㈠ 鋼鐵雄心4部隊怎麼補給怎麼加快補給速度
看地區補給圖,右下角選擇補給圖,補給只看該地區的基礎設施,基礎設施越高內,補給越高。
㈡ 鋼鐵雄心4怎麼提高後勤能力
後勤裝備詳解:後勤裝備戰士了每個裝備的庫存還有更改值。裝備更改值就是生產減去毀壞值點擊每個裝備可以看到改變趨勢折線圖和裝備年份的詳情。
㈢ 《鋼鐵雄心4》部隊經驗怎麼提高部隊怎麼升級
《鋼鐵雄心4》中,部隊獲得升級所需的經驗主要有3個方式:訓練,演習和打回仗。
㈣ 鋼鐵雄心4怎麼增加特工數量
鋼鐵雄心4增加特工數量的方法,你可以擁有的最大特工數量取決於你所擁有的情報機構升級的數量,以及取決於你是否是陣營的間諜主管SpyMaster,根據陣營規模大小,間諜主管可以獲得更多的特工。
《鋼鐵雄心4》是由瑞典游戲發行商ParadoxInteractive開發的一款著名的二戰模擬游戲。
游戲攻略
1國策,選擇一個國家之後的第一件事應該是去閱讀國策,國策和國家的一些初始BUFF會解釋很多東西,國家處於一種怎樣的狀態,他現在面臨了哪些問題,未來有哪些出路。
然後在國策選擇上,政治焦點優先於核心軍隊焦點大於工業焦點大於普通軍隊焦點。
2發展方向,這一段主要適用於暫時還沒有國策樹的國家東亞的軍閥,南亞的印度東南亞的殖民地,東歐的巴爾干小國,西歐的法國,南美的小國,這些都是一些較為輕松的對手,是前期下手的目標。
3建築,工廠方面除了美國以外的國家注重軍工,美國可以在初期建造一些民工,基礎建設看補給情況和民用工廠空閑程度處理。
機場和港口一般用現成的即可,不需要怎麼擴建,除非某區域確實是一個長期基地但是容量又太小。
海陸要塞和防空炮守勢國家可以適當建造,但是要堡壘是死的,軍工建出來的東西是動的,然後需要注意就算是十級要塞也會因為轟炸而受損失去部分作用。
㈤ 鋼鐵雄心4補給不足怎麼解決 補給方法介紹
第一種原來因 你的部隊 損耗過大自 第二種原因 基礎設施太差 補給無法運到 第三種原因 部隊過多補給需要的太多 還一個原因就是區域補給上限到了 但附近部隊太多 卒後一個原因 敵方游擊隊和空軍騷擾補給線 解決辦法 建造運輸機 空投補給 修建基礎設施 讓鐵路網 覆蓋到前線 三 修改補給消耗量 造一些二線部隊 保護補給線
㈥ 鋼鐵雄心4工廠數量增加方法 怎麼增加工廠上限
研究工業科技里集中型工業或者分散型工業增加地區最大工廠上限
㈦ 鋼鐵雄心4怎麼給將領增加軍隊上線
對技能的理解你可能有誤。
所有陸軍將領技能是通用的,不存在師長、軍長、集團軍回長的獨有技能。答4技能也不是上限。天生技能有1進攻學說2防禦學說3特種戰專家4裝甲指揮官5後勤天才6詭計者7工程師8堡壘殺手9冬季專家10保守派等,除了保守派是負面技能外其餘的都是有用的技能,並且在戰爭中自己學不到,只能天生的。保守派是讓學習經驗變慢,很壞的技能。
然後就是各種地形戰的專家(如沙漠之狐、城市戰專家等)、各種戰術專家(如突擊者、包圍者等)這些技能是在戰爭中學會的。
學習技能沒有上限,可以全部都學會。
戰場寬度是一個通用參數,表示戰爭發生時戰場的兩軍接觸面是多寬。越寬戰斗中同時能參戰部隊就越多,相應的戰斗就越快。戰場寬度減少對精銳的小部隊有利,對人海大部隊不利。比如說我的3支裝甲師進攻你的20支民兵,而戰場寬度限制只能同時有8支部隊參戰,那麼我的3支裝甲師就只面對你8支民兵的攻擊,其餘的民兵雖然出現在戰場卻不能參戰,只能在後面排隊等有部隊撤下來才能頂上去作戰。所以看你的具體情況選擇戰場寬度。你喜歡精銳少量部隊就減少戰場寬度,喜歡大部隊人海碾壓就增加戰場寬度。
戰場寬度和堆疊懲罰無關。
㈧ 鋼鐵雄心4部隊經驗怎麼提高 部隊怎麼升級
《鋼復鐵雄心4》中,部隊獲得制升級所需的經驗主要有3個方式:訓練,演習和打仗。
㈨ 鋼鐵雄心4怎麼增加一個國家軍隊攻擊力
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鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戲開發商paradox Interacive製作的一款二戰模擬游戲,游戲以二戰世界為背景,玩家可以扮演任一國家,依照自己的意願決定國家的走向,在一次次戰爭中操控百萬軍隊閃電前行,甚至還可以利用自身強大的軍事力量左右世界的格局,究竟是建立一個紅色地球還是藍色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之間。
傷害計算公式
重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬游戲一樣,有著搖骰子的設定(愛因斯坦一生之敵)。
通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05,每小時進行一次判定,每點攻擊力進行一次判定。
可以細分為以下五種情況:
1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05,由於戰斗往往持續幾十個小時,而攻擊力往往幾十點,所以一般我們可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。
所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力。
舉個例子,A部隊對B部隊攻擊力為100點,經過100個小時的戰斗,B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75。
但是一般這種情況下還不到100小時,戰斗就結束了,為什麼呢?
2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防禦力的部分,假如己方攻擊力100,敵方防禦力60,此時該公式適用於未破防部分的60,還有40為破防攻擊力)
骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力
由於一般組織度為40左右要低於HP100點左右,而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍,所以一般我們只看組織度,不看HP。
3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防禦力的部分)
骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力
通過這兩個公式,我們可以發現破防後,攻擊力有四倍傷害,所以破防攻擊力越高,部隊戰鬥力越強。
4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)
此時敵方不能穿透我方裝甲,我方部隊會有金盾加成,此時我方對敵方造成傷害時,軟攻部分的骰子數替換為(1~6點),硬攻不變,並且我方受到HP組織度傷害減半。
如果你沒有理解的話,就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時,我方戰鬥力會超強!
5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)
骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力,所以游戲中的空中優勢實際上非常重要,一架10點攻擊力飛機基本上等於100點陸軍攻擊了。防空炮,再一次亮相!