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3d材質拉絲不銹鋼如何調

發布時間:2025-10-16 08:49:15

⑴ 3Dmax玫瑰金砂不銹鋼怎麼調

1.打開材質編輯器,明暗器基本參數選擇金屬,賦予物體材質。

⑵ 3D不銹鋼材質參數調整好了為什麼渲染出來是灰色的

朋友!您好!
有圖,有真相,才能解決問題~一般只要你調節好參數的話,不銹鋼它具有反射效果,所以主要可能是環境問題,若你周圍是灰色調的,渲染出來就是灰色的~還有要調好高光~~~

以下是一些不銹鋼材質的參數:
一)、不銹鋼材質:
材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種
1、 亮光不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8
Subdivs-15
2、 拉絲不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8
Subdivs-12
3、 磨砂不銹鋼:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7
Subdivs-12

朋友,希望能幫到您!O(∩_∩)O~
如果覺得可以的話,望您能【採納】哦~~

⑶ 3d中鏡面不銹鋼的材質參數怎樣設置

1、鏡面不銹鋼參數設置一般是反射,漫反射調成灰色即可。磨砂不銹鋼調節參數一般是反射160,光澤度0.9,高光0.7-0.8即可,顏色一般也是灰色。不銹鋼屬於鏡面反射類,漫反射可以不管,反射設置255左右,光澤0.8就可以了。

2、亮光不銹鋼材質漫反射為黑色0,增強對比反射為淺藍色,亮度198,色調155,飽和22,反射高光0.8,高光大小0.9,模糊值15。

3、亞光不銹鋼材質漫反射為黑色0,增強對比反射為淺藍色,亮度205,色調154,飽和16,反射高光0.75,光澤度0.83,模糊值細分高點30。

(3)3d材質拉絲不銹鋼如何調擴展閱讀:

不銹鋼設備製作過程中會出現表現損傷,缺陷以及一些影響表面的物質,如:粉塵、浮鐵粉或嵌入的鐵,熱回火色和其它氧化層、銹斑、研磨毛刺、焊接引弧斑痕、焊接飛濺、焊劑、焊接缺陷、油和油脂、殘余粘合劑和油漆、粉筆和標記筆印等。絕大多數都是因為忽略了它們的有害影響而不重視或做得不好。但是,它們對氧化保護膜有著潛在的危害。

保護膜一旦被損壞,被減薄或用其它方法使之改變,下面的不銹鋼就會開始腐蝕。腐蝕一般不是遍及整個表面,而是在缺陷處或其周圍。這種局部腐蝕通常會為點蝕或縫隙腐蝕,這兩種腐蝕會向深度和廣度發展,而大部分表面不受侵蝕。

⑷ 請問3D中vr燈光和材質是怎麼調參數的!拜託了,謝謝各位了!!

常用材質

材質的設置不是一成不變的,也不是毫無規律,這里給出的是個大概的參數值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調法,這里只介紹VR的調法,希望能起到拋磚引玉的作用。
我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆塗料、塑料、皮革。
一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
E 8$S0u;`
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Z
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減 1
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)
Subdivs(細分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉值為70,
環境:OUTPUT,輸出量為3.0
二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。
A、VR毛發插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇

3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體
Length - 毛發的長度
Thickness - 毛發的厚度
Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)
Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其它毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.
Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度 !
.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發 43*;
.Per area - 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發
Entire object - 全部面產生毛發
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發
Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.
選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.
B、VR置換地毯 D+7
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量
三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特徵
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據表面著色可分為亮面、啞面兩種
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
2、啞面實木(常用於木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
四、玻璃材質:
材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光澤度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光澤度) -1.0
霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置 -
霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金屬材質
(一)、不銹鋼材質:
材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q
1、亮光不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)
Subdivs-15
2、 拉絲不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、 磨砂不銹鋼:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
4、 磨砂金屬
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射)全160
refl.glossiness反射模糊 0.85(主要靠這個產生磨砂效果,如果是1那就是普通不銹鋼)
subdivs細分 根據要求 5-50數值越大效果越好,但是渲染時間也就越慢。一般我做室內效果圖,最多不會超過20。

(二)鋁合金材質
鋁合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向異性] WARD[沃德]
六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆
材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳膠漆材質:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
取消反射追蹤
七、皮革材質
材質分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強
Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(這樣設置反射較柔和)
凹凸:45%與漫反射相關聯
八、塑料材質:
材質分析:表面光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(這樣設置反射更亮)
環境:OUTPUT,輸出值3 _
九、壁紙、紙
Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5
最大深度:1(這樣設置反射更亮)
取消光線跟蹤
第二節、其它
一、 半透明材質
半透明材質
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默認
Hilight glossiness-默認
Glossiness(光澤度、平滑度)-默認
Refract(折射) -衰減

Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過
IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)
二、鏡子材質
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光澤度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY陽光使用方法
說一下重點參數和常用數值
turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數值越大陽光就越暖.
一般情況下.白天正午的時候 數值為3到5
下午的時候為6到9 )
傍晚的時候可以到15.最值為20, `
要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二個參數
ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.
第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數有關
第一個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為0.03到0.1
要反復試.
size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果.
一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關
就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為
當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.
一般的時候數值為6到15
shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的.
最後一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.
總結以上的分析
turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調,因為它們相互影響.
size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調
還有一點最主要的就是
上面的經驗值和解釋只針對MAX相機
對於VR相機來說就不靈了.

⑸ 3D MAX VRay該不銹鋼材質怎麼設置啊

渲染的時候加個環境貼圖,不銹鋼完全反射周圍的環境,如果你周圍環境太亮或者太暗,會直接影響不銹鋼的渲染效果的

⑹ 3D MAX  不銹鋼材質怎麼調

3D max 不銹鋼材質調法:調整為灰色,添加較高點的反射。 不銹鋼材質的RGB為128.128.126 。

1、首先我們打開3dmax,打開材質編輯器,快捷鍵是m,將明暗器基本參數選為金屬,漫反射顏色設為RGB(220,220,220)。這個是白色不銹鋼的,還有個磨砂不銹鋼的材質參數:

漫射:17,17,17

反射:255,255,255 高光反射:0.8 光澤度:0.95 細分:16

勾選菲涅耳反射

折射:勾選影響陰影

BRDF:祅德 各性異向:0.5

(6)3d材質拉絲不銹鋼如何調擴展閱讀:

不銹鋼材質是一種材質,有著接近鏡面的光亮度,觸感硬朗冰冷,屬於比較前衛的裝飾材料,

具有優異的耐蝕性、成型性、相容性以及強韌性等系列特點,用於重工業、輕工業、生活用品行業以及建築裝飾等行業中。

不銹耐酸鋼簡稱不銹鋼,它是由不銹鋼和耐酸鋼兩大部分組成的,

簡言之,能抵抗大氣腐蝕的鋼叫不銹鋼,而能抵抗化學介質腐蝕的鋼叫耐酸鋼。

一般說來,含硌量Wcr大於12%的鋼就具有了不銹鋼的特點。

不銹鋼按熱處理後的顯微組織又可分為五大類:即鐵素體不銹鋼、馬氏體不銹鋼、奧氏體不銹鋼、奧氏體-鐵素體不銹鋼及沉澱碳化不銹鋼。

3DStudioMax,常簡稱為3dMax或3dsMAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。

其前身是基於DOS操作系統的3DStudio系列軟體。

在WindowsNT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。

3DStudioMax+WindowsNT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。

在Discreet3Dsmax7後,正式更名為Autodesk3dsMax最新版本是3dsmax2019!

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