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鋼鐵雄心4什麼兵種最吊

發布時間:2023-01-13 15:51:07

鋼鐵雄心4修改下最強軍隊配置

鋼鐵雄心4修改下最強軍隊配置是十摩四輕坦。
動作戰對坦克加成高,優勢火力對炮加成高,大規模作戰對步兵加成高,最簡單粗暴就是增加加成高的兵種在部隊中的比例。

⑵ 鋼鐵雄心4 兵種怎麼設計好

視你的不同目的,編制不同的部隊,總體思路如下:
1 維持戰線用的部隊。 維持戰線最需要的屬性是「防禦」。這個數值是步兵最好,而且步兵也便宜,光步兵武器就夠了。 所以理論上全步兵構成的部隊維持戰線就很有效了。但是考慮到步兵的軟攻太低,可守不可攻,所以如果你打算用步兵進行進攻的話,就需要加上火炮。火炮對防禦沒有什麼貢獻,但是對軟攻貢獻很大,所以進攻性的步兵必須帶上些炮。
2 突擊性部隊。 鋼鐵雄心系列被人戲稱為「餃子雄心」,因為鋼鐵雄心系列的戰斗從來都不推薦戰線平推,得包餃子殲滅戰才是實實在在地打擊對手。所以具備突擊能力的突擊軍團就極為重要。突擊軍團的屬性需求比較高,因為進攻時」防禦「屬性無效,防禦力由「突破」這個屬性來表現,所以步兵突擊能力很差。比較適合突擊的兵種是坦克和自行火炮等坦克變體。一般4坦克+2自行火炮就可以配製出極為強悍的突擊火力。但是由於坦克和自行火炮都是減組織度的,為了防止組織度過低影響戰鬥力,一般還要在上述坦克軍團里添加機械化或者機動化步兵來彌補組織度。突擊軍團里不要配置速度慢的部隊,速度太慢拖拖拉拉的,敵人就能從容後撤,就沒法包餃子。
如果你選的是校長太祖這樣的醬油國,你前期用坦克部隊的可能性很小,有時候也可以用騎兵來代替坦克充當突擊部隊。騎兵與坦克比差多了,尤其是硬攻幾乎沒有,所以要避開敵人的裝甲部隊和地堡,騎兵隊還要帶上一些機動火箭炮,以增加攻擊力。
3 特種部隊的配置。尤其是空降師,不能帶空降營以外的任何部隊,否則就不能空降。海軍陸戰隊和山地部隊配屬其他營也會導致針對地形的戰斗加成減少甚至消失。
4 支援連的配置。支援連是用來補全部隊的弱點或者加強優勢的。支援連的特點是不佔據營的位置,不算戰斗寬度,不會拖慢速度,不會導致無法空降,不會導致地形減成。缺點是會降組織度,效果也比直接的營要低一點(大概是四分之三左右)。一般步兵師需要配火炮、火箭炮 等加軟攻的東西,裝甲師要帶維修連,進攻目的的部隊需要偵察連,幾乎所有部隊都需要工兵連。

⑶ 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害

這個先得說一下,所謂最厲害是相對的,有條件的,只有最適合,沒有最厲害。

首先第一個學說,裝逼先鋒。

一條線是德國的歷史預期路線,特點是裝甲部隊加成高,突擊能力強。

這個與德國的焦點樹是配合的,德國的焦點樹可以給裝甲科技降低提前研究造成的懲罰,所以德國可以用比別人先進1-3年的坦克來碾壓對手。

所以這一條線主要是針對德國,其他國家沒有相對應的焦點樹的,裝甲裝不了逼,裝逼先鋒就沒戲。

另一條線是裝逼先鋒被打殘了,准備焦土抗戰時才會用。

玩家玩的時候應該不至於會把德國玩成這個慘樣,所以基本沒有用。

然後是決戰計劃,兩條線沒有什麼太大的差別,主要特點是特別適合給軍團指令而不操作具體部隊的玩家。

其中滲透突擊那條線是日本的歷史路線,特點是夜戰厲害,步兵加成多,適合大多數玩家。

另一條稍微偏重軍團計劃一些,但是兩條線共同特點是比較中庸,不太極端。

優勢火力是美帝專屬,這個學說的戰鬥力還是不錯的,不過非常土豪。

一條線是空地一體化,這條線需要空軍配合,制空權重要。

另一條是震懾,特點是陸軍總體戰鬥力有提升,兩條線的戰鬥力都不錯,但是加成都集中在坦克、大炮、機械化步兵等兵種上,步兵沒什麼收益。

所以以步兵為主的 *** 絲國就免了。

最後是人浪戰術。

這個學說的共同特點是用人的數量來彌補武器的差距。

長的那條是蘇聯的戰術,前期是步兵為主的加成,後期加上機械化步兵和裝甲的加成,屬於從 *** 絲到土豪與時俱進的例子。

另一條短的是太祖的路線,屬於 *** 絲一條路走到黑的例子,當你窮到連槍都造不起,炮是什麼根本不知道的時候,這個學說是你的第一選擇。

兩條路線的共同特點是步兵有個減戰斗寬度的科技,這樣你的步兵只有1.6寬度,別人8寬度只能放4個步兵,你能放5個,數量彌補質量。

總之,裝逼先鋒元首專屬,別人就免了。

人浪戰術 *** 絲專屬,能變身高富帥的走長線,千年 *** 絲世家請選擇短線。

你很土豪,軍隊里步兵基本都淘汰了,機械化和摩托化步兵滿天飛,那麼請你選擇優勢火力直接射其餘 *** 絲們一臉。

如果你實在是分不清自己是 *** 絲還是土豪,又有懶人癌,喜歡劃個線讓電腦自己去打,那麼就決戰計劃吧。

⑷ 鋼鐵雄心4兵種怎麼搭配 鋼鐵雄心4兵種搭配玩法心得

厲害這個說法太來籠統,具體要看自你的對手是誰,目的是什麼。 如果是用來突破敵人防線的裝甲先鋒彈頭師,一般是5坦克(中坦——》現代坦克)、5機械化步兵,5自行火炮,剩下的視對手是誰增加自行防空或者坦克殺手。一般對手是蘇聯和德國時多裝坦克殺。

⑸ 《鋼鐵雄心4》普通步兵與山地步兵哪個好

除非需要打大量山地戰,不然建議造普通步兵。

可以看到山地兵很多數據比普通內兵好,但這是增加人員容數和裝備數換來的,同等人員情況下普通步兵和山地步兵在平原上打,普通步兵略勝一籌(因為人數多,總組織度高,火力上稍遜但是比組織度更好)。
但是如果要大量打山地戰(比如衣索比亞開局抗意),建議盡量都建造山地兵,山地兵在山地中戰鬥力比起普通兵好得多。

⑹ 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害

各有各的特點,優勢;

1、機動學說:

1)可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破。

2)部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。

3)這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。

4)慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。

5)在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。

2、縱深學說:

1)還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。

2)你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。

3)本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。

4)蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。

5)比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。

6)獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。

7)最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。

3、優勢火力學說:

1)正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。

2)和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?

3)終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。

總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。

⑺ 鋼鐵雄心4四種陸軍學說哪個最強 鋼鐵雄心4陸軍學說詳解

就玩家來說,我認為主要是以下幾個特點:
1、機動學說:計劃准備速度快,方便玩家微操。
2、優勢火力:現階段軟攻很重要,優勢火力很早就能按百分比加軟攻,當前最強勢的一條線。
3、決戰計劃:微操不如機動,委任不如火力。棄之可惜,食之無味。100%計劃加成看似不錯,實則停下來攢加成這是放棄戰場主動權的行為。我個人很不喜歡。
4、人海學說:前線堆步兵。吃人力。用這個學說的要麼是造不起炮的窮國,要麼是人力比IC資源更充沛,例如蘇聯和日本。由於減步兵寬度的科技要在中期才出,所以需要在戰時改一次編制。

⑻ 鋼鐵雄心4對付游擊隊什麼兵種最好

對付游擊隊有兩種方式,一種是靜態壓服,一種是動態打擊。

靜態壓內服一般只適合游擊區不大的容國家,做幾個衛戍部隊模板,一個衛戍部隊兩個步兵營即可,支援連加上一個憲兵(military police)。這種部隊隔一個區域就放一個,能大幅度壓服游擊,且本身成本很低,效率較高。但是千萬別手滑拿他們去打仗。。。。

動態打擊適合游擊區很大的情況,比如說進攻大鬍子,爛地千里,挨個放衛戍部隊非得把你人力放完了不可。這個適合你就需要一種動態打擊部隊。這個部隊不需要太強的戰鬥力,但是要求很快的速度。所以一般在基礎建設較好的地區推薦機械化步兵或者摩托化步兵;在蘇聯那種爛地推薦騎兵。 這種部隊可以每個10幾個區域放一個,不管壓制游擊,只管出了游擊隊後快速去消滅。剛刷出的游擊隊組織度低,戰鬥力差,越早趕到消滅它越容易。

⑼ 鋼鐵雄心4什麼兵種最厲害

1 HOI4的營是部隊的基本組成單位,每一個營都有一個主屬性-兵種,具體的兵種由common\units\ 的各個文件規定,就是我們常見的步兵,山地步兵,陸戰隊等等,注意,戰斗機、CAS和NAV bomber也是單獨的兵種,總之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一個個單獨的兵種。
2 每一個兵種的定義中規定了要組成這個兵種所需要的裝備類型和數量。這也是HOI4比之前歷代HOI變動最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示這個營需要100單位步兵裝備1才能發揮作用。
3 機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即infantry_equipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即mechanized_equipment ,提供移動速度和附加加成,例如裝甲值和穿甲值。
4 一個兵種的具體戰斗數值是由其基本裝備決定的,與裝備數量無關(基本確定)也就是說玩家可以修改兵種設定文件,讓牽引式火炮營只需要1門大炮。。。能力仍然不變。同理,增加步兵營中步槍的數量並不能加強戰鬥力。
5 另外,注意,多裝備兵種的戰鬥力由其基本裝備的數值相加構成(大概意思)例如機械化步兵的屬性就是步兵武器屬性加步兵戰車屬性。
這就給了我一個啟示,是否可以增加裝備種類來提高部隊屬性。答案是可行的,例如,給步兵兵種加入anti_tank_equipment,根據屬性相加原則,步兵營的反裝甲能力大幅提高。同理,可以繼續加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新裝備時要同時加入essential代碼:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵種的裝備屬性決定的兵種屬性,重要的是,兵種設定文件中也有一些屬性設定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
關鍵的是,這里的數值是乘性的,即是說上文的代碼中兵種的軟功屬性增加40%,硬功屬性減少50%。
7 小小總結一下,玩家想修改一個兵種的屬性的,可以通過添加裝備或者設定
其兵種文件的設定數值。所以我加入了一種新的裝備,人狼的盔甲,作為精英步兵的裝備,給精英步兵提供了一些裝甲值和突破值,僅供娛樂。
8 以上就是對兵種和裝備修改的一些心得。加入新兵種和新裝備的方法很多大神都寫了教程,我就寫幾點加入新兵種和新裝備的注意事項吧。
8.1 新兵種的圖標設定是interface\subuniticons文件,陸軍前線兵種需要設置地圖圖標、師團模板圖標、北約兵牌等幾項,支援營只需設定師團模板圖標;空軍海軍只需設定地圖圖標。
8.2 新裝備的設定需要制定新裝備的大類和生產類別,否則不能生產,可以參考原版設定文件。有三點需要注意,
一是注意在原有裝備大類中加入新一代裝備可能會讓師團模板自動選擇新款裝備。
二是在已運行的mod上修改的話,需要讓游戲重新載入mod才能生效,即不使用mod啟動游戲一次,再載入mod啟動。。。。
三是在已經研發過的科技中加入新裝備無效,必須是未研發的科技中加入,這樣研發成功的同時,系統會刷新裝備列表,這個小細節困擾了我很久(很可能火星)
9 最後一點提示,很多同仁都喜歡用ultredit修改文件,我也喜歡,不過HOI4會讀取mod文件夾中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。這就可能導致一些設置無效或者生產線里單位缺圖片,個人的慘痛教訓(很可能火星)

⑽ 鋼鐵雄心4兵種搭配方法技巧進攻戰中兵種怎麼搭配

首先你得了解一個問題那就是進攻和防守的不同性質。首先就是你要進攻你就要有攻擊你防守你還是要有攻擊,當你的攻擊超越對方防禦那麼這部分攻擊會造成3倍的效果這就導致了40寬的部隊在戰斗中會非常非常強。(80寬因為不能增援所以沒意義) 8步8炮(或6炮2反取決對方坦克配置)的部隊在戰斗中擁有無與倫比的優越性,首先保證了自身的防禦8步能夠保證防守擁有足夠防禦力,8炮最大限度的發揮攻擊優勢你甚至可以看到自己的軟性攻擊在防守時達到上千 防禦仍舊有400左右。但是此編制在進攻中就有著極大的劣勢具體劣勢你就需要了解到一個設定突破,突破就是指你在進攻時的防禦純步炮的部隊的進攻非常低所以在進攻時不具備優勢。所以這時候就需要裝甲部隊,純粹的裝甲部隊非常強突破很高速度很快同時也很貴,所以是出純粹的迅速裝甲部隊還是只在進攻部隊中安插一個裝甲營增加突破就看你的取捨了。同時說到鋼4進攻就不得不提及空軍因為空軍有舉足輕重的作用,甚至可以說你沒有飛機對手有飛機對面不是AI那種智障就已經立於不敗。首先空軍會降低對方的防禦高優勢下降低甚至能達到百分之50往上你基本就不要想進攻成功對方,其次還會降低你的速度,一旦達到高空優你的部隊甚至都只有1KM/h對面的部隊大都是4KM/h輕而易舉能把你的部隊踩死。所以沒有空軍掩護單單討論進攻陸軍是無意義的

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