❶ Vray For su中調節哪些參數可以使渲染效果變高
R常用材質參數
白色牆面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
鋁合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性]
WARD[沃德] 地板:反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,
布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變
木紋材質:漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右 亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
亞光不銹鋼材質:漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
皮革材質:反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]
漆材質:反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
白塑料材質:漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15 然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85
V-Ray常用參數詳解——材質面板
一、材質面板:是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對於材質的著色方式可以選擇 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材質的漫反射顏色,也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個值,布料漫反射常在此選項中加入衰減,使布料有毛絨絨的感覺。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射強弱,反射越大速度越慢。可在紋理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值讓反射。黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。物體表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越強。光滑的物體表面只「鏡射」出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身後,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因。在反射通道里放入的貼圖明暗影響著材質的明暗度,同反射色塊一樣,黑色反射較弱,白色反射較強。在玻璃和木材或石材的材質調節中有的加入衰減,讓反射更加真實。
(1)高光光澤度:主要控制模糊高光,只能在有燈光的情況下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0。如果在後面加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強弱的細節,貼圖越亮,光澤度越亮,紋理明暗越弱。貼圖越暗,光澤度越暗,紋理明暗越強。
(2)反射光澤度:控制反射清晰度。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,就沒有模糊反射。此值越低將增加渲染時間越長。貼圖越暗,模糊就越弱,貼圖越亮,模糊就越強。
(3)細分:控制光線的細膩程度的,值越低細膩程度越差雜點也越多,值越高細膩程度越好,而且渲染時間也會增長。通常打到5左右時間和質量可以得到一個平衡。對於大面積物體,應加大細分才能保證效果。
(4)菲涅爾反射:當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。也就是說在具有反射的條件下正面對著我們視線的物體反射弱,側邊對著我們視線反射強些。大量使用在如玻璃等材料上。勾選時,物體的反射會變弱,故需要與反射強度配合使用。後面的L鍵表示鎖定下面的IOR,如果想採用菲涅爾方式又想其變得亮一些可以在IOR中進行設置。IOR值越大反射就會越強,其值不宜設的太大,太大則和沒有使用菲涅爾一樣,通常情況下保持默認即可。
(5)最大深度:控制反射時相互之間光線反復的次數。一般調到3-5。
(6)排除顏色:主要控制超過最大深度反射後的一種效果。
(7)使用插值:效果在於柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同時也降低的圖象質量。在表現反射模糊的時侯很用用。反射模糊是物體反射過程中產生反射深度衰減的結果。
當勾選該選項時就可以設置反射插值卷展欄下的最小最大比率等,但速度會有所下降,一般不用勾選, Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以後,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色為不透明,。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。玻璃或窗紗中常在折射里加入衰減。
(1)光澤度: 控制折射的模糊值。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。
(2)細分:控制模糊的細膩程度,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
(3)折射率: 這個值確定材質的折射率,值為1時就不會產生任何折射效果。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水1.33、鑽石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、紅(藍)寶石1.77、綠寶石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射時相互之間光線反復的次數。
(5)退出顏色:當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以後,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。
(6)霧顏色:控制過濾色 VRay允許你用霧來填充折射的物體。
(7)霧的倍增器:控制過濾色強度。較小的值產生更透明的霧顏色。
(8)使用插值:當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。
(9)影響陰影:用於控制物體產生透明陰影,透明陰影的顏色取決於折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型,一般用於玻璃。
(10)影響alpha:勾選後會影響alpha通道效果。
4、半透明:主要製做半透明物體,要配合上面的參數進行調整。
HARD模式主要用於製做臘燭硬質模式
SOFT模式主要用於製作水或皮膚 軟質模式
(1)背面顏色用來控制次表面散射的顏色
(2)厚度:這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。 較大的值會讓整個物體都被光線穿透,較小的值會讓物體較薄的地方產生次表面散射現象。
(3)散射系數 – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。
(4)前驅/後驅系數(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。
窗簾:漫射按需要設置顏色或者貼圖,按需要給一個折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里給falloff或output來控制透明度就可以了.
(5)燈光倍增器:燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 值越大散射效果越強。
5、BRDF:VR中控制雙向反射分布的參數,主要作用於物體表面的反射。當反射里的顏色不為黑色和反射模糊不為1時有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光區域Phong最小, Ward高光區域最大。
(1)各向異性:控制高光異性,通過值的大小來改變高光趨向。取值范圍-1-1.
(2)旋轉:調節高光異性旋轉角度。
6、選項
(1)跟蹤反射:反射開關。
(2)跟蹤折射:折射開關。
(3)雙面:這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。
(4)背面反射:這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。
(5)使用光子圖是否打開:當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開並且設置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度
(6)光澤光線視作GI光線
(7)能量維持模式
7、反射插值:這里和光照貼圖一樣
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)顏色閾值
(4)插值采樣數
(5)標准閾值
8、折射插值:這里和光照貼圖一樣
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)顏色閾值
(4)插值采樣數
(5)標准閾值
9、貼圖
(1)漫反射: 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的漫反射設置來替代它。
(2)反射:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的反射設置來替代它。
(3)高光光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
(4)反射光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
(5)菲涅耳IOR:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作一個菲涅爾IOR的倍增器。
(6)折射: 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的折射設置來替代它。
(7)光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。
(8)半透明:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為半透明的一個倍增器。
(9)凹凸: 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。白色負值下凹,黑色正值上凸,貼圖越亮,凹凸越明顯,邊緣越清晰。白色和黑色的中間色產生過渡狀態,凹凸部分不會產生陰影投影,在物體邊界上也看不到真正的凹凸,對一般磚牆,石板路面可產生真實的效果,但是如果賦有凹凸貼圖的特體很清晰地靠近鏡頭,並且要表現出明顯的投影效果,應該使用位移貼圖置換造型,用圖像的明暗度真實地改變物體造型,如發現渲染後高光處有鋸齒裂痕,應將超級采樣打開。
(10)置換 :這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢。
凹凸只是讓表面看起來有高低起伏,模型沒有產生變化,渲染比較快,如果不需要太細致表現推介使用;置換則是把圖片的凹凸應用到模型上,讓模型本身就產生高低起伏,渲染慢,但如果控製得當真實點。兩者使用誰要看當前情況而定。如果還不明白,用一幅黑白圖片做貼圖,分別以凹凸和置換賦予給一個球形就可以看出對比,白色負值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,負值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的貼圖的灰度確定不透明度的量,可選擇點陣圖文件或程序貼圖來生成部分透明的對象。貼圖的淺色(較高的值)區域渲染為不透明,深色區域渲染為透明;之間的值渲染為半透明。在使用黑白貼圖製作鏤空材質的時侯,注意添加在不透明通道的貼圖大小必須與過渡色通道的貼圖大小一致。注意:同漫反射中的黑白貼圖黑白部分相反,透空模型用平面創建。
(12)環境:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為反射/折射環境的一個倍增器。
(13)自發光:將貼圖圖像以一種自發光的形式貼在物體表面,圖像中純黑色的區域不會對材質產生任何影響,不純黑的區域將會根據自身的顏色產生發光效果,發光的地方不受燈光和投影影響。
謝謝採納為最佳答案並給分
1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8
亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳
普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9
折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖
絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖
9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖
10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色
凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2
我們做圖的時候分倆階段 測試階段與出圖階段
❷ 3dmaxvary渲染參數詳解
各種基礎常用材質的調整:
亮光木材:漫射使用貼圖,反射設置為35灰,高光0.8。
亞光木材:漫射同樣使用貼圖,反射調整為35灰,高光0.8,光澤(模糊)設置為0.85。
鏡面不銹鋼:漫射顏色為黑色,反射強度設定為255灰。
亞面不銹鋼:漫射黑色,反射強度200灰,光澤(模糊)0.8。
拉絲不銹鋼:漫射黑色,反射使用衰減貼圖(黑色部分貼圖),光澤(模糊)0.8。
陶器:漫射設置為白色,反射強度255,使用菲涅耳效果。
亞面石材:漫射貼圖,反射強度100灰,高光0.5,光澤(模糊)0.85,添加凹凸貼圖。
拋光磚:漫射平鋪貼圖,反射255,高光0.8,光澤(模糊)0.98,使用菲涅耳效果並要求貼圖坐標。
普通地磚:漫射平鋪貼圖,反射255,高光0.8,光澤(模糊)0.9,添加菲涅耳效果。
木地板:漫射平鋪貼圖,反射強度70,高光0.8,光澤(模糊)0.9,添加凹凸貼圖。
清玻璃:漫射灰色,反射255,折射255,折射率設定為1.5。
磨砂玻璃:漫射灰色,反射255,高光0.8,光澤(模糊)0.9,折射255,光澤(模糊)0.9,折射率設定為1。
絨布:漫射使用衰減貼圖和置換貼圖,降低置換參數,要求貼圖坐標。
毛發地毯:先建立平面,尺寸為1500*2000,設置Z值140,之後應用VR毛發。
皮革:漫射使用貼圖,反射設置為50,高光0.6,光澤(模糊)0.8,添加凹凸貼圖和貼圖坐標。
水材質:漫射黑色,反射255,開啟衰減和菲涅耳效果,折射255,折射率設為1.33,煙霧顏色為淺青色,並調整厭惡倍增為0.01。添加凹凸貼圖和Bump值。
紗窗:漫射顏色白色,折射使用灰白貼圖,折射率設定為1,接收GI設置為2。
材質詳細參數調整:
木材:漫反射採用木材貼圖,反射范圍25到35,高光0.7,模糊反射0.8,細分值12,Blur值0.1,Bump值調整為5,復制貼圖到Bump通道。
實木地板:在漫反射通道添加地板紋理貼圖,反射度調整為40左右,模糊反射0.8左右,漫反射通道添加磚瓦材質(Tiles),在Tiles/setup中的Texture中添加無縫磚貼圖,復制漫反射通道中的貼圖到凹凸通道,值為30,復制到置換通道值為2,如紋理細節過大,調整通道中的磚瓦材質參數。
亞光磚材質:漫反射通道添加磚貼圖,反射度50左右,模糊反射值在0.8到0.9之間。
不銹鋼材質:漫反射設置為0,反射參數為200,高光0.8。
砂鋼材質:漫反射設置為0,反射參數為200,高光0.8,模糊反射參數為0.8,凹凸通道貼加噪波材質選擇規則顆粒,顆粒大小設置為2,Bump參數調整為30。
鍍金材質:漫反射設置為0,漫反射顏色為(205.150.155),高光0.7,反射通道添加衰減模式,兩個衰減通道均設為(205.150.55),改為fresnel模式。
DVD電視殼材質:漫反射設置為白色,反射度調整為30,高光0.86。
玻璃材質:漫反射設置為白色,勾選Fresnel效果,勾選Affect shadow,fog color顏色為(198.231.225),強度設置為0.02。
沙發布材質:漫反射通道添加衰減模式,第一個衰減添加沙發布貼圖,第二個衰減顏色改為比其稍白的顏色,高光0.35,反射0.15,關閉選項中的Trace vefletion,復制沙發布至凹凸貼圖中強度設置為30。
白漆材質:漫反射通道設置為250,反射強度25,高光0.88,模糊強度0.98。
大理石材質:漫反射通道添加大理石貼圖,漫反射通道加falloff貼圖,選擇fresnel模式,高光0.9,模糊0.95,細分值設置為15。
皮沙發材質:漫反射貼圖中選擇皮材質量貼圖,Blur值為0.1,高光0.6,模糊0.7,細分20,漫反射貼圖關聯復制到凹凸通道值為40,反射度設置為35,關閉選項中的Trace vefletion。
馬賽克材質:漫反射通道貼圖(馬賽克),反射通道添加falloff方式為fresntl,反射度125,高光0.85,模糊0.7,細分15,復制貼圖至Bump通道,Blur值設置為0.35。
磨砂玻璃材質:折射通道為160,IoR設為1.5,模糊度0.75,細分4,勾選Affect shadows。
水材質:設置Vray材質,折射通道顏色設置為純白色,反射通道添加falloff衰減貼圖,Mix carre拉高第4格,進入渲染面板,勾選第二項設置為白色,IOR設置為1.33。
紅茶材質:使用Vray材質,漫反射顏色242,反射顏色54,折射顏色248,設置fog colorl具有紅色傾向,降低fog倍增0.5。
飲料材質:使用Vray材質,反射顏色72,折射225,fog color 252. 238. 144,開啟半透明選板,Hard(wax)model Thickness設為19999,light multiplier設為3.0,折射光澤度設置為0.5,subdius設為細分20。
紅酒材質:使用Vray材質,反射貼圖通道加falloff,折射顏色225,fog color (224. 74. 99),fog multiplies設為0.04。
地毯材質:使用Vray材質,漫反射通道添加地毯貼圖,復制貼圖到Bump通道。
窗簾材質:漫反射改為全白色,折射設置加衰減貼圖,第一個參數設為100,第二個設為0(第一個設為65,第二個設為0),曲線提高4-5格,將IoR設為1.01,漫反射設為output,提高紗窗高度,output Amout設為0.5,R G level設為1.2。
絲綢材質創建:使用Vray材質,漫反射為falloff衰減貼圖,第一個設為絲綢貼圖,第二個保持不變,進入衰減貼圖混合曲線,單擊增加點,進行曲線調整。
布紋調整:毛巾調整:漫反射加紋理貼圖,Displace至換貼圖添加(毛的質感)。絲紋調整:漫反射加falloff(衰減)貼圖,第一個加貼圖,Mix Cunve添加一個點,將點轉化第二個平滑,在調節點,調整高光范圍。毛毯材質:漫反射加衰減(falloff)貼圖,第一個加貼圖加顏色[218.87.140],第二個加顏色[255.233.233],加至換貼圖Displace調,顏色:218 255,87 233,140 233。枕頭材質:漫反射加貼圖,加至換貼圖參數15,offnel Ti Trg 0.5×0.5。墊子材質:漫反射加貼圖書館,加凹凸貼圖200,粗造後面郊。漫反射貼圖,Bump.凹凸貼圖設為200。光滑地磚材質:取消Bump.凹凸效果,設置Reflect反射為49。水晶材質:顏色改為225白色,折射改為200 IoR 1.0,反射40,options勾選[Rellect on back side]。Vray塑料材質:塑料顏色,漫反射加貼圖,模糊加貼圖,折射200 IoR 1.01,模糊為顏色40,options勾選 [Rellect on back side]。酒瓶玻璃材質:第一步轉VR材質,第二步調整酒的基本顏色 (1.0.13),折射129,反射加貼圖,模糊反射0.8。白陶瓷:漫反射設置為248,反射設置為45。皮革材質:漫反射加皮革貼圖,blur值為0.1,高光值0.6,模糊值0.7,細分值15左右,反射值35加個凹凸貼圖。
❸ Vray渲染時間太長怎麼辦Vray渲染太慢的解決方法
刪除隱藏的多餘的模型物體;刪除不必要的燈光;刪除重面。整理場景,刪除多餘的多邊形、相機視圖不可見的模型以及材質編輯器中用不到的材質。
總之,與當前渲染無關的的東西,刪就完事了!刪除後速度至少提升20%以上!
減少模型面數;減少使用陰影貼圖;減少燈光;減少陰影細分;減少光澤效果
降低大圖解析度;降低貼圖解析度;降低材質的反射值
注意場景中的水晶燈、玻璃、地面反光、不銹鋼以及網路下載的模型
(網上下載的模型較為復雜在於版本轉換次數太多,各方面參數給得很高,建議多優化)
檢查場景、材質、燈光和渲染參數的細分;檢查材質反射模糊、折射模糊數值;嘗試將全部材質調節到默認細分後,同時減少反射模糊;
檢查場景中的空白圖層、TrackView、燈光、貼圖材質等等,可以刪除模型中看不到的面,比如後面、底面。遠離相機或非主要鏡頭內的物體用簡模,隱藏鏡頭中看不到的物體。
1、vray項目渲染慢,渲染卡頓,本地渲染資源不足,可使用渲雲雲渲染,支持cpu及gpu渲染,可批量渲染,也可聯機渲染,速度快效率高,大幅度降低成本,不佔用本地的電腦做其它的工作,根據需求選擇合適的配置,不用在本地購買硬體配置,按需使用,大幅度提高渲染速度,降低資金投入,提升工作效率,將更多的時間花費在創作創意上面。
2、此外也可以使用贊奇雲工作站,通過贊奇雲工作站打造雲製作平台,實現許可權管理、流程管理、 項目進程管理、任務信息同步,實現異地協同製作,同時提供安全的存儲服務,有效的報障數據 的高速傳輸,並避免數據泄露。
通過雲贊奇工作站、軟體中心、雲盤、渲雲雲渲染打通 素材上傳 -> 雲上製作坐席置備 -> 設計 -> 渲染 ->合成 呈現全流程環節
在使用貼圖的時候,盡量不要使用高解析度的貼圖,比如說我們的成圖尺寸為3500,就盡量不要使用高於這個尺寸的貼圖,這樣也是會拖慢我們渲染的速度。