㈠ 《鋼鐵雄心4》到底怎麼戰斗
在要進攻的國家上建立一條防線,然後選取「進攻線」選項,向要進攻的國家領土上畫幾條進攻線,就可以了。
《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戲發行商Paradox Interactive開發的一款著名的二戰模擬游戲。它是《鋼鐵雄心》系列的一款作品。
2014年1月24日,Paradox Interactive人氣戰略系列最新作《鋼鐵雄心4》發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、丘吉爾、斯大林、羅斯福等人皆在其中。
游戲的故事背景設定在第二次世界大戰前後,反法西斯戰爭時期,默認時間是1936-1948年,如若戰爭還未結束還可以延長作戰時間,直到戰爭結束為止。
在游戲中,玩家可以操縱世界上的任意一個國家參與史詩般的世界大戰。在游戲過程中會發生許多歷史事件,部分歷史事件會有一定概率朝相反方向發展,比如刺殺托洛茨基、興登堡號事件和艾米莉婭·埃爾哈特的環球飛行。
㈡ 《鋼鐵雄心4》怎麼發動攻擊
在要進攻的國家上建立一條防線,然後選取「進攻線」選項,向要進攻的國家領土上畫內幾條進攻線,就容可以了。
㈢ 鋼鐵雄心4的裝備系統
兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生產方式。比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日誌我們會詳細討論這個問題。 新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。德意志的裝甲科技樹如下圖:
裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探討這個。 為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。 在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。這些是空軍任務的主要目標。為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。 我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。4、機動性是一個新的屬性。當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。
㈣ 鋼鐵雄心4陸上要塞有什麼用
鋼鐵雄心4陸上要塞可以為要塞所在的地方,提供防禦BUFF,降低敵人15%的傷害。
鋼鐵雄心4陸上要塞屬於防禦建築,適合應對單方向的進攻,單向進攻,可以直接百分比降低敵人的傷害輸出,但是多方向進攻要塞,就會讓傷害減免效果降低。
《鋼鐵雄心4》設定在第二次世界大戰前後,反法西斯戰爭時期,默認時間是1936-1948年,如若戰爭還未結束還可以延長作戰時間,直到戰爭結束為止。在游戲中,玩家可以操縱世界上的任意一個國家參與史詩般的世界大戰。
㈤ 鋼鐵雄心四紅線是什麼
鋼鐵雄心四紅線分別代表了四個人物,風,雷,電,雨。是這個電視劇中演繹的四個不同角色,有不一樣的精神。
㈥ 鋼鐵雄心4 喜歡劃線進攻 用什麼陸軍學說
鋼鐵雄心4中的陸軍學說分幾個派系,那麼這些派系有什麼特點又該怎麼使用呢看小編就來分享一下鋼鐵雄心4陸軍學說的特點解析。
機動學說
可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破
部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。
這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。
慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。
在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。
縱深學說
還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。
你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。
本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。
蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。
比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。
獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。
最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。
優勢火力學說
正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。
和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?
終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。
總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。
㈦ 《鋼鐵雄心四》的進攻方法是什麼
《鋼鐵雄心四》的進攻方法是你要在進攻的國家上建立多條防線。《鋼鐵雄心4》這款游戲想要回快速上手掌答握關鍵,需要了解學習的東西非常多,還要在游戲過程中時刻注意各方面影響戰局的因素是否發生了變化。
㈧ 鋼鐵雄心4優勢火力和決戰計劃哪個好用
總體來說機動作戰的優勢在於高計劃速度、高移動速度、機械化部隊的高組織度、高組織回復、坦克的高突破。在單機來說,這是給人感覺最好的一條線,因為這條線會讓我們的部隊如同瘋狗一般追著對面咬,永不停歇,不論是鉗形攻勢包餃子,還是直接用車輪和履帶碾過對面的小短腿,都給人一種行雲流水的感覺。但這一切都建立在IC優勢上,玩家要吞並很多國家,得到足夠的IC和資源去支持昂貴的機械化部隊。
值得一說的是坦克的高突破,這個加成可以讓玩家用更少的坦克建立一個在進攻中不被破防的裝甲師,要知道坦克營總是最貴的,可以少帶坦克營從IC和寬度上來說實打實的優勢。
但是在多人聯機的時候這條線是最弱的,即便是德國。你的工業優勢也非常有限,無法支撐多少機械化部隊,你的對手也不是弱智的AI讓你肆意進攻。
機動作戰有兩個分支供選擇:
第一次分支選擇是機械化步兵或閃電戰
前者大大加強了機步/摩步的組織度和回復速度,以及它們的速度,劣勢在於少了突破這個最好的進攻戰術。
後者雖然有突破這個戰術,然而給的加成都是坦克加成,前文說過,機動作戰學說的特點在於裝甲師里坦克比別的學說中用的少,所以實際上這3個科技帶來的優勢很有限。
第二次分支選擇是殊死防守或現代閃電戰
毫無疑問前者加了大量人力,而後者則對部隊有進一步的提升,對於單機玩家來說,後者起到了錦上添花的效果,讓行雲流水的感覺更加充分,而前者,說實話這條線根本就是廢的,單機玩家不至於把人力弄到這么慘,而多人游戲裡面我即便玩德國也不會選機動作戰學說。
優勢火力
優勢火力的特點就是無腦,沒有任何需要考慮和注意的東西,你的部隊就是強啊就是強,不論是組織度、防禦均有一定提升,最強的地方是攻擊力,炮兵的軟攻加成簡直能嚇死人。比別人高出一截的裸攻擊力讓走這個學說的玩家可以無腦玩耍,適用於任何情況。
優勢火力同樣有兩個分支選擇:
第一次分支是分散支援或綜合支援
前者增加火炮營的威力,後者則增加支援火炮連的威力。然而在玩家發現自走炮比拖拽炮軟攻高的多之後,連步兵都帶著自走炮滿場跑,後者的存在意義已經完全消失了。好吧,其實沒有消失,對於不能帶前線炮的傘兵來說,後者明顯是更優秀的選擇。
第二次分支是空地一體化和沖擊震懾
前者硬攻更高一些,對於空優利用的更好;後者軟攻更高一些,組織度和恢復更高。
一般來說既然選擇了優勢火力的無腦路線,當然推薦沖擊震懾將無腦進行到底了,不然還要布置戰術轟炸機和攻擊機,多麻煩
決戰計劃
本學說是先版本中最強力也是最麻煩的一條線了,論單兵能力,本學說和優勢火力根本沒法比,但是計劃上限和挖坑上限決定了本學說是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一條線。
說這條線之前必須說一下這個版本中計劃值的計算:部隊在24點-次日1點的時候計算一次計劃值,如果部隊同時滿足「處於前線、靜止狀態、有進攻線」這3個條件,那麼計劃值每天+2%,不然每天-1%。
看出問題了么,只要在每天過夜的時候,停止執行你的計劃,並且按H鍵hold住你的部隊,那麼他們永遠可以處於滿計劃值的狀態。
於是決戰計劃的強大之處就體現出來了,雖然單兵紙面能力很一般,但進入戰斗的時候,本學說的部隊擁有最高的加成:進攻的時候計劃加成是110%/80%,防禦的時候塹壕加成也比別人的高20%。
不足的地方在於,本學說需要考慮的東西太多,操作太復雜,對於剛進入游戲的新手來說,很不友好。
決戰計劃只有一個分支選擇:突襲或滲透
突襲在我看來更適合有一定IC能力的國家,能支撐起一定量的裝甲部隊,因為這條線更多的給機械化部隊加成,而且有突破這個游戲中最好的進攻戰術(要求將領等級優勢1或者硬度50%以上)。這條線也是計劃加成最高的,一旦開始進攻如同山崩一般根本擋不住。
滲透則更偏重於步兵在低基建地區的戰斗,其優勢在於25%的夜戰加成,要知道游戲有一半時間是晚上。
人海戰術
看名字就能明白,這個學說的核心就是步兵,就是步兵,步兵,兵……
突破防禦組織度回復計劃值塹壕上限,人海戰術什麼都有,比起其它幾個學說來說,樣樣皆通,樣樣稀鬆。人海戰術的特點是步兵寬度-0.4,也就是5個步兵和別人4個步兵一樣寬,於是每個步兵師能多塞1-2個步兵營,很多東西就變得不一樣了。
請注意:塞進去的人多了,死的人會少
道理如下——
步兵一個營1000人,有25血量,其它裝備部隊一個營500人,裝甲2血量,炮兵0.6血量,支援功能連血量和人數不等。一個師的血量是由所有營的血量全部相加。在戰斗中受到的血量損失會以師總血量的因數,按比例殺傷你的人員和裝備。所以按照血量和人數的比值,步兵是最優秀的傷害承受者,從這個角度考慮,步兵才是「坦克」
舉例如下:
步兵師A有7個步兵營2個炮兵營1個工兵連,8300人,一共178.2血量,受到10血量的傷害,按比例是1/17.82,那麼損失465人,以及40個步兵武器,4門火炮,1.6個支援裝備。
步兵師B有8個步兵營2個炮兵營1個工兵連,9300人,一共203.2血量,同樣受到10血量的傷害,按比例是1/20.32,那麼損失457人,以及40個步兵武器,3.5門火炮,1.4個支援裝備。
這就是人海強大的地方。人海的步兵師擁有更高的組織度和更高的傷害承受能力。
足量的步兵師,可以讓這個學說的特點發揮到最大,那就是韌性十足。看上去你對我造成了很多傷害,但是我能承受住,我反過來對你造成的傷害你承受不起。
人海同樣只有一個分支選擇:大縱深或者大規模動員
對於這個選擇很好做,後者只加強了步兵,對於中國這樣早戰IC弱小人力近乎無限勢力來說挺不錯的,而前者則擴展了軍隊的范圍,通過一些其他的部隊配合步兵海淹沒對手,人海另外一個特點就是戰法齊全,進攻戰法和防禦戰法都不缺。憑借著韌性十足且樣樣皆通的人海戰術,依仗充足人力的蘇聯就成了真正
㈨ 鋼鐵雄心4工兵指揮官怎麼刷
技能1:組織專家
這個很簡單,只要你的師被分配了作戰任務(前線和進攻線)他在戰斗中就可以獲得組織者經驗
小技巧:給集團軍設置區域防守指令,然後選擇不防守任何據點(全部取消)這樣的師也會被判定為擁有作戰任務,在戰斗中會獲得組織專家經驗
技能3:騎兵專家
技能4:工兵專家
這個技能就比較苛刻了,需要在跨河戰斗時,或者攻擊要塞時,才可以獲得經驗。但是這兩種效果都會極大地削弱進攻方的數據,導致這樣的戰斗很困難,更別提獲得經驗了。
不過仍然有辦法,那就是找一個沒有什麼戰鬥力的小國,找一條小河,然後圍而不攻,打但是不打死,這樣慢慢刷工兵經驗。西班牙內戰也是一個很好的練兵場,不過西班牙內戰有跨河的地方不是很多而且比較難控制,總之工兵就是這樣。
技能5:步兵專家
這兩個與裝甲專家同理,就是把裝甲專家的坦克換成對應的騎兵和步兵即可
㈩ 鋼鐵雄心4佯攻快捷鍵
鋼鐵雄心4佯攻快捷鍵是:按住Alt+滑鼠右鍵拖動前線.。按住Alt+滑鼠右鍵拖動前線、進攻線、箭頭指向線、撤退線可以對其進行調整,非常便捷,避免重新劃線的麻煩。