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鋼鐵雄心4輔助機是什麼

發布時間:2021-01-24 00:53:21

鋼鐵雄心4航母艦載機知識科普 俯沖&海轟艦載機有什麼區別

《鋼鐵雄心4》航母艦載機有兩種類型,可是總有玩家搞混了,一上戰場才發現自己飛機帶錯了....那為了不讓這樣的悲劇重演,小編就來給你解釋一下航母艦載機吧。
航母艦載機使用科普
航母上的艦載機分兩種
1、第一種是像斯圖卡一樣的俯沖轟炸機,從艦艇後方高空靠近,在艦艇正上方時迅速拉低高度,俯沖投彈。
2、第二種是魚雷機,機腹掛有魚雷,從艦艇的側面靠近,拉低高度,預判艦艇航線,將魚雷投入水裡,魚雷奔向艦艇。
簡單的說,第一種是轟炸的多對陸軍(也可以對海軍),第二種是魚雷的多對海軍。
太平洋戰爭前期,日軍的航母都是木製甲板,美軍俯沖轟炸機用1000公斤的航空炸彈一炸一個穿,中途島日軍大部分航母都是這么沉的,所以美國比較依賴俯沖轟炸機。
而日軍的俯沖轟炸機只裝有500公斤的炸彈,而且美軍航母甲板是有裝甲的,所以魚雷比炸彈相對有效。
日軍的俯沖轟炸機一般用於騷擾、吸引火力,魚雷機是殺手鐧。美軍則是反之。
好了,鋼鐵雄心4航母艦載機使用科普就到這里,希望這篇攻略能對你有所幫助,如果有的話記得分享、留言。
多特單機游戲,只做有用的攻略。
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⑵ 鋼鐵雄心4機械化步兵特點介紹 機械化步兵怎麼樣

與步兵比較,機械化步兵有更高的速度、攻、防、突破等等常規屬性,可以說機專步是完爆普通步屬兵的,所以只要有錢,用機步代替普通步兵是必然的。
但是機步有幾個缺點,提一下:
1 比步兵貴很多,成軍以後的物資消耗也高很多,移動還要燒油,所以屌絲就千萬不要打腫臉充胖子,這是高富帥玩的兵種。
2 機械化步兵怕惡劣地形,而且後勤壓力更大,像蘇德戰場那種爛地,基建又差,還動不動就雨雪霜凍,說實話機步還不見得有步兵快,還有可能因為沒油又補給不上而徹底趴窩。
3 機步畢竟不是坦克,也不是步兵。坦克是突破敵軍陣線缺口用的,步兵是維持戰線和緩步推進用的,那機步呢?機步在大部分情況下就是跟在坦克後面,暫時占據坦克狂飆突進留下的省份,准備包餃子用的。因為坦克師講究速度,所以坦克師里為了維持組織度而補充的步兵就別用普通步兵了,會拖速度,用機步正好。

⑶ 鋼鐵雄心4怎麼用近空支援機和怎麼用船向岸上開炮

框選部隊,復部隊列製表最上邊,不是有一個垃圾桶(解散部隊),切換箭頭(切換師團配置),鐵路符號(就是這個,勾選),海船圖標(海上運輸需要運輸船數量),帶箭頭的門(取消選擇) 勾選鐵路,然後左鍵點擊目的地,好了接下來部隊組織度只保持最。

⑷ 鋼鐵雄心4 近空支援和轟炸有什麼區別

近空支援是對敵人軍隊的,由戰術轟炸機、海軍轟炸機和近距離空援機執行。其內中海軍轟容炸機這個指令最好對海域炸船而不是對陸地炸人。

戰略轟炸是對敵人建築的。由戰略轟炸機執行。戰略轟炸能得到戰爭貢獻點(打贏分贓多分到贓款的憑據),能使對手的工廠失去效果,能降低對方的補給效率,從而使對方的戰爭潛力下降而最終失敗。

⑸ 鋼鐵雄心4怎麼解決部隊消耗的問題

《鋼鐵雄心4》部隊消耗的解決方法:

1、盡量不要在一個地區集中大量部隊版,容易造成消耗。權

2、做好省份道路基建可以增加省份的補給能力,提高出現消耗的上限部隊容量。

3、及時修復被敵人炸壞的道路,否則會出現補給困難。

4、海外省份的補給是通過海港來完成的,所以你需要在本土和目標海外省份都有盡量高級別的港口,港口級別低了補給效率就低。

5、盡量不要讓不適應地形的部隊駐守。比如說山地師駐守山地很有效,步兵師駐守山地也湊合,裝甲師駐守山地效率低下不說,還補給不足,造成消耗。

⑹ 鋼鐵雄心4三號戰斗機好還是噴氣式好

噴氣更好 4代噴氣戰斗機 的航程 獲得極大提高比三代強了太多 比三代航程要多 也就意味著能更持久的作戰 而且噴氣式速度更快 奪取制空權更好

⑺ 鋼鐵雄心4的裝備系統

兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生產方式。比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日誌我們會詳細討論這個問題。 新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。德意志的裝甲科技樹如下圖:

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探討這個。 為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。 在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。這些是空軍任務的主要目標。為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。 我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。4、機動性是一個新的屬性。當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。

⑻ 會玩鋼鐵雄心4的網友請回答下,感覺出現了bug了,部隊什麼都部署好了,地點確定了,裝備也好了。

空投必須先設定集團軍,在集團軍指令里選擇空降兵空投指令,然後專選擇起點機場和目標地屬點。只要保證起點機場有運輸機,目標空域有制空權,很快就會完成空投。空投的箭頭上顯示沒有部隊,可能是你選擇空投的不是空降兵等原因,你可以選擇本集團軍的空降兵(不要包括其他兵種,空降師里也不要出現不許空降的營,空降師模板里左上角的那個空降標識如果打叉了那就不能空降。),然後滑鼠放在空投的指令箭頭上看解說,好像是CTRL+左鍵是把當前選擇的部隊投入這個任務。

⑼ 鋼鐵雄心4俯沖轟炸機是哪一種

1.0-1.01版,別的不用造,單造潛艇,便宜,高產,很快就能改觀,1.10版後此戰術修正了,多造內船吧,容不過航母優先,此後依次是驅逐,潛艇,巡洋,戰列。
鋼鐵雄心4海戰是指艦隊處於「巡邏/搜索並殲滅/打擊運輸船/沿途護航」四種狀態,會在海域出現相應圖標,你看到的也許是這個。
如果出現艦隊交戰,會在結束後有海戰報告提醒,報告戰損和戰果。 玩家雖然可以看到交戰實況但沒法操作。

⑽ 《鋼鐵雄心4》機械化步兵和步兵的區別及優勢詳解

機械化步兵的數值高於步兵,但復雜地形適用性不如步兵,而且需要機械化裝備,不是土豪玩不起

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