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unity怎麼做無縫的貼圖

發布時間:2022-11-26 06:06:36

⑴ unity如何使用sp的貼圖

unity這樣使用sp的貼圖:
1、用SP自帶默認unity模板導出。
2、模型導入unity右上角對象屬性點擊生成材質選擇文件夾更改默認shder貼上對應貼圖即可。Unity是全球應用非常廣泛的實時內容開發平台,為游戲、汽車、建築工程、影視動畫等廣泛領域的開發者提供強大且易於上手的工具來創作、運營和變現3D、2DVR和AR可視化體驗。

⑵ Unity中實現貼圖融合案例-牆壁上留下彈痕

原理:實現兩張圖片的融合,即將其中一張圖片的的像素點放到另外一張圖片上。

1、需要兩張圖片,一張牆壁的圖片,一張彈痕的圖片,要實現用滑鼠點擊牆壁圖片時,以點擊的位置為中心點,將彈痕圖片的像素點設置在牆壁圖片上。

2、創建Unity工程,這兩張圖片拖到工程後,做以下修改設置

①需要設置這兩張圖片的TextureType為Advanced;

②這兩張圖片都要勾選上Read/WriteEnable屬性,允許圖片進行像素編輯;

③設置彈痕圖片的MaxSize為64,Format格式為:RGBA32 bit;

④設置wall圖片的MaxSize為2048,Format格式為RGBA32 bit;

3、創建場景,直接將牆壁圖片托放在Plane上即可

4、創建腳本PlaneScr,在腳本中實現使用滑鼠點擊牆壁時能夠生成相應的彈痕,將腳本掛載在Plane上

⑶ unity3d怎麼讓兩個物體無縫連接

打開unity3D,點擊create創建一個新的javascript的腳本,初試內容如圖所示

在Update函數上方創建一個變回量(圖中變數名為答:speed)將下列代碼粘貼進Update函數的花括弧中:
var x:float=Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;
var z:float=Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*speed;
transform.Translate(x,0,z);

將代碼保存,查看提示欄中是否有錯誤提示,如果沒有則代碼可以執行,如果不可以,請查看參照上述步驟檢查錯誤,注意:U3D的代碼區分大小寫

將腳本添加進物體中,查看物體屬性就可以看到,一個圖標為「JS」的javascript腳本,圖中腳本名稱為「xiao_hui」

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測試游戲是否可以運行,若可以運行,說明腳本成功,不可以運行,參照上述步驟修改代碼.

⑷ Unity3D自帶功能:地形(Terrain)

Unity3D中的地形類似於Maya中使用置換貼圖來變形高段數的多邊形平面,其原理是自動創建一個中等多邊形密度的mesh plane(多邊形平面),然後指定一張16bit的灰階圖作為height map(高差圖),並根據mesh各個頂點所對應的灰度數值沿著Y軸改變該頂點的高度,形成高低起伏的復雜地形。

Unity3D內置了一套簡單的brush(筆刷)工具來方便用戶對地形物體的編輯修改。

通過菜單 GameObject > 3D Object > Terrain 可以創建一個Terrain (地形)。

Terrain Settings是對Terrain整體的參數設置面板。

最上面的一排按鈕分別用來對地形及植被進行「刷制」的工具面板切換,最右邊的 Terrain Setting 面板是針對地形整體的設置,這里挑一些常用的重點的來講:

按下滑鼠左鍵開始提升地形高度,如果同時按住 shift 鍵,則降低地形高度直到0。

直接刷出特定高度,按住 shift 鍵獲取某一點的高度。非常適合用來刷出非水平面高度的平整地形,比如山頂或山間的一塊平整地面等等。同時如果場景中有水面,由於Terrain不能刷出水平面以下的地形(最低刷到水平面),可以首先將全部地形提升到一定高度,再將水域地形刷低。

相當於光滑筆刷工具

在地形表面上繪制貼圖。

首先需要在Textures欄中點擊 Edit Textures... ,再選擇 Add Texture 以添加一層貼圖。

在這個「添加地形貼圖」面板中我們可以設置一張顏色貼圖和一張法線貼圖,並指定貼圖的重復度。如果檢測出顏色貼圖含有Alpha通道,就會將這個Alpha通道與作為光滑度的貼圖,否則就會出現一個Smoothness參數供我們調節這一層表面的光滑度,此外還提供一個Metallic參數供我們調節這一層表面的金屬顏色。

這里的貼圖都需要處理成無縫貼圖,否則場景中會出現明顯的接縫。貼圖不需要特別大,因為重復度會被設置得比較高,通常512或者1024解析度的貼圖就可以了。

第一層貼圖會默認覆蓋整個地形區域,從第二層(從左往右)開始,添加好貼圖以後需要在地形上刷出該層貼圖的出現范圍。

需要編輯各層的貼圖設置只需點擊 Edit Textures... > Edit Texture... ,需要刪除貼圖層就點擊 Edit Textures... > Remove Texture 。

在地形上刷出樹來。

按下滑鼠左鍵開始刷樹,按住 Shift 鍵再刷可以刪除已經刷出來的樹,按住 Ctrl 鍵再刷可以刪除當前選擇的特定類型的樹。

在Trees欄點擊 Edit Trees... ,再選擇 Add Tree ,可以添加一個GameObject作為「樹」。這個物體可以是任意GameObject,並不一定非要是Tree Object。

然後就可以用滑鼠在地形表面「刷」出這類樹來了,同時也會出現具體的Settings參數。

我們可以添加多種type的樹,然後一層層刷出復雜的森林結構。

同樣的,我們也可以點擊 Edit Trees... > Edit Tree 給樹更換GameObject,或點擊 Edit Trees... > Remove Tree 刪除某一層的樹。

在地形上刷出細節物體,通常用來做草。

按下滑鼠左鍵開始刷細節物體,按住 Shift 鍵再刷可以刪除已經刷出來的細節物體,按住 Ctrl 鍵再刷可以刪除當前選擇的特定類型的細節物體。

在Details欄點擊 Edit Details... ,再選擇 Add Grass Texture ,打開Add Grass Texture面板設置新建「草貼圖」的參數:

在Details欄點擊 Edit Details... ,再選擇 Add Detail Mesh ,打開Add Detail Mesh面板設置新建「細節面片」的參數:

⑸ 怎樣在unity內置的地形中使用凹凸貼圖

打開Mudbox 在開始之前,我們需要設置一些變數。 調整FOV視角層的FOV參數來匹配你Unity上面的攝像機FOV值。這樣就能得到一個好點的刻度調整以及均衡的視角。 將工具的雕刻值方向只設置Y。由於高度地圖指示存儲高度信息,我們只需要多邊形向上在Y軸移動。 為雕刻工具選擇一個好的郵戳圖片。可以在製作完基本形狀後再做。Bw_cliffFace.tif郵戳在岩石表面運行起來效果不錯。 開始雕刻地形,直到你滿意為止。 完成之後,你的地形如下圖所示: 現在要導出我們地形的高度地圖來在機器世界裡使用! 為此我們導入簡單的屏幕OBJ文件到場景中來映射高多邊地形數據到平、低多邊的平面。 之後到UV和地圖-;提取紋理地圖-;新操作 選擇移置地圖並調整下面的參數: 目標模型-;添加低多邊平面 源模型-;添加高多邊平面地形 搜索距離-;用最佳猜想試驗,如果在高度地圖中得到非人工的則進行調整 圖片尺寸-;我們用2048*2048解析度的 基本文件名字-;選擇你的文件名字並選擇TIFF16位整數 點擊提取來製作你的高度地圖 製作過程完畢後,你會得到一個2048*2048的圖片。 添加地形過程詳細信息 我們打開機器世界並設置一些節點。 處理各種參數的時候最好將解析度設為一個較低的值(513*513),這樣會加速構建時間。一旦你覺得地形不錯了你就可以將解析度增加到2049*2049. 你可以在項目設置菜單里更改解析度。 機器世界裡對每個節點都做了很多預設。只需要嘗試不同設置即可。 創建一個新的高度地圖 首先我們需要生成器列表中的一個文件輸入節點來載入我們的高度地圖。雙擊節點選擇你的TIF高度地圖文件。你可以諒解不同規格的節點到文件輸出模塊的高度域 最終諒解一輸出列表中的高度輸出節點到你更改環節中最後的一個模塊的高度域輸出即可 雙擊高度輸出節點並選擇一個文件名字 選擇RAW16作為文件格式,將之前的.r16文件後綴名改為.raw 點擊寫出到硬碟! 創建一個splat地圖 Splat地圖是根據其水平高度來對地形進行紋理化的。 因此我必須將地形的高度信息分離到單獨的通道來獲取器RGBA值。我們會使用選擇器列表中的選擇坡度和選擇高度模塊。 我們的節點如下所示: 坡度選擇器可以只選擇來自給定高度的數據來配置地形數據。 如果最大值和最小值跟其他坡度選擇器重疊,你就會獲得最好的結果。 由於選擇器只有一個高度位域輸出,我們必須使用合並器列表中的通道合並,然後連接高度位域到通道合並器輸入的紅、綠、藍。 最後我們連接來自輸出列表中的點陣圖輸出節點來將我們的splat地圖導出為一個16位PNG圖片。 創建標准地圖 標准地圖是為地形添加結構的一種很好的方式。為了導出一個標准地圖我們需要從轉換列表中添加一個標准地圖製作節點,然後將其連接到一個點陣圖輸出。 創建顏色地圖 最後我們需要用轉換列表中的顏色節點來製作一個顏色地圖。 詳細情況是我們將通過選擇器列表中的選擇頂點節點來導出一個曲率地圖。 為了導出圖片文件我們需要連接一個高度輸出和一個點陣圖輸出節點。 我們將用Photoshop將曲率地圖和顏色地圖合並。不斷對透明度和混合模式進行調整直到你滿意為止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox創建地形,在CryEngine和UDK里有一個好的更加深入的教程。 下面第二部分處理將地圖導入到CryEngine,我們將在下面的環節中涵蓋Unity的部分。 你處理完畢後應該會得到四個圖片和一個高度地圖的源數據文件。 重要:為了用ats顏色地圖終極地形漸變器,你序號將它們在Y軸翻轉。 將地形和地圖導入到Unity中 打開Unity並將地圖添加到項目里。 額外需要添加至少四個紋理,以便在地形中使用。你可以從Unity素材商店裡花費10美金購買ats顏色地圖終極地形漸變器,我們要用到它的,它可是物超所值哦。 用通過游戲對象-;創建其他-;地形來創建一個新的地形。 到你新創建地形對象的設置列表中,設置高度地圖的解析度為2049,並點擊導入源按鈕啦導入你的高度地形的源文件。 使用ats顏色地圖頂級地形漸變器 啟動ats顏色地圖漸變器有點復雜,但是包里的文檔還是不錯的。 創建好地形最好的方法就是遵循手冊里的步驟。無論如何,下面是建立漸變器的大概步驟。 至少添加四個地形紋理到地形著色工具中 在地形中添加.cs腳本 在添加顏色地圖腳本的時候,設定顏色地圖並用地形上的新編輯器處理標准地圖 添加splatmap然後選擇應用splatd地圖 為防止處理splat地圖格式時候出錯,你可以在Unity里更改圖片文件的導入格式 通過添加地形紋理的標准地圖到槽里來創建合並的標准地圖,然後導出新生成的合並標准地圖 為每個紋理無縫混合生成平均的顏色 創建一個新材料的地形 現在你應該在Unity里得到了一個不錯的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形漸變器過程中有什麼問題,請查看包里的用戶手冊。裡面很詳細,你應該可以解決任何問題。 下面是我們剛才創建的地形。

⑹ 新手求問Unity3D怎麼製作素材

在使用unity軟體時我們可能會需要用到一些素材,以製作地球為例大家如何製作。

工具:電腦、Unity軟體

方法/步驟:

1、首先在電腦桌面上打開uinty軟體

⑺ unity 公用頂點的uv怎麼設置

如果用代碼控制,可以在一次循環後設offse為0。
如果用動畫控制,結束動畫的播放或者將動畫的loop設為clamp或once。具體試一下
不過uv動畫一般都是為了重復的,這要把貼圖做成無縫貼圖,這樣就不會穿幫了

⑻ unity怎麼讓一個方塊的每一個面貼上不一樣貼圖

這個首先你需要有一套完整的貼圖先喔,

比如地磚,相拼接的紋理圖9宮圖,

可以使用palette這個工具在TileMap里實現

下圖為Palette工具

前提是你有9宮格的貼圖,然後使用BOX填充方法來進行畫貼圖,

以上希望可以幫助到你

⑼ (四)Unity紋理、貼圖和材質

在Unity中,我們可以這樣理解:Material(材質)包含Map(貼圖),Map包含Texture(紋理)。

首先在工程中創建一個Terrain(地形)和一個Cube(立方體),然後我們基於這兩個物體來深入學習什麼是紋理、貼圖和材質。

下面我們添加一個地形紋理和一個LOL泳池派對紋理。(其實就是圖片)

我們來學習一下紋理的Inspector視圖中都有什麼屬性功能,以「泳池派對」為例。

效果如下:

詳情如下:

Texture:紋理
Normal map:法線貼圖

(游戲場景中譬如雕刻這種3D細節,如果做3D模型的話,就會浪費顯示晶元,使游戲性能下降,便會用法線貼圖,既不影響玩家體驗游戲又不影響游戲性能)

Editor GUI and Legacy GUI:編輯器的GUI和傳統的GUI
Sprite(2D and UI):圖片精靈
Cursor:設為游標
Cubemap:立方體貼圖
Cookie:聚光燈貼圖
Lightmap:光照貼圖
Advanced:高級選項(當你想要有紋理的具體參數並想擁有紋理的完全控制的時候選擇該項)

UV坐標:水平方向是U,豎直方向是V。因為圖片(紋理)是一個二維的平面,所以只需要UV坐標便可以確定圖片的位置。(當然也有三維貼圖,要用到UVW坐標,暫時還接觸不到。)

貼圖:一種就是就是把紋理通過UV坐標映射到3D物體的表面,另一種就是把紋理加入一些功能,這兩種都是貼圖。貼圖具有 UV 坐標屬性或者一些功能,而紋理沒有。

我們把Terrain加上紋理,此時這個名為「地形」的紋理就成為了Terrain的貼圖。

Shader負責將輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然後輸出。繪圖單元可以依據這個輸出來將圖像繪制到屏幕上。

將輸入的貼圖或者顏色,加上對應的Shader,以及對Shader的特定的參數設置,將這些打包在一起就是一個材質了。之後,我們便可以將材質賦予合適的renderer(渲染器)來進行渲染。

點擊Create,添加一個材質和一個物理材質。

選色:

上色:

Dynamic Friction:動摩擦系數
Static Firction:靜摩擦系數
Bounciness:彈性系數
Friction Combine:聯動摩擦
Bounce Combine:聯動反彈

Average:取平均值。
Minimum:取最低值。
Multiply:取相乘值。
Maximum:取最大值。

⑽ 如何在unity的sprite中貼圖

在unity的sprite中貼圖的方法如下:
在SpriteAnimator.cs腳本中添加代碼

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// Sprite 動畫播放器
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour {

/// Sprite渲染器
protected SpriteRenderer m_sprite;
/// Sprite動畫幀
protected Sprite[] m_clips;
/// 動畫計時器(默認每隔0.1秒更新一幀)
protected float timer = 0.1f;
/// 貼圖文件名前綴
public string m_sprite_name = "player00";
/// 貼圖文件起始幀數字
public int m_start_frame = 0;
/// 動畫的幀數
public int m_frame_count =8;
/// 跳幀數量
public int m_offset_frame = 4;
/// 當前的幀數
protected int m_frame = 0;
}
SpriteRenderer是Sprite的渲染器,只有通過它才能在屏幕上顯示出Sprite的圖像。
m_clips是一個Sprite數組,用來保存動畫所需要的Sprite。
在這個例子中,我們使用的動畫貼圖文件命名都採用數字後綴,表示動畫幀,並且跳幀,如「player0016,player0020,player0024……」。m_start_frame表示第一幀的數字,在這個例子中是指16, m_offset_frame表示跳幀,在這個例子中是指4。出現跳幀數字是因為這些圖像都是通過3D軟體渲染而成,在渲染的時候進行了跳幀設置,否則這個動畫需要幾十張圖片來表現。

void Start () {
// 初始化動畫幀數組
m_clips = new Sprite[m_frame_count];
for (int i = 0; i < m_frame_count; i++)
{
// 當前幀
int currentframe = m_start_frame + i * m_offset_frame;
// 計算貼圖名稱
string spritename = string.Format(m_sprite_name + "{0:D2}", currentframe);
// 從Resources目錄讀取貼圖
Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load(spritename);
// 由貼圖創建出Sprite
m_clips[i] = Sprite.Create(texture,
new Rect(0, 0, texture.width, texture.height),
new Vector2(0.5f, 0.2f));
}
// 為當前GameObject添加一個Sprite渲染器
m_sprite = this.gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
// 設置第1幀的Sprite
m_sprite.sprite = m_clips[m_frame];
}

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