Ⅰ 鋼鐵雄心2怎麼添加劇本可以選擇的國家,可以選得都是些主流國家,我想玩小國!
你好
朋友,這個很簡單。到選擇國家那個界面的時候,滑鼠先隨便點一個國家,然後按右鍵。就會出現好多小國家了
望採納!
Ⅱ 如何評價游戲《鋼鐵雄心》新dlc絕不後退(nostepback)
《鋼鐵雄心》的新DLC「絕不後退」自發布以來,已經過了大約八個月的時間,而上一個重大更新「抵抗運動」則是在一年零九個月前。玩家對這款DLC的期待非常高,就如同他們對《賽博朋克1941》的期待一樣。雖然《絕不後退》沒有像另一款游戲那樣因涉黃圖片而推遲發布,但是兩款游戲都存在不少bug。玩家在新DLC發布後立即進行了體驗,並在一段時間後形成了深刻的意見。考慮到等待時間的長短,我的評價是特別好評。接下來,我會逐步介紹新DLC的改動,並分享我的個人看法。內容僅供參考,如果有任何版本差異或錯誤,請在評論區指出。
新DLC中,補給機制經歷了重大調整。不同於以往從首都到多個地塊的補給方式,現在的補給從補給首都出發,通過鐵路運送到各個補給點,再從補給點分發到各個地塊。補給點可以是港口,也可以是補給站。這類似於網購的流程,商家從北京發貨,先通過卡車將貨物運送到你家附近的站點,然後由快遞員送到你家樓下。此外,新DLC還加入了河流運輸,當河流兩岸都被玩家控制時,可以通過河流將補給運輸到補給站,但運力會有所下降。
補給首都通常是所有補給運輸的起點。在大多數情況下,補給首都位於首都位置。當投降度達到一定程度時,玩家可以更改補給首都,以避免補給線被切斷導致全線崩潰。不過,更改補給首都會使玩家在21天內無法獲得完整的補給。
補給站負責接收火車上的補給並將其分發給前線的各個部隊。每個補給站都有其輻射范圍,為范圍內的單位提供補給。輻射范圍越遠,補給能力越弱。使用摩托化裝備可以提高補給站的輻射范圍和補給量。當多個補給站的輻射范圍重疊時,輻射范圍內的地塊補給值會得到提升,使得玩家可以部署更多單位。然而,每個補給站能提供的補給量有限,如果為大量單位提供過多補給會導致補給站超負荷。為避免這種情況,玩家可以通過修建更多的補給站或鐵路來解決。
在新DLC中,補給上限會受到國家工業的影響。這意味著小國在養兵數量上會受到限制,難以與大國抗衡。然而,這使得玩家在規劃補給線和軍隊部署時需要更加謹慎。在游戲過程中,玩家可能會遇到補給判定的bug。例如,海運補給的判定優先順序是鐵路,導致即使有愛沙尼亞軍通的情況下也無法通過港口運輸補給。AI會優先選擇鐵路線上的港口進行運輸,如果封鎖航線,AI甚至會停止運輸,這給玩家帶來了不小的困擾。
鐵道炮是新DLC中新增的戰爭武器,能夠對一定范圍內的所有友軍提供24小時不間斷的火炮支援。它不僅能轟擊敵軍,還能給予敵方全屬性削弱。然而,鐵道炮只能通過鐵路運輸,因此在關鍵鐵路被切斷的情況下,坦克、步兵等地面部隊可以自由移動,但鐵道炮可能會面臨毀滅的命運。玩家在游戲過程中可能會發現,鐵道炮的初始轟擊懲罰從開發日誌中的15%修改為10%。此外,鐵道炮也是可以被繳獲的,如果玩家攜帶無敵的保修連,當切斷敵人鐵路線後,有機會繳獲軌道炮。
對於補給輸送而言,鐵路是補給首都運往補給站的重要途徑,而不是補給站直接運往前線。盡管前線補給站可能位於鐵路線上,但補給站的作用是接收並分配補給給前線的各個地塊,而不是直接通過火車運送補給。因此,如果玩家認為可以通過火車在某些地區運輸補給,可能需要重新考慮補給輸送的實際流程。
新版補給機制是DLC的亮點之一,它不僅模擬了真實的鐵路補給線,還帶來了全新的游戲體驗。盡管補給系統存在bug和數值問題,但總體體驗依然令人滿意。新DLC還對國家軍魂和軍官團進行了改進,增強了游戲的戰略深度。新版坦克設計器為玩家提供了更多的自由度,允許玩家根據自己的需求設計各種輪椅坦克。坦克科技系統進行了調整,坦克的研發從直接研發坦克型號轉變為研究底盤。新增了引擎科技和裝甲科技,用於提高坦克的最大速度和最大裝甲值。坦克編輯器允許玩家自定義坦克的各個模塊,包括主炮、炮塔、懸掛、引擎、裝甲以及額外模塊,玩家需要在火力、速度、裝甲、妥善和成本之間做出取捨。
衍生坦克如自行防空車、兩棲坦克需要根據主炮和特殊模塊手動調整類別。坦克類別中有一些是強制性的,而一些是非強制性的。例如,中坦底盤裝上榴彈炮後,可以作為坦克類存在,也可以作為自行火炮。盡管某些坦克類別是非強制性的,但坦克營的戰車數量通常比自行炮兵營、坦克殲擊營多,且佔用空間較少。這使得玩家在考慮坦克營的屬性時需要更加謹慎,以避免資源分配不當。
噴火坦克作為新加入的變種坦克,需要完成特定科技才能設計,為部隊提供大量地形修正和屬性增益。噴火坦克支援連在組織度、耐久、裝甲率等屬性上有所削弱,但成本較低,對於防禦類部隊來說是一個不錯的選擇。此外,設計變種坦克如坦克殲擊車和自行火炮時,玩家需要注意坦克的類別,以確保正確地裝備進相應的部隊。
新DLC中的坦克設計器讓玩家可以自由設計輪椅坦克,但同時也帶來了更多挑戰。玩家需要在火力、速度、裝甲、妥善和成本之間做出權衡,以創造出最適合戰略需求的坦克。盡管還存在一些未提及的內容,但玩家可以通過實際遊玩來體驗新版本的樂趣。有任何問題或疑問,可以私信我,以上內容根據個人體驗和開發日誌整理,如有錯誤,還請各位指正。
最後,新DLC的bug多於以往版本,這使得游戲體驗在一定程度上受到影響。然而,新DLC在補給機制、國家軍魂、坦克設計器等方面的改進,為《鋼鐵雄心》帶來了全新的游戲體驗。期待未來亞平寧半島的大國國策重做,為玩家帶來更多驚喜。
Ⅲ 鋼鐵雄心2中怎麼把別人借給自己的軍隊收為己有
右鍵點兵牌,生成新的
如果全部生成新的,還可以吞將,小國擴大後這招很用好處
順便BS下一樓
Ⅳ 鋼鐵雄心4小國步兵怎麼搭配 小國步兵編制解析
鋼鐵雄心4小國步兵搭配及編制解析:
步兵與炮兵搭配:
騎兵獨立使用:
復雜地形應對策略:
裝甲部隊謹慎使用:
希望這些建議能幫助你在鋼鐵雄心4中更好地搭配小國步兵,取得更好的戰績!
Ⅳ 新人如何快速上手P社四萌
P社四萌作為自成一派的歷史模擬類游戲,有一套獨特的玩法。那麼新人如何快速上手P社四萌呢?
這四個游戲上手困難,主要原因是界面太復雜,內容太多。新手開局不知道自己該干什麼,應該點哪。這個只能自己打開界面一個個仔細看,弄清每個界面每個按鈕是干什麼用的,點了之後會帶來什麼影響。或者看看游戲內置的教程(雖然很坑,聊勝於無)。
據我在貼吧觀察,P社四萌新手玩家在剛玩的時候普遍有三大誤區:
1.入門其中一個之後,入門另三個難度上升。
盡管這四個游戲類型相同,卻有著不同的思路玩法。
2.熱衷於不斷擴張領土,給地圖上色。
這只是眾多玩法的一種而已,這么玩只能體驗到這些游戲一小部分樂趣,而且很快就變得單調無聊起來。P社四萌應該是自由發展、玩法多樣的。當然,鋼鐵雄心那個以戰爭為主的除外。
3.《歐陸風雲》只玩明朝,《維多利亞》只玩清朝,《鋼鐵雄心》只玩國、共。
同樣,這么玩只能體驗到一小部分樂趣。而且不管哪一個游戲,中國都極其不適合新手。
二、分別介紹(以游戲中的年代為順序)
1.十字軍之王(769-1453)
《十字軍之王2》中,玩家扮演的是中世紀領主,能玩到修身、齊家、治國、平天下的感覺。
推薦1066年劇本的任意愛爾蘭小領主入門。沒有什麼外敵壓力,可以安心種田生孩子,很容易就能兼並鄰居們,成為愛爾蘭國王。
以1066年斯坦福橋劇本的法蘭西國王腓力·卡佩破局為新手畢業。
關於腓力·卡佩開局有一首詩,玩的時候可以慢慢體會:
威廉不打英格蘭,多子多孫阿基坦。
香檳公爵搶頭銜,弗蘭德斯又叛亂。
王叔虎踞勃艮第,國王強宣手中攥。
忽接神羅書一封,原來惡名傳契丹。
以前有一位高人總結過《十字軍之王2》這個游戲的三重境界。
(1)我附庸的附庸,不是我的附庸。
很多新玩家容易走暴君流,覺得自己扮演的君主權力至高無上,可以隨意任免臣子,甚至將他們逮捕處決。但在這個游戲里,領主與封臣之間是一種封建契約關系,有著各自的權利和義務。而且封臣的封臣盡管看上去仍在你麾下,實際上卻和你沒什麼關系。
理解了這一層,就能理解在這個游戲中如何治理國家。本質上就是和封臣們搞好關系,提高他們的好感度。尤其是新領主繼位的時候更要弄清楚,要不然封臣叛亂無休無止。
所以有人說《十字軍之王2》是個galgame
(以下內容開始喪失,慎看。)
(2)我兒子的兒子,仍是我的兒子。
這個游戲中經常會出現勾引、偷情。甚至玩家的孩子可能不是親生的。
當出現這種情況的時候要注意,這個游戲中最重要的是家族傳承。只要子女仍有著本家族的姓氏(游戲中體現為頭像上有血滴),無論有無血緣關系,法律上都是本家族的人。只要繼承法得當,由他們來繼承王位和領土也是沒關系的,游戲照樣能繼續。
如果實在咽不下這口氣也沒事——兒子是不是親生的無所謂,孫子是親生的就行了。
至於具體該怎麼做?自己把握。
(3)我女兒的女兒,仍是我的女兒。
入門這個游戲的最後一步,就是拋棄現實中的道德和三觀,全身心投入進去,享受謀殺、迫害、亂倫的快感。
當玩家能在游戲中面不改色地密謀暗殺自己的親兄弟、誣陷逮捕自己的親兒子、改信祆教娶自己親姐妹的時候,這游戲才算是真正入門了。
真實的歷史比這更加喪失。
2.歐陸風雲(1444-1821)
在四萌中,歐陸風雲游戲性很好,適合新手入門。我P社游戲入門玩的就是《歐陸風雲2》,一直玩到現在的《歐陸風雲4》。
如果其他三個游戲感覺很難,可以從歐陸風雲開始。
推薦1444年劇本的卡斯提爾入門。實力較強,聯姻殖民都可以,發展方向多樣,唯一強敵是北方的法國。
歐陸風雲的核心就是發展、變革,在游戲里體現為點數,所以《歐陸風雲4》別名「點數風雲」。
歐陸風雲的內政外交系統看似繁多實際上很清晰,按字面就能理解是什麼意思。攢錢、造建築、造兵等,玩法思路都和普通的歷史策略類游戲差不多。同樣,需要注意國內維穩。
3.維多利亞(1836-1936)
《維多利亞2》被普遍認為入門最難。這游戲我玩了很久,到現在也弄不清楚裡面的很多機制。
推薦1836年劇本的瑞典入門。外交環境好,政體友善,識字率高,有工業底子,有列強潛力。還能變成斯堪的納維亞,畢竟是游戲公司的老家,塞了私貨的
外交、軍事系統還好,難點主要有兩個:
(1)經濟
這游戲的經濟系統異常復雜。原料產地、工廠建設、收入分配、財政稅率等系統都有,而且很多環節都需要玩家來手動調節。
和歐陸風雲一對比,就能看出一個簡單一個復雜了。
歐陸風雲組建軍隊需要有錢有人力,而錢和人力都是界面上方可以看到的數字。
但維多利亞不同,組建步兵需要輕武器,而輕武器是工廠生產出來的。輕武器廠需要鐵,鐵是產鐵地區勞工生產的。如果本國不產就要從國際市場買,國際市場是按照總分排名來決定購買順序的。如果大列強們把貨物都吃下了,後面的小國們就無法正常進行生產
前期往往要自己想辦法手動建設產業鏈,調整財政收支。這個如何掌握只能玩熟了靠經驗。
(2)政治
這游戲里的人群有自己的意識形態、政治立場。玩家要想辦法控制他們的斗爭性、覺醒度。
如果弄不好,輕則選出坑爹黨派執政,重則全國大規模暴動。
4.鋼鐵雄心(1936-1948)
《鋼鐵雄心3》是P社四萌中玩家數量最多的,這是個是典型的兵棋推演游戲,連代表兵種的兵牌都是北約圖標。內政外交內容被大幅壓縮了,工業生產內容也大為簡化了,只要大致弄清三大陣營、科技樹等簡單的內容即可。
推薦1936年劇本的羅馬尼亞入門。各方面條件都不錯,有實力在二戰爆發之前吞並整個巴爾乾地區,加入軸心國、共產國際均可。
這個游戲的主要內容就是戰爭。
這個游戲的地圖精細了很多,這意味著玩家在地圖上的操作也多了很多。如果用的是蘇聯、德國這種有幾百萬兵力的國家,同時有很多個戰場上若干個方面軍集團軍在調度接戰,玩游戲就變成了體力活。就連設置調整一下軍隊編制,都要耗費大量時間精力。但獲得樂趣也是與之相稱的。
三、總結
P社四萌就是要腦洞,要想像,要有歷史感。
而且可以邊玩邊學,我就是從玩《歐陸風雲2》那時候開始對世界史感興趣的,那時候我還上小學呢
以上便是全部P社四萌新手指南,希望大家喜歡。
十字軍之王2
霓虹入侵者
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Ⅵ 鋼鐵雄心4步兵師怎麼配置好
通用步炮師為進攻和防禦能力較為均衡的師,優點為可完成各種任務且成本專較為低屬廉,如果你想一種配置打天下,通用步炮師無疑是最好的選擇。而通用步炮師的1936年科技最佳步炮比為1:3.5。
Ⅶ 鋼鐵雄心4小國開局心得 小國家怎麼玩
鋼鐵雄心4小國開局心得如下:
1. 盧森堡:可以選擇入軸跟著小鬍子混,或者加入同盟依靠馬其諾防線減輕壓力。最牛的是不結盟單干,但需要高超的技巧和長遠的眼光。
2. 暹羅:位置被重重包圍,入軸後很容易被英法聯軍包夾,防守難度極大。
3. 衣索比亞:面對一開始就直接攻過來的義大利,對新手來說還是有點難度的,需要掌握一些套路。
4. 賴比瑞亞:入軸後,雖然一開始可能推進神速,但越往後越難,英國登錄部隊源源不斷,補給線也被壓制。
5. 阿爾巴尼亞:非常冷門的國家,周圍國家無論是武器、兵力還是科技都遠超自己,且邊界地區都是山區和高地,很難打。
6. 尼泊爾不丹:山地兵是優勢,可以吞下西藏,但如果敢吞新疆,蘇聯就會來干涉。
7. 芬蘭西班牙奧地利等事件國家:劇情所逼,有時候總要面對自己不想面對的。比如芬蘭開局不久蘇聯就會入侵,需要提前做好准備。
總之,在鋼鐵雄心4中,小國家開局需要靈活選擇策略,充分利用自己的優勢,避免劣勢,才能在這片鋼鐵的海洋中生存下去。
Ⅷ 鋼鐵雄心2校長攻略
先提來高陸軍的陸戰學說決自戰計劃學說→突襲突破 →縱深滲透
為了防止日軍登陸,全部海岸都要放3民兵師
讓陸軍士氣即組織度高漲,開始增建運輸船隊,然後積蓄好了軍力後,用口袋戰術把日軍80軍關東軍全殲於華北與東北,然後揮師度過鴨綠江,很快地就將剩餘的殘軍推入對馬海
此時採用建好的運輸船隊將軍隊從仙台附近登陸日本本島,直接往下襲取東京
然後准備第一階段和談
要求日本割讓所有海外有勝利點的島嶼
然後第二階段宣戰,把日本本島及在韓國與中國所有勝利點都佔領,並吞日本!
Ⅸ 鋼鐵雄心2——新手上路,求教!
(1)不能在同一個省份內同時建多個工廠。
(2)雙擊調節滑塊即可,如果你玩的是鋼鐵雄心2的資料片,末日或者決戰,有自動調節選項。
(3)科技藍圖可以從自己的盟友哪裡拿資源交換,一般情況下,盟友會主動交易給你。也可以通過事件從其他國家得到。另外有一些特殊國家會出現特殊的獲得藍圖事件,例如德國的「禿鷲軍團大勝而歸」時間,獲得若干空軍藍圖。
(4)首先你只能將軍隊部署在你的領土和吞並的別國領土上,以佔領的沒有吞並的領土則不能部署:其次,這些領土必須與你的首都有陸上連接。
(5)叢林和山地丘陵的特殊地形建議使用山地師,雖然速度相對其他兵種會快一些,但是依然會很慢,這個也是符合事實的。所以,有時候需要耐心等待。作為一位優秀的指揮官,耐心是必須具備的。
(6)每一種加強旅的屬性里都有速度一項,例如炮兵 速度-1,這就是說當你將炮兵加強旅部署到你的某個師的時候,該師的移動速度減1。一般來講,普通的加強旅都是減速的,自行加強旅不會減速,而工兵則可以提高移動速度.
(7)不同兵種混編之後,推進速度按照最慢的兵種計算。同時,在沒有混編的時候,如果你在進攻選項中選擇同步抵達,那麼推進速度也按照最慢的兵種計算。
(8)戰爭是國家整體實力的較量,在鋼鐵雄心中體現的淋漓盡致,一個小國弱國,無論你的軍隊多強大將領多優秀戰略多完美,都不可能完全戰勝大國強國。無論你玩的多好,不用秘籍,永遠不可能用羅馬尼亞戰勝蘇聯,這一點你要明確。但是,天朝有興戰之策,小邦亦有御敵之圖。小國不能稱霸,自保卻也不難。籠統來講:對外,不要樹敵,投靠強國,對內,發展經濟,加強軍隊。
(9)組織度的提高有以下幾個方面:1、陸軍學說,不同的陸軍學說有不同的特點,例如閃電戰學說組織度最高,士氣相對比較低(組織度的恢復慢),而人海學說則正相反,組織度比較低,士氣卻很高。要根據不同的國家選擇不同的學說。2、國家政策,常備軍制可以提高10%的組織度。3、部長,某些部長會影響組織度,在選擇部長時要謹慎。
另外,對於鋼鐵雄心中最重要的軍事問題,我個人的經驗,軍事上應該注意這么幾點,第一是組織度,組織度是戰爭中最重要的因素,組織度越高,軍隊就越強,所以陸軍科技研究一定要擺在第一位,國家政策也要盡力轉向常備軍制。其次是部隊的型號,1936年步兵師打1918年步兵師會有巨大優勢。最後是將領,將領的等級和學說對戰斗會產生巨大影響,其中又以等級最為重要,學說會產生一些特殊效果,例如,進攻學說提供10%的攻擊加成,工程師會減少50%的跨河作戰懲罰。另外,地形(如沼澤會削減裝甲部隊的攻防),地面堡壘(每級提供9%的防禦加成),河流(攻擊效率減半),天氣(雪天裝甲部隊攻防削減),軍隊經驗,將領經驗,部長等都會對戰斗產生影響。