點(即像素)構成的,每個點用二進制數據來描述其顏色與亮度等信息,這些點是離散的,類似於點陣。多個像素的色彩組合就形成了圖像,稱之為點陣圖。
點陣圖在放大到一定限度時會發現它是由一個個小方格組成的,這些小方格被稱為像素點,一個像素是圖像中最小的圖像元素。在處理點陣圖圖像時,所編輯的是像素而不是對象或形狀,它的大小和質量取決於圖像中的像素點的多少,每平方英寸中所含像素越多,圖像越清晰,顏色之間的混和也越平滑。計算機存儲點陣圖像實際上是存儲圖像的各個像素的位置和顏色數據等到信息,所以圖像越清晰,像素越多,相應的存儲容量也越大。
點陣圖圖像與矢量圖像相比更容易模仿照片似的真實效果。點陣圖圖像的主要優點在於表現力強、細膩、層次多、細節多,可以十分容易的模擬出像照片一樣的真實效果。由於是對圖像中的像素進行編輯,所以在對圖像進行拉伸、放大或縮小等到處理時,其清晰度和光滑度會受到影響。點陣圖圖像可以通過數字相機、掃描或PhotoCD獲得,也可以通過其他設計軟體生成
點陣圖圖像,也稱點陣圖像或繪制圖像,是由稱作像素的單個點組成的。當放大點陣圖時,可以看見構成圖像的單個圖片元素。擴大點陣圖尺寸就是增大單個像素,會使線條和形狀顯得參差不齊。但是如果從稍遠一點的位置觀看,點陣圖圖像的顏色和形狀又是連續的,這就是點陣圖的特點。矢量圖像,也稱繪圖圖像,在數學上定義為一系列點與點之間的關系,矢量圖可以任意放大或縮小而不會出現圖像失真現象
個人設計的經驗是,軟體會的不用太多,平面的PS,AI,會了,就可以了,排版類的ID軟體會了就好了,視頻編輯的,Adobe Premiere就可以,關鍵還是要看你的設計理念,平時要多看看同類的平面作品,善於收集設計資料才是正道。
當時,也要常常下載各類素材,網站有:素材中國,昵圖網等網站可以下載。希望對你有幫助!
問題六:三維圖格式有哪些 ,具體什麼格式是通用的 iGS,step,都能打開,但是有些格式打開可能會破損,還有一點要注意的就是,像UG,proE,文件名及存儲路徑不能有中文
問題七:目前三維機械制圖軟體有哪些? proe/常g/solidworks/3Dmax/CATIA這是現在主流的五種三位制圖軟體,proe/ug最廣泛
問題八:3D繪圖軟體有什麼? 機械方面常用的3D繪圖軟體有PRO/E、CoCreate、UG、Solidworks。雖然AutoCAD也有3D功能,但是用的較為廣泛的是它的2D。PRO/E是參數化造型,Co嘩reate是非參造型
問題九:最常用的三維制圖軟體是什麼? CAD主要用於平面建築工程制圖,UG ,PROE 主要用於機械制圖及模具, 3DMAX主要用與室內外裝飾制圖。看你偏重哪一個?選擇!
問題十:所有圖專業形軟體,三維二維都算在內,有哪些? 不管是二維還是三維的畫圖軟體,幾乎都帶坐標系。 行業不同,軟體也不同,先說清楚,你是用來做什麼?? 你還是沒有說明白!!! 你是做機械圖?建築圖?室內設計?傢具設計?模具設計?鋼結構?……