❶ 3dmax怎麼改變物理材質為標准材質
3dmax材質球改變物理材質為標准材質的主要操作方法如下所示:
工具:win10版本。
軟體:3dmax
版本:1.22.6。
1、首先打開3d max軟體,滑鼠左鍵單擊【標准基本體】中的球體,在【透視圖】區,繪制出一個球體的圖形出來,如下圖所示。
❷ MAX默認渲染器下的各種材質的調法
3DMAX常用材質參數
一、塑料材質
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[環境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度調低了不容易體現塑料的質感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要調到最大值,否則不真實也無法體現高光)
SPECULAR[高光色]:默認值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比較亮,所以要調得大點,但不應該超過100)
GLOSSINESS[高光范圍]: 80 (這樣才保證高光點比較小,符合塑料高光特點)
說明:普通塑料顏色單一,表面也沒有凹凸感,所以沒有必要使用漫反射或凹凸貼圖。其實要增強真實感,還可以給塑料材質以輕微的反射。
二、表面粗糙的材質
SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果選用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[環境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (淺褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有較亮的區域也不應該是默認的白色因此要更改)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要調整為0,否則沒有層次感)
GLOSSINESS[高光范圍]: 8
SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是為了盡量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
說明:如果表面有較明顯的凹凸感,請指定凹凸貼圖。
三、普通布料材質
DIFFUSE[漫反射色]:選用貼圖方式。
SPECULAR[高光色]:默認值。由於下面的高光亮度與范圍都調整為O,所以沒有高光點。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (沒有高光,因為布料幾乎不反光。如果高光與高光范圍微有提高會出現帶花紋的皮革材質的效果)
GLOSSINESS[高光范圍]: 0
BUMP[凹凸貼圖]:可以不使用,有時為了體現凹凸感,可以使用與漫反射色同樣的貼圖。
說明:布料的貼圖最好為無縫貼圖,否則重復後容易產生難看的接縫。
四、絲綢材質
SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式難以表現絲綢的光澤感)
AMBIENT[環境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (選擇大紅色,不要一點摻入蘭色或綠色)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (調得太低或太高了都難以體現絲綢的反光特性)
GLOSSINESS[高光范圍]: 65
反射貼圖[凹凸貼圖]:把貼圖量調到60左右,在貼圖界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值調到1以淡化反射貼圖紋理
五、銀質材質
SHADER[明暗方式]:METAL (METAL製作銀質材質的最佳選擇)
AMBIENT[環境光色]:默認值
DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (選用銀白色,沒有必要用貼圖)
SPECULAR[高光色]:由於是METAL(金屬)明暗方式,因此沒有高光色選項。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根據需要選擇高光亮度)
GLOSSINESS[高光范圍]: 50-70 (不要太小,否則沒有金屬質感)
REFLECTION[反射貼圖]:如果是文字等復雜物體選用一張銀白色、紋理比較雜亂的點陣圖即可。也可用光線追蹤(RAYTRACE)作為反射貼圖,但是反射貼圖的反射量(AMOUNT)應該控制在30以內,並且場景越復雜越好。
六、不銹鋼材質
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[環境光色]:R100 G100 B100 (不要調得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要調到最大值,否則不真實也無法體現高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持與這個值相近就可以了)
GLOSSINESS[高光范圍]: 60-75 (再小了就不象金屬了)
REFLECTION[反射貼圖]:RAYTRACE(光線追蹤方式)。貼圖量保持在20-40之間。
說明:這裡面有個訣竅。反射貼圖是關鍵的關鍵。光線追蹤可以根據場景中的景物自動算出反射情況,非常優秀。但是要注意三點:
一是反射貼圖量不能為默認的100,否則反射太強烈而破壞反射效果;
二是光線追蹤如果場景中物體比較少,反射效果就難如人意,可以在光線追蹤貼圖的第一個卷簾中把默認的環境從黑色調整到環境貼圖方式。用一個亮白色比較復雜的貼圖充當背景效果很好。
第三,如果渲染時出現鋸齒等不光滑現象,請打開SUPER SMAPLING(超級取樣)以抗鋸齒。
七、金質材質
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[環境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要貼圖,金黃色就可以了)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (沒有不銹鋼的亮度大)
GLOSSINESS[高光范圍]: 80
REFLECTION[反射貼圖]:一般選用一個金黃色的點陣圖就可以了,最好是金光燦爛的點陣圖如落曰圖等。選用好的點陣圖是成功的關鍵。
說明:1)最好對反射貼圖進行少量的模糊化處理,不能讓看出是什麼樣的圖案。
2)如果場景燈光配合有困難,可以考慮給予金屬材質以少量的自發光量(如5-10左右)。
八、玻璃材質
1)做個玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放樣或旋轉建模)。背景也要亮點花點的。這樣對表現反射效果有利。
2)打開材質編輯器,在材質編輯器的工具欄右下角找到"STANDARD"(標准材質)字樣。點擊進入材質/貼圖瀏覽器。找到RAYTRACE字樣並在選中後點OK。就可進入光線追蹤材質(不是貼圖是材質)的主界面。這一步很重要。
3)按下面參數調整各個項目的屬性:
SHADING[明暗方式]:PHONG(光線追蹤材質是BLUR STUDIO 為KINETIX公司定製的,所以有些用詞可能無法保持一致,其實SHADING與SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[環境光色]:純黑 (有利於表現反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射強度]: R128 G128 B128 (其實僅亮度信息有效,顏色並不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指數]:1.6 (玻璃的折射指數為1.5-1.7,取值為1.6是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光體現玻璃的質感)
GLOSSINESS[高光范圍]:80 (玻璃的高亮點不可能太大)
說明:1)沒提到的參數取默認值;
2)玻璃的質感與環境密切相關,場景與背景越復雜,越有利於體現玻璃的質感,場景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下顏色或提高一點點對比度等,效果可能更好。
八、平面鏡材質
1)在透視圖中做創建一個BOX幾何體作為鏡子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(編輯網格物體)修改器(也可以用MESH SELECT)。該修改器默認位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷簾里的子對象POLYGON(多邊形)選擇方式。選中你想賦給鏡面材質的那個面(注意不要多選)。
4)然後選擇EDIT/SELECT INVERT(編輯/反象選擇),這時我們就可以發現BOX除了剛才選中的那個面其餘的面都被選中了。然後在SURFACE PROPERTY(表面性質)卷簾中把ID(材質號)改為2。接著關閉EDIT MESH中的子對象(很重要)。
5)調出材質編輯器 ,把標准材質(STANDARD,按鈕在樣本視窗的右下角)改為MULTI/SUB-OBJECT(多重子材質),把材質數量調整為2個。把材質賦給BOX物體。第一個就是鏡面材質,另一個顏色材質可以根據自己要求去調整。
6)然後編輯第一個子材質,按照下面說明調整各項設置。沒提及的不是關鍵點,可以取默認值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[環境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射貼圖]: 選用FLAT MIRROR(平面鏡反射)方式 ,貼圖量可以根據鏡子的反射清晰度進行調整。貼圖量為100時反射最清晰。
說明:1)平面鏡材質需要與多重子材質(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也調整為黑色,否則反射將是黑乎乎的一片。
2)如果鏡面反射圖象出現鋸齒現象,打開SUPER SAMPLER(超級取樣)就可以解決問題。
3)如果把反射貼圖改為光線追蹤方式,還可以做出幾面鏡子互相映射的效果,不過需要把RENDER渲染對話框最左下角的渲染重復次數(RENDER ITERATIONS)從默認值1改得大點。
❸ 3dsmax2016中metal(金屬)怎麼調
我用老方法可以調一個,就是先把材質球調成金屬材質METAL,將固有色和陰影色左邊的小鎖頭打開,固有色調成淺灰、陰影色調成深灰,下面兩個高光參數可以調成上100下70。然後在反射貼圖哪裡貼一張金屬貼圖,可以整個貼圖貼或者取一部分,貼圖的強度也可以調節一下,比如refmap和chromic這兩張貼圖就可以,可以上網搜索這些貼圖。這方法用在曲面物體上效果比較好。立體字也不錯
❹ 3D MAX VRay該不銹鋼材質怎麼設置啊
渲染的時候加個環境貼圖,不銹鋼完全反射周圍的環境,如果你周圍環境太亮或者太暗,會直接影響不銹鋼的渲染效果的
❺ 3Dmax鈦金材質參數怎麼調啊
1、首先打開max 添加素模型。
❻ 誰能告訴我 3d max 中的金屬材質 怎麼調
常見的調法:如果用得是標准材質,顏色調為金屬的顏色(例如,黃金為黃色版?),高光為100以權上,光澤度60左右,在反射通道添加一張反射紋理圖片即可
如果用得vray材質,表面色調為40(亮度)的黑色(不銹鋼),反射調為200左右即可
❼ 3D Max中的材質怎麼用,詳細點的說!
一、木紋材質調整方法1.木紋材質的肌理調整:
使用過度色通道貼圖後加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30% ;
材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點;
木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整;
自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱;
木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當的誇張;
在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。
2.木紋材質的貼圖選擇:
木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰;
材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好;
材質圖片的紋理要為無縫處理後的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。
3.木紋材質的使用注意點:
常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋。
二、玻璃材質的調整方法
1.玻璃材質的特性:
玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度;
自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點;
玻璃是有厚度的,玻璃的邊由於折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖來體現。
2.玻璃材質在3D中的體現方法:
玻璃材質透明度一般在60~80之間;
顏色一定要深,暗;
在Extended parameters中我們要調整第一行第一個參數,一般為50~75之間;
玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果;
玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。
三、鋼材金屬材質的調整方法
1.金屬材質的特性:
金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤;
金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質;
金屬在顏色上的體現只在過度色時有,受燈光的影響很大。
2.金屬材質在3D中的調整方法:
金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調整在108~355之間;
金屬調整鏡面,一般在50~80之間。看燈光對材質的影響,我們在調整鏡面效果的強度;
做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。
四、地面磚牆面磚瓷磚大理石等石財的調整方法
1.地面磚材質在做圖是要注意的事項:
地面磚牆磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質;
磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對於淺色紋路不明顯的磚使用表現時是常用的;
還有種做法,用於紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網格地麵灰縫。在用於材質貼圖;
無縫牆面大理石的貼法又有點不同。
❽ 誰能告訴我 3d max 中的金屬材質 怎麼調
根據不同的渲染方式
有不同的貼圖方法
3d
自帶的
光能傳遞渲染
金屬方式:選擇建築材版質
擦亮的金屬
漫反射權顏色
金黃色就是金色
發白就是不銹鋼
默認線性渲染
明暗器基本參數
(m)選擇金屬
漫反射和環境光
調整顏色就是金屬顏色
自發光給75
高光級別
150
光澤度0
直接渲染吧
或者在網路圖片搜索
3dmax
金屬
有貼圖的
在map反射給
找到的圖片
記得是個黃昏的圖片是金屬
還有個白色亂七八糟的是不銹鋼
效果也不錯
呵呵
插件vr
渲染
選擇vr材質
漫反射顏色調白些
反射程度黑色調稍微灰色
數值
0.75
光跟蹤器渲染
這個用普通剛才說的材質就可以
其他的渲染方式哥們我也沒用過了
❾ 3dmax怎麼做金屬材質
3dmax金屬材質簡單製作方法:
准備幾個簡單的幾何體以便我們把製作好的金屬賦予它們一覽最後渲染的效果。
打開「材質編輯器」並選擇一個空白的材質球,將它的明暗器設置為「金屬」,這里3dmax已經為金屬材質預設好了參數,我們不用再做調整。
金屬材質的主要特點就在於它的高反射上:
a.設置「高光級別」和「光澤度」參數:
❿ 3dmax金屬材質參數如何設置
漫反射調成需要的來顏色即可源。
反射:123
高光光澤度:0.9
光澤度:1
細分:12
(10)max鋼板材質怎麼調擴展閱讀:
常見的3dmax金屬材質參數:
一,鋁箔
顏色/RGB:180,180,180
漫射:32
鏡面:90
反射:65
凹凸%:8
二,鋁
顏色/RGB:180,180,180
漫射:50
鏡面:45
反射:35
凹凸%:15
三,黃銅
顏色/RGB:191,173,111
漫射:40
鏡面:40
反射:40
凹凸%:20
四,鍍鉻合金
顏色/RGB:150,150,150
漫射:40
鏡面:40
反射:25
凹凸%:35
五,未精煉的金
顏色/RGB:225,180,66
漫射:35
鏡面:40
反射:15
凹凸%:25
六,石墨
顏色/RGB:83,33,77
漫射:42
鏡面:90
反射:15
凹凸%:10
七,不銹鋼
顏色/RGB:128,128,126
漫射:40
鏡面:50
反射:35
凹凸%:20