『壹』 鋼鐵雄心4怎麼指揮部隊進攻防禦
指揮有兩種方式抄。一種是整襲個軍團的整體指揮,一種是具體到每個師的具體指揮。第一種方便省事,但是電腦有時候會犯傻;第二種指揮更加合心意,但是操作量大。兩種方式各有優劣,指揮攻防的手段也因為這兩種方式而不同。
『貳』 鋼鐵雄心4如何修改指揮軍隊上限
修改00_defines文件(common/defines/文件下)的CORPS_COMMANDER_CAP值為30
『叄』 鋼鐵雄心4將領每級加多少屬性
每一名將領的軍銜都是上將。將領可以在作戰中取得新特性,可以晉升成元帥,晉升元帥後原有特性全部消失。上將的指揮上限為24(可以通過特性提高到30)個師旅級單位(一個集團軍)。
游戲中的人物為第二次世界大戰時期的各國元首及將領,玩家在游戲中可以扮演任何一國元首指揮屬下將領參與戰斗。
部分國家可以通過國策或者事件獲得高級將領。
『肆』 鋼鐵雄心4勝點是什麼意思
省點就是地圖上帶星的城市,攻佔勝利點可以加快對方投降,在分贓的時候也能有更多的點數分地。
『伍』 《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是什麼
CP空格+數量。
其他秘籍:
1、tdebug 輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。
2、annex(空格)(國家代碼) 直接吞並該國家。例:annex jap 吞並日本。
3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。
4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。
背景
《鋼鐵雄心4》就是《鋼鐵雄心》系列的最新一作,也是迄今為止製作最精良的二戰大戰略模擬游戲。正式版發行於2016年,以第二次世界大戰前夕的世界版圖作為游戲開場背景。
玩家可以選擇世界上的任何一個國家,既可以選擇國力強盛的蘇聯、德國、英國、美國、法國等大國,也可以選擇弱如累卵的衣索比亞、瑞士、阿爾巴尼亞等小國,並且按照自己的想法引導該國家的未來道路。
既可以選擇成為世界霸主而征戰四方,也可以選擇和平安居一隅(咸魚玩家),總而言之,玩家將在這款游戲中親身感受到第二次世界大戰的全貌,重溫那段悲慘的、悲壯的人類戰爭史。
『陸』 《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是什麼
鋼鐵雄心4指揮點數秘籍在游戲中按「~」鍵打開控制台,然後輸入代碼後按「Enter」鍵即可生效。tdebug輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼,nnex(空格)(國家代碼)直接吞並該國家例:annex jap吞並日本。
秘籍使用方法:在游戲中按「~」鍵打開控制台,然後輸入代碼後按「Enter」鍵即可生效。
1、tdebug輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。
2、annex(空格)(國家代碼)直接吞並該國家例:annex jap吞並日本。
3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。
4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。
5、add_core(省份代碼)添加該省份為我國核心,可作為宣戰理由。
6、remove_core(省份代碼)去除省份核心。
7、research complete第一個研發槽的科技研發完成。
8、research all所有科技研發完成。
9、manpower增加10M人力。
10、XP三軍經驗各加500。
『柒』 《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是什麼
《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是CP空格+數量。
tdebug 輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。annex(空格)(國家代碼) 直接吞並該國家。tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。
《鋼鐵雄心4》指揮點數的作用:
先選定部隊,再點下面的頭像,此時選定一個部隊任務就會自動編成軍隊了。然後可選軍隊司令,一個軍隊可以容納24個師,本作似乎取消了「軍級」設置,跳過軍長直接到師長了。要注意一開始的將領很少,需要點數來重新徵召。
部分國家在開局時就擁有本國獨有的將領,比如德國的隆美爾,蘇聯的朱可夫、美國的麥克阿瑟等,這些將領比新招募來的大眾臉有著更強的等級、屬性與將領特性招募新將領需要消耗政治點數,招募越多,消耗政治點數越多。
『捌』 鋼鐵雄心4 攻防數據解析 攻防公式參數一覽 攻防點數
鋼鐵雄心4
攻防數據解析
攻防公式參數一覽
攻防點數
先參考下HOI
III作戰演算過程:
1、攻守雙方多支部隊交戰時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那麼便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防禦乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防禦,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防禦;
3)、當防守方有防守點數防禦時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防禦時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
首先這里做一個假設:鋼4的攻防公式和鋼3的相同的(通過查閱lua文件可以看到攻防參數的定義基本完全一樣,系數有小部分不同),以下分析全部是建立在鋼3的攻防機制和計算攻擊上,有心的可以在游戲里用控制台驗證一下。
一.
陸戰參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(對組織度傷害系數)
二.
破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM
≤
Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效進攻點數公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效進攻點數公式
三.
裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
最後模擬一次40寬度師對戰兩個20寬度師(3和4最大的不同點)
A為40寬進攻師
B代表兩個20寬為防禦師
為簡化分析這里做以下假設:
1.
攻防效率=1
對組織度傷害系數=0.04
2.
A師SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B師SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由於B
num=2
故orgdouble)
4. 假設AB的非裝甲度均為100%,均可穿甲
So
A師每回合對組織度造成的傷害為
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B師每回合對組織度造成的傷害為
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合後B師org清0退出戰斗,此時A師剩餘org=40-1.2*14=23.2
結論:
40寬度師>2*20寬度師>4*10寬度師
『玖』 鋼鐵雄心4(HOI4 1.5.0) 補給系統
目前網上有一些對於 HOI4 補給系統的討論,但都存在各自的問題,有的過於籠統,有的數據陳舊,有的計算公式錯誤,我想在這里通過具體的例子對於我了解到的補給系統進行一些總結,希望能為本游戲的愛好者們提供幫助。
補給系統是 HOI4 中非常重要的一個部分,涉及到部隊的補給需求,補給區的設置,補給路徑和地區最大補給的計算方法等。補給是否充足極大的影響部隊的作戰效能,根據 HOI4 wiki 的數據 (英文wiki網站,不知道國內是否能打開),當補給為0時,部隊最大將承受30%損數培耗(attrition)、-80%組織度(organisation)、-30%恢復速度(recovery speed)和-20%戰斗修正值(combat modifier)的懲罰,幾乎相當於失去作戰能力,並且極易被整編制消滅。在游戲後期大國之間的全面戰爭中,部隊數量極多且裝備充足的情況下,補給就成為了部隊戰鬥力唯一的限制,如何在補給允許的范圍內投入盡可能強的作戰力量就是一個核心問題。
在討論補給系統之前,需要了解游戲地圖的一些基本概念。地圖上的補給供應是按照區域分隔的,這個區域叫做補給區(supply area)。每個補給區由若干個州(state)組成,州又由若干個省(province)構成,省是地圖的最小單位。以一個例子來說,下圖為補給地圖的一張截圖,深綠色陰影線包圍區域為一個補給區,其中包含兩個州。以白線為界,北方為「江蘇州」,南方為「上海州」。黑色細線圍成的小區域為省,迅畢螞可見這兩個州都包含許多個省。有這些地圖概念之後我們就可以繼續下面的討論。
補給區內所有需要補給的單位共用此區內的補給,當補給需求小於補給供應時,部隊補給充分,不受畝埋懲罰,當超過時則逐步開始接受懲罰。對於玩家來說,為了充分發揮戰鬥力,我們的任務就是保持需求小於供應,當需求超過供應時,我們要麼降低需求,要麼增大供應。降低需求不是我想討論的目標,下面我們著重討論如何增大補給供應,首先是補給供應的計算方法。
補給區內的補給供應是三種補給來源的和,分別是:地區基礎補給、勝利點補給、輸入補給。下面我們還是用上面的補給區為例來討論。
地區基礎補給來自於P社對於游戲地圖的基礎設定,在每個補給區內存在一個補給基礎值,從1到16不等,是一個常量。上圖補給區中這一項為2。
勝利點補給是勝利點帶來的少量補給,如果在補給區內存在勝利點,則根據勝利點的實際勝利點數計算此項補給值。勝利點也是游戲地圖基礎設定的一部分,所以此項也是一個常量。
1-9 勝利點數: 補給 +1
10-19 勝利點數: 補給 +2
20-29 勝利點數: 補給 +3
30-39 勝利點數: 補給 +4
40-49 勝利點數: 補給 +5
多個勝利點可以疊加,上圖補給區中南京和上海兩個勝利點共提供5點補給。
輸入補給代表著補給的流動,補給永遠是從首都補給區出發,經過陸路或者水路輸送到目的補給區,這就構成了輸入補給。一條補給路徑可以只通過陸路運輸,或者通過陸路-水路-陸路的方式運輸。補給路徑在每天開始時重新計算,在兩種方式中取較大的一個。 補給路徑優先選擇陸路,在陸路不通或陸路運輸需要經過超過15個補給區時才會選擇混合水路的方式。 (實測陸路補給可以超過15個補給區,且路徑選擇沒有陸路偏好,P社wiki有誤,在此更正)如果沒有任何路徑能夠達到目的補給區,則這個補給區的輸入補給為0。
因為輸入補給的計算存在多種情況,我們逐項來討論,首先是純陸路運輸方式。
我們把一個補給區內的輸入補給記為Sn,n代表在整個補給路徑上某個補給區的序號,首都補給區永遠是路徑上的第一個,記為S0。補給區內的基礎設施可以提供一定數量的補給,我們把這個值記為Bn,同樣的,B0代表首都補給區由基礎設施換算而來的補給。可列出公式如下:
其中Bn等於第n個補給區內的平均基礎設施等級的平方再乘以2,平均基礎設施等級等於補給區內總基礎設施等級除以補給區內的州數。下面通過具體例子來說明。
首先對於首都補給區,輸入補給完全等於基礎設施提供的補給。對於上面圖中的中國首都補給區來說,在江蘇和上海兩個州中共有12級基礎設施,除以州數2,得到平均基礎設施等級6,則首都補給區輸入補給為6*6*2=72(對應圖中的infrastructure: +72)。
對於非首都補給區,我們首先計算區內的基礎設施補給,如下圖,對於華北補給區來說,共包含山東、北京、河北、青島四個州,總基礎設施為20級,平均基礎設施等級為5,當地基礎設施補給為5*5*2=50。再計算補給路徑上前一補給區的基礎設施補給乘以0.25,由於前一補給區為首都補給區,前面計算過等於72,所以此項為72*0.25=18。下面判斷兩項相加是否大於前一補給區的輸入補給,68<72,不大於,則華北補給區輸入補給最終確定為68。
如果兩項相加大於前一補給區的輸入補給呢?我們可以在華北補給區新建一些基礎設施來試驗一下。如下圖我在華北補給區新建了8個基礎設施,此時平均基礎設施水平上升到7,7*7*2+18=116>72,此時補給概覽里提示,前一補給區為瓶頸(previous bottleneck),最終本補給區輸入補給定為前一地區的輸入補給72。
另外我們需要注意,上圖中華北基礎設施數量28,上方的數字122是一個無意義的數字,只能起到參考作用,它是對於此地區最大輸入補給的一個估計值,實際的判斷是通過前述公式進行的。個人認為這是當前版本補給計算方法和補給界面不統一的一個bug,後續版本可能修正。
簡單來理解,大海相當於一個補給區,可以連接到所有有港口的陸地補給區。這個海洋補給區和陸地補給區的不同在於,她沒有基礎設施補給,也不計算前一補給區的基礎設施補給,她的吞吐量完全由她連接的兩個陸地補給區上的港口數量來確定。如下圖,在朝鮮補給區內有一個三級港口釜山,在中國首都補給區內有一個六級港口上海,那麼連接她們的海洋補給區的吞吐取兩者較小的一個,演算法是港口等級乘以3。所以在補給概覽中可見,朝鮮補給區受本地港口等級限制(Local naval base limits),輸入補給為9。
海洋補給區的吞吐量和港口數量無關,只和補給區內港口總等級有關。如果在上圖中的朝鮮補給區內任意兩個省各建一個港口,則總港口等級變為5,依然小於首都補給區的6,那麼輸入補給變為15。
另外,即使海洋補給區有極高的吞吐量,陸地補給區依然要受當地基礎設施的限制。如下圖,我在朝鮮補給區和首都補給區新建了若干港口,現在兩個補給區都有總計10等級的港口,那麼海洋補給區吞吐量為10*3=30。但由於朝鮮補給區總共只有7級基礎設施,除以兩個州,平均基礎設施等級為3.5,基礎設施補給為3.5*3.5*2=24.5,再加上海洋補給區的基礎設施補給為0,所以對於朝鮮補給區來說,上一補給區的基礎設施補給乘以0.25也是0,最終其輸入補給受限於本地基礎設施數量而等於24.5。
海上補給線還存在效率的問題。當有敵方海軍艦隊正在海上補給線經過的海區中執行「襲擊運輸船」任務時,運輸船有可能被擊沉,從而影響海上補給線的效率。這個效率修正值最小為5%,最大為100%,海洋補給區的吞吐量需要乘以這一修正值來得到最終值。
最後我們來討論補給區概覽中的一個叫做輸入邊界省份控制的修正值。我們之前一直討論的是我們完全占據了一個補給區的情況,但當我們和其他國家交戰時,有可能我們占據了對方某個補給區中的一個省,這時兩個國家在分享一個補給區,那麼補給應該如何計算呢?
如上圖所示,中國占據了山西州的一個省,山西州自成一個補給區,在占據的省上也出現了一個小補給區。這個新出現的補給區的補給計算方法還是符合陸路輸入補給公式的,山西州的基礎設施等級為3,則應該計算為3*3*2=18,加上上一個補給區(華北)基礎設施補給*0.25=7*7*2*0.25=24.5,最終應該等於42.5。但是為何這里等於7.05呢?就是因為乘上了輸入邊界省份控制修正值16.6%,42.5*16.6%=7.055,顯示為7.05。同時當地基礎補給同樣要乘以這個值,山西補給區基礎補給是5,乘以修正值後為0.83,但勝利點補給不需要乘以這個值。
最後我們來解釋16.6%是怎麼得出的。顧名思義,這個值和邊界省有關,山西補給區中和華北補給區相鄰的省有6個,我們占據了一個,1/6則約為16.6%。這是比較簡單的情況,下面我們討論一些更為復雜的情況。如下圖所示,我們在山西補給區內又占據了一個省,這個省的補給和剛才的省是分開的,且計算方法完全相同,同樣也具有修正值16.6%。那我們再佔一個省會怎麼樣?
如下圖,我們占據了中間的一個省,這時三個省相互連通了,同時分開的補給區也合並成為了一個,我們占據了邊界6省的3個,所以此時修正值變成了50%。此三省構成的小補給區當前的輸入補給變成了21.25,是只佔1個邊界省的三倍(由於小數截取的原因略有出入)。
到此我們分析了補給計算的一些常見情況,希望對於大家對補給系統的理解有所幫助。下面我們來討論一下如何管理補給的問題。
從這個系統我們可以看出:(1)輸入補給的數量一般是遠遠大於補給區基礎補給和勝利點補給的,我們著重應該注意的就是如何增大輸入補給;(2)輸入補給來自一條補給路線,在這條路線上的補給從首都到目的地逐漸減少,我們在建設基礎設施和港口時應該找到其中的瓶頸,在其他位置擴建是沒有意義的;(3)由於邊界控制修正值的存在,在交戰時應該注意保證突破口具有一定的寬度,在補給區邊界處應該是一個楔形突破,而不是一個單點突破,這對於突破之後部隊是否能夠獲得充分的補給十分重要;(4)傘兵的戰略意義十分重大,善用傘兵來破壞敵方的補給線可以迅速降低敵軍的戰鬥力。同樣的,足夠數量的戰略轟炸機轟炸基礎設施也非常有效。
以後有時間再和大家討論一下鋼4補給系統存在的一些問題,這些問題會極大的影響游戲的可玩性。然而由於補給系統的機制是深入游戲演算法內核的,現在網路上存在的Mod實際上都沒有修改補給系統,這不得不說是一個遺憾。最後祝大家玩的開心吧!
本作品採用 知識共享署名-非商業性使用-相同方式共享 4.0 國際許可協議 進行許可。
『拾』 《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是什麼
CP空格+數量。
其他秘籍:
1、tdebug 輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。
2、annex(空格)(國家代碼) 直接吞並該國家。例:annex jap 吞並日本。
3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。
4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。
介紹
《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戲發行商Paradox Interactive開發的一款著名的二戰模擬游戲。它是《鋼鐵雄心》系列的一款作品。
2014年1月24日,Paradox Interactive人氣戰略系列最新作《鋼鐵雄心4》發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、丘吉爾、斯大林、羅斯福等人皆在其中。