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鋼鐵雄心4自殺式攻擊機什麼用

發布時間:2023-01-08 22:39:33

鋼鐵雄心4航母艦載機知識科普 俯沖&海轟艦載機有什麼區別

《鋼鐵雄心4》航母艦載機有兩種類型,可是總有玩家搞混了,一上戰場才發現自己飛機帶錯了....那為了不讓這樣的悲劇重演,小編就來給你解釋一下航母艦載機吧。
航母艦載機使用科普
航母上的艦載機分兩種
1、第一種是像斯圖卡一樣的俯沖轟炸機,從艦艇後方高空靠近,在艦艇正上方時迅速拉低高度,俯沖投彈。
2、第二種是魚雷機,機腹掛有魚雷,從艦艇的側面靠近,拉低高度,預判艦艇航線,將魚雷投入水裡,魚雷奔向艦艇。
簡單的說,第一種是轟炸的多對陸軍(也可以對海軍),第二種是魚雷的多對海軍。
太平洋戰爭前期,日軍的航母都是木製甲板,美軍俯沖轟炸機用1000公斤的航空炸彈一炸一個穿,中途島日軍大部分航母都是這么沉的,所以美國比較依賴俯沖轟炸機。
而日軍的俯沖轟炸機只裝有500公斤的炸彈,而且美軍航母甲板是有裝甲的,所以魚雷比炸彈相對有效。
日軍的俯沖轟炸機一般用於騷擾、吸引火力,魚雷機是殺手鐧。美軍則是反之。
好了,鋼鐵雄心4航母艦載機使用科普就到這里,希望這篇攻略能對你有所幫助,如果有的話記得分享、留言。
多特單機游戲,只做有用的攻略。
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❷ 《鋼鐵雄心4》義大利玩法心得與海戰感想 義大利厲害嗎

義大利的玩法比較劍走偏鋒,跟大部分國家都不一樣,他是專精型的,卻不是全面型,所以必須有所取捨。

具體說就是舍棄陸軍,全力發展海空軍。

義大利的領土全部處於海軍的攻擊范圍之內,義大利如果失去制海權就會全國任何地方都有可能被人登陸,防不勝防。而失去制空權就意味著義大利本就不突出的工業能力全面崩潰,死都死不踏實。

義大利必須優先海軍,首先保證能控制地中海的海權,這一點極其重要。因為這樣做不僅能防止自己被隨意登陸(電腦義大利經常在全盛時期糊里糊塗被佔領了羅馬。。。),還可以有效地支援德國,彌補德國的海軍短板,這樣在德國攻擊英國的時候你的海軍就能發揮決定性作用。打敗盟軍的海上力量就全靠你了。
第二優先的是空軍。空軍優先發展戰斗機,重型戰斗機也可以,用來奪取制空權。對地攻擊機、戰術轟炸機什麼的無所謂了,海軍轟炸機可以有一點,用來配合海軍奪取制海權有用。關鍵是戰略轟炸機,義大利除了奪取制空權的戰斗機以外最優先的就是它!
戰略轟炸機能轟炸敵人的道路和工業,能有力地削弱對手,同時戰略轟炸機的轟炸分數真心不錯,這樣打仗你的貢獻值絕對不會小,打完分贓的時候相當有利。但是要注意,除非你的戰略轟炸機已經超越了時代,領先對手的戰斗機一個時代,否則應該避免在沒有制空權的地方執行戰略轟炸。

至於陸軍,在本土主要的地點每處設一個簡編師,全步兵就好。然後准備一個有點戰鬥力的部隊,編個軍團負責機動守衛本土,哪裡挨打支援哪裡。然後陸軍就沒啥事了,造些打仗不行跑步飛快的搶地小分隊(騎兵、摩托化步兵都行)去跟在德軍屁股後面,打仗不參與,出了漏洞馬上搶地,搶的地都是分,分贓時候的籌碼啊。

這樣打下去,等滅了盟軍,你的收獲不比德國小,然後你再想幹啥就幹啥,破盟滅了小鬍子也不是不行。

❸ 《鋼鐵雄心4》怎麼使用部署空軍 空軍使用攻略

在相應機場派駐飛機,組建空軍聯隊,狀態成待命完成部署以後,單擊選專擇,再點一下目標的區域,每屬個區域都有一個地名,再點擊區域地圖,左上角彈出的空軍菜單里就有相應的任務可以使用了,包括轟炸、制空權、攔截等等,點選相應的選項就可以了。

❹ 鋼鐵雄心4重型戰斗機有什麼用

鋼鐵雄心4重型戰斗機的用處是攔截敵人的轟炸機。因為游戲中戰略轟炸機的對空防禦很高,同級輕型戰斗機無法有效穿防,從而被敵方戰略轟炸機扛著己方輕戰威脅繼續轟炸,而同級的重型戰斗機卻能輕易擊穿同級戰略轟炸機的護甲,更有效地攔截敵人的轟炸機。

重型戰斗機航程極遠且配備火力強勁的武器,航程遠、對空攻擊高,強大的火力能輕易擊穿轟炸機的防禦,能奪取輕型戰斗機無法觸及的空域。

鋼鐵雄心4重型戰斗機的性能

很多人其實有個誤區,覺得重型戰斗機是個弟弟,低機動性會讓重戰被輕戰在空中吊起來打,但實際上,就40年級的輕戰、重戰各1K架空域交戰而言,戰損比可以說是1比1,輕戰的機動性、最高時速優勢會被重戰的火力優勢所抵消,所以就憑戰鬥力而言,重戰是和輕戰五五開的。

❺ 鋼鐵雄心4噴氣式飛機有何優勢

鋼鐵雄心4噴氣式飛機有制空優勢。

噴氣式飛機搶下制空後,基本上敵人被攻擊時的防禦值,都會被削到破防,敵人攻擊我方時的突破值,都會被削到低幾個檔次(坦克削成步兵,步兵削成民兵),同樣就是無腦灑空軍就能達成。

而空地一體這一側可以增加制空優勢的上限,更大程度的削弱敵人。如果願意造空軍,這條路線實際上比「優勢火力,沖擊震懾」更輕松。

《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戲發行商Paradox Interactive開發的一款著名的二戰模擬游戲。它是《鋼鐵雄心》系列的一款作品。

2014年1月24日,Paradox Interactive人氣戰略系列最新作《鋼鐵雄心4》發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、丘吉爾、斯大林、羅斯福等人皆在其中。毫無疑問故事將在反法西斯戰爭中開展,諾曼底登陸、冬季攻勢和廣島原子彈爆炸或將一一呈現在游戲之中。

❻ 鋼鐵雄心4機械化裝備是什麼

infantryequipment,mechanizedequipment 。鋼鐵雄心4機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即 infantryequipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即 mechanizedequipment ,提供移動速度和附加加成。

❼ 鋼鐵雄心4戰略噴氣轟炸機能不能打船隻

不能。能打船的只有海轟、近距離支援、戰術轟。其中後兩種效率很低,還是海轟比較厲害。
另外,如果開了神風,戰斗機也可以對船隻,不過這是自殺,不推薦使用。

❽ 鋼鐵雄心4飛機怎麼用神風突擊

把空降兵編進界面下面的軍團,再在軍團指令里選擇空降,點擊起點的飛機場,在點擊預定空降點即可。這期間要保證起點飛機場有足夠的運輸機,空降點上空有制空權,然後就會進入准備時間,准備時間結束以後,等兩邊天氣適合就會發動空降。首先必須有空投的飛機,也就是運輸機。第二,必須要研究異地空投的air doctrine,這樣就可以在任意地方空投了。 我想你不能空投的原因大概有三條:
第一條原因:你不能空投,大約是你選擇的空投目標超越了你的運輸機的航程。這是沒發避免的因素。如果刻意要空投的話,那麼只有兩條方法可供你選擇,第一,升級你的運輸機,等級越高的運輸機航程也越大;第二,如果最高級的運輸機的航程還不夠到達你的空投目標的時候,那就只好先改變基地(rebase)到一個比較近目標的機場,然後再空投了。
第二條原因:你不能空投,應該是你load了空投步兵以後,不是執行的空投指令而是右擊了你的目標……這樣是不會空投的。
第三條原因:不過至少到現在為止paradox官方都沒有公布空投有BUG。不過總體說來,空投是個很不劃算的東西。第一,空投需要絕對的制空權,以及相當可觀空投軍隊才能壓制敵佔領區。但是HOI2裡面的空軍被限制在只有4個師,空投的總兵力大受影響,根本達不到空投的效果。並且,空頭敵佔領區以後補給是切斷的,必須要用運輸機做空中補給,這樣以來空投到敵占區的部隊補給很難維持。再者,一旦空投,很有可能遭到敵人的多重進攻,尤其在v1.2里,經常出現敵我百團大戰的局面。僅是一、兩支部隊根本就佔領不住地盤,非常容易就被敵人殲滅,浪費了軍力。

❾ 《鋼鐵雄心4》核彈有什麼用

作用如下:

游戲中核彈的作用:消滅人口,消滅建築物,本質上還是武器。

核彈會消滅部份徵召人囗,消滅原爆點當地區域的所有工廠類建築、扔了一顆給長歧,准備下一顆制空權一到手就扔下去廣島。能大量減少敵軍組織度,破壞國家凝聚力。

核彈觸發的條件:

在游戲《鋼鐵雄心4》中,玩家使用核彈的方法是玩家需要首先研發全部核科技並建造核反應堆生產核彈。

當玩家擁有核彈且在一個敵國城市擁有75%以上制空權和至少1架戰術或戰略轟炸機後就能進行核打擊。點擊左下方的核彈圖標即可核打擊該城市。

❿ 鋼鐵雄心4的裝備系統

兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生產方式。比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日誌我們會詳細討論這個問題。 新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。德意志的裝甲科技樹如下圖:

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探討這個。 為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。 在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。這些是空軍任務的主要目標。為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。 我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。4、機動性是一個新的屬性。當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。

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