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不銹鋼盤絲怎麼解釋

發布時間:2021-10-18 20:49:28

1. 不銹鋼焊絲和盤絲有什麼區別

不銹鋼焊絲分盤裝和直條兩種,盤裝用來氣保焊機,直條是氬弧焊機。

2. 不銹鋼盤絲的輔助材料有哪些

輔助材料是指直接用於生產,在生產中起輔助作用,不構成產品主要產體的各種材料。輔助材料的分類,按其在生產中所起作用的不同,可分為:(1)加入產品實體與主要材料相結合,或使主要材料發生變化,或給予產品某種性能,如染料、油漆、催化劑等;...

3. 不銹鋼304∮3的盤絲多少錢一公斤

304材質3.0直徑不銹鋼盤絲現價是14500元/噸。

4. 665不銹鋼絲中665是什麼意思

不銹鋼絲又稱不銹鋼線,用不銹鋼為原材料製作的各類不同規格和型號的絲質產品,原產地美國、荷蘭、日本,截面一般呈圓形或扁形。常見的耐腐蝕性好、性價比高的不銹鋼絲是304和316的不銹鋼絲。
一般是按照奧氏體,鐵素體,雙向不銹鋼和馬氏不銹鋼,主要分為2系,3系,4系,5系和6系的不銹鋼。
316和317不銹鋼(317不銹鋼的性能見後)是含鉬不銹鋼種。317不銹鋼中的鉬含量略高明於316不銹鋼.由於鋼中鉬,該鋼種總的性能優於310和304不銹鋼,高溫條件下,當硫酸的濃度低於15%和高於85%時,316不銹鋼具有廣泛的用途。316不銹鋼還具有良好的耐氯化物侵蝕的性能,所以通常用於海洋環境。316L不銹鋼的最大碳含量0.03,可用於焊接後不能進行退火和需要最大耐腐蝕性的用途中
常見規格
3.1.1不銹鋼軟線代號:S,soft[俗稱氫退絲]:表面光亮,柔軟,無磁,抗疲勞,延伸力大等特點。規 格: 0.03 — 5.0mm材 質: 301 、 302 、 304 、 304L 、 316 、 316L 、 310 、 310S 、 321 等。
3.1.2不銹鋼輕拉線代號LD,lightly drawn 鋼絲熱處理後進行小減面的拉拔。表面光亮,較柔軟,抗疲勞,有一定的延伸力等特點。規 格: 0.03 — 5.0mm材 質: 301 、 302 、 304 、 304L 、 316 、 316L 、 310 、 310S 、 321 等。
3.1.3不銹鋼冷拉線代號:WCD,cold drawn,表面光滑,韌性好,抗磨損規 格: 0.03 — 6.0mm材 質: 302 、 304 、 304L 、 316 、 316L 、 310 、 310S 、 321 等。
另外有:不銹鋼彈簧絲:硬度高,彈性強,耐磨抗壓性能好規 格: 0.15 — 3.0mm材 質: 302 、 304H 、 304L 、 316 、 316L 、 310 、 310S 、 321 等。

665 667 669 俗稱201 其實就是假不銹鋼,幾乎不含鎳的,標准肯定是沒有的,國家不承認這個牌號。

5. 夢幻西遊盤絲洞加屬性方法以及解釋

盤絲洞:
屬性分配點:大話最能耗的門派之一,分配屬性趨向均衡型,推薦速血防功。
1)1血2防1功1速(或者不要攻,1點的屬性分配血防) 均衡型 適合任務。
2)1血1防1功2速(或者不要功,1點的屬性分配血防) 高速型 高於一般的其他封系,保證自己先出手。
3)2血1防1魔1速 犧牲攻擊力提高法防,血多,適合單p。
4)1血1防2攻1速 有較強的物理攻擊力。

接下來,談談對新手朋友加點方式的一些建議。
首先,我們應該了解加點的一些小技巧。

1、很多情況下,我們都會沒有血或者沒有法的尷尬,但是這個時候假如你有些沒有加的點數,那就可以瞬間加滿自己的血法,具體的做法是,在自己的體質或者魔力上頭加一點,記住只要加一點,然後選擇更改屬性,我們看到自己的血法瞬間就滿了。很多龍宮的朋友很好的掌握了這個技巧,在40級以前基本上沒有吃過葯!

2、新手朋友要記住,防禦永遠比血要重要的多!由於游戲里頭可以學到增加氣血上限的健身術,所以很多情況下,偶們的血絕對夠用!相反,假如防禦低的話,每次挨打掉血飛快,要消耗大量的葯!所以建議大家不管是哪個種族哪個門派都要適當加些耐力和魔力(前頭說過,耐力增加物理防禦,魔力增加靈力也就是增加法術攻擊和法術防禦),而且加防禦的點數要遠比加氣血的點數多。由於游戲里頭,物理攻擊的傷害比較多,所以建議大家多加耐力,否則級高以後很容易被怪物秒掉。

3、剛才也說了,由於游戲還在公測,游戲的不少設定還在不斷更改,所以「霖林之靈」朋友提到的一些內測里頭的加法就不適合了!

這兒僅僅以五庄觀為例,在最近網易的修改里頭,網易降低了「日月乾坤」法術的威力,也降低了「煙雨劍法」的魔法消耗,所以導致五庄觀的加點方式發生了極大的變化。由於「日月乾坤」是封系的法術,所以以前的加點方式里頭,五庄觀怎麼都要加些速度,保證先出手,但是現在由於降低了「日月乾坤」的作用,速度就顯得不是那麼的重要。而以前「煙雨劍法」消耗100點法力,幾乎沒有人使用,現在改為消耗50點法力以後,使用的人逐漸增多。由於煙雨劍法是普通攻擊的2連擊效果,力量如果沒有加點,就基本上沒有什麼太大的效果。很多人都後悔以前速度的點加的太多,力量卻一點沒有加!

通過這個例子我們不難發現,游戲由於還在公測,平衡性還在不斷調整,所以今天正確的加點方式明天就不一定正確了!所以新手朋友們加點的時候一定要注意。

4、最後,到了最關鍵的時候了,讓我們以熱烈的掌聲有請三石老人先生介紹他自己的加點方式。好的!這個這個這個.....嗯,嗯,先清清嗓子。讓我們開始吧。前頭都有說過,耐力加的是物理防禦,對任何種族任何門派都是非常重要的,所以各位新手朋友可以根據自己的門派特色和自己的種族特色,優先把耐力的點先加上!剩下的力量型的朋友們可以把自己的力量點數加一些,法術系的朋友可以把自己的魔力點數適當加一些,封系的朋友們適當加一些速度!然後然後開始留點數!

為什麼要留點數?
原因一:沒有血法的時候,加一點就好!剛才已經論述過了!
原因二:聽三石老人慢慢道來!大家都知道由於網易在不斷調整平衡,所以保留點數是為了保證自己日後點數不浪費!偶在保證自己的防禦、血、魔法的基本要求的前提下,目前還留了100點點數!100點不是個小數目哦!偶是五庄觀的,如果網易調高「日月乾坤」的威力,那偶留的100點就會加速度和防禦還有魔法。如果網易調高「煙雨劍法」的威力,那偶留的100點就會加攻和防!不管網易如何調整平衡,偶可以保證自己的點數絕對不會浪費太多!

新手朋友也許會問,我保留100點以上的點數不加,會不會讓偶很弱!三石老人的經驗告訴您,應該不會!在目前只要有一個好的攻寵,組隊或者單練都沒有太大的難度。偶的毛毛蟲就有高級反震、必殺、毒、夜戰的特技,練級的時候超爽!組隊的時候,即使偶的威力不是太大,人家看在偶毛毛的分上,也不會踢偶!何況很多時候都是朋友一起組隊,大家都互相照顧,偶組隊N次了,基本上沒有被踢過!
好的!下課了!讓我們總結一下今天的內容!

對新手朋友來說,首先要根據自己的門派和自己的種族選擇合適的加點方式;然後適當留一些點數,即使你沒有偶那麼瘋狂,留100點,那適當留一些點也是必要的,一方面可以加血法,另一方面可以准備應付網易可能的平衡調整;最後不管你是哪個門派哪個種族,記住防禦是非常重要,比你的血要重要的多,對仙族朋友來說,尤其如此!

6. 不銹鋼鋼盤絲線退火溫度是多少度可以拉絲用

盤絲可以直接拉成直絲使用,無需退火。

.

不銹鋼(Stainless Steel)是不銹耐酸鋼的簡稱,耐空氣、蒸汽、水等弱腐蝕介質或具有不銹性的鋼種稱為不銹鋼;而將耐化學腐蝕介質(酸、鹼、鹽等化學浸蝕)腐蝕的鋼種稱為耐酸鋼。由於兩者在化學成分上的差異而使他們的耐蝕性不同,普通不銹鋼一般不耐化學介質腐蝕,而耐酸鋼則一般均具有不銹性。

7. 625的盤絲是什麼材質呀

inconel625是鎳基合金材料,耐高溫耐腐蝕

Incone l625特性及應用領域概述:

該合金是以鉬鈮為主要強化元素的固溶強化型鎳基變形高溫合金,具有優良的耐腐蝕和高氧化性能,從低溫到980℃均具有良好的拉伸性能和疲勞性能,並且耐鹽霧氣氛下的應力腐蝕。因此,可廣泛用於製造航空發動機零部件、宇航結構部件和化工設備。

Incone l625相近牌號:

NS336 GH3625 GH625(中國)、 NC22DNb(法國)、W.Nr.2.4856(德國)

Inconel625 金相組織結構:

該合金在固溶狀態的組織為奧氏體基體和少量的TiN、NbC、和M6C相,經650~900℃長期時效後,所析出的相為γ'、δ、M23C6和M6C。

Inconel625工藝性能與要求:

1、該合金具有良好的冷、熱成形性能,鋼錠鍛造加熱溫度1120℃。

2、該合金的晶粒度平均尺寸與鍛件的變形程度、終鍛溫度密切相關。

3、合金的焊接性能良好,可在保護氣氛下用鎢極或本合金作添料進行氬弧焊接,也可用釺焊連接及電阻縫焊。

4、表面處理工藝:除去合金錶面氧化皮時先鹼洗,再在硝酸、氫氟酸-水溶液中酸洗。

5、合金冷加工時當加工量大於15%時,熱加工後要進行退火處理。

Inconel625應用領域:

含氯化物的有機化學流程工藝的部件,尤其是在使用酸性氯化物催化劑的場合;

用於製造紙漿和造紙工業的蒸煮器和漂白池;

煙氣脫硫系統中的吸收塔、再加熱器、煙氣進口擋板、風扇(潮濕)、攪拌器、導流板以及煙道等;

用於製造應用於酸性氣體環境的設備和部件;

乙酸和乙酐反應發生器;

硫酸冷凝器等。

Inconel625 主要規格:

Inconel625無縫管、Inconel625鋼板、Inconel625圓鋼、Inconel625鍛件、Inconel625法蘭、Inconel625圓環、Inconel625焊管、Inconel625鋼帶、Inconel625直條、Inconel625絲材及配套焊材、Inconel625圓餅、Inconel625扁鋼、Inconel625六角棒、Inconel625大小頭、Inconel625彎頭、Inconel625三通、Inconel625加工件、Inconel625螺栓螺母、Inconel625緊固件

8. 盤絲怎麼應該練

練PS最重要的個人條件是心態,急於求成是練PS的禁忌。其次要合理的安排技能的學習和寶寶的培養!!當然加點也是非常重要的一個方面,對於一個想把PS堅持到低的朋友來說,加點是決定最終的成長方向,而技能和寶寶的培養是為了幫助你更快更好的達到目標 。

一、加點方面。 我個人認為PS的加點只能有2個傾向:血耐敏PS和血高敏PS!前者最好的例子是2體2耐1敏,後者是2敏以上其餘加血。這里我先解釋下體和耐的關系。魔族1體=6血強身如果到100則=12血,1耐=1。4防禦。當遭受8次攻擊時,1耐抵擋住的實際傷害是1。4*8=11。2,也就是說如果戰斗中遭受8次以上的物理攻擊時1耐就比1體能體現更大的生存能力。如果對方出必殺,由於必殺是雙倍傷害所以相當於要抵擋2次攻擊。可以看出回合數越長遭受打擊次數越多耐的優勢越明顯反之則體的優勢越明顯!所以敏越高,抗打擊能力越低越是要少加耐多加體!!這里我不是讓大家拚命加耐,任何事都要講究一個平衡。為什麼我提出2體2耐而不是4耐?從1體=12血可以看出,每級2體+系統給予的1體=每級36血 到100級=3600血 算要帶200多血再加剛出生時我們的100多血正好能達到4000多的血量,武器不求級別只求屬性的話100級就能達到命歸、氣歸的上限!這樣能保證抗型PS比之血敏封系在特技運用方面也不吃虧!而說到速度,我想起一句話:只有更快,沒有最快!封系在速度已經明顯高於物理門派的情況下比拼速度只能造成物理和法術門牌的竊笑!防低血少的目的竟然只為了在本來已經人才凋零的門派間自相殘殺!!

寶石合成。這算是在相同投資條件下對加點的補充。主要說一點:要帶中後期以黑寶石為主,1個黑寶石=8點速度,1敏=0。7速度,1個黑石頭=11。5敏捷。1個光芒石=40血,1體=6血,1個光芒石=6。7體力。換句話說如果你想在某個級別速度達到一定水平,那就盡量把要帶的光芒換成黑石頭那樣你回發現速度相同情況下你血多了不少,而且加敏打光芒額外得到的是躲避,而加體打黑石頭額外得到的是靈力。哪樣劃算很明顯了吧!當然你有錢准備好幾個極品要帶就當我沒說

二、技能方面。請對PS還不太了解的弟弟妹妹們聽了不要被嚇倒!我們是12門派中唯一一個需要點滿7大技能的(不飛升情況下),實際上PS的艱難不僅僅來自練級的痛苦。技能的分散是讓我們比FC還要痛苦的根源!!女兒1個技能4個封,PS3個技能3個封!!(別看禁療那一個技能下就3個封其實作用只=1個封)。PS有著12門派所有技能中唯一一個只為了PK存在的技能:姐妹同心。該技能打擊對手魔法=技能*5,自身消耗50點藍!(別比吸藍,那是讓你自己長摸法用的)在任何怪的摸法都無窮的MH中你能想到一個除了PK以外能用上該技能的情況嗎?所以基本上很少有姐妹去點這個技能。但是我要說該技能是必點的,除了主技能和封以外最需要點的就是它!!該技能區別於吸藍最大之處不在於它的打擊程度更大而是它和命中無關!一個成功率只看修煉和技能以及對手級別的法術(類似於封)!!該技能是PS無力加點的源動力!!!

三、寵的培養。從75的芙蓉開始很多姐妹對於寵的技能要求往往是只求貴的不求對的!我們不是DT不是LG,平時練級物理門派和法術門派有2大優勢決定了他們可以放棄實用寵專求PK寵。1、他們加隊容易,在人寵10個的攻擊點的情況下一個寶寶的威力無關大局。2、他們自身傷害高,單人任務時也是人主攻寵輔助。但我們不行,一隻實用寵往往是我們在組隊時尷尬的門牌歧視和單V時慘不忍睹的傷害面前最好的定心丸!而所謂的實用寵技能則要按個人愛好和需求決定,這里舉一些實用范圍廣的技能:夜戰,實用寵第一技能。怪不同於人,一般每個怪抗打擊次數較少。拿必殺和夜戰比較,必殺有10%的幾率但要扣除最後一回合出必的情況!而攻擊次數越少則最後一回合出必的機會越大浪費越嚴重。比如殺一個小怪要2次攻擊,如果第一次就出必則正好節省了一回合那必殺就體現了應有的價值 如果第2回合才出,而此時不出必怪已必死那必就=沒必!而夜戰是夜裡不減攻(根據經驗夜裡一般掉10%-15%攻擊)。請注意攻擊和傷害的區別,攻擊-對方防禦=傷害(不考慮5行問題)所以攻擊永遠大於傷害。所以夜戰增加的10%攻擊總體效果不比必殺平均相當增加10%傷害低!而我們練級又決不可能說只選擇白天做,夜裡就去取消任務!所以夜戰的實用價值高於必殺。飛行、偷襲,愛刷官職的朋友不用我說也該知道這2個技能的好處吧,即使是平時的師門和節日活動他們也能體現相當價值!高再生,相對於吸血來說封系做單人任務是離不開封的尤其是官職、種族等有一定難度的任務!吸血不能吸鬼魂、怪有可能躲避、異常狀態的怪吸了自動中毒,喜歡刷單人任務的姐妹們請把吸血的位置讓給高再生吧!!

四、練級體會。PS的練級雖然艱難但也不是一無是處。最大心得是:帶低級別地府種族。種族自從被改成可以領雙後明顯受到不少封系的青睞。經驗比抓鬼高,錢不比抓鬼少,寶寶經驗高,能隨即得心態書。一本千字在一個不太老的區都是近150點卡的價!帶一個低級別地府(低20-30級)能力下降很多:首先就是速度沒你快(除非你連1敏都沒捨得加或者不穿鞋子),其次血量有不小的下降,再次其傷害力嚴重下降,封是基本封不住你,物理攻擊基本無效(主要對寶寶威脅減少),法術攻擊也下降的可觀。而低級別地府的特點:1。血一般較多,在你封的配合下死人基本不可能。2、固定傷害+群秒,一次也有好幾百的傷害輸出夜裡還不掉攻擊(秒4地府最好)而且抗封即使主怪亂敏速度偶兒比你快也難以封住他。所以帶低級別地府種族很好的解決了PS練級難練寵更難的尷尬局面。如果你習慣抓鬼那不防去試下我的方法,在路熟的情況下一小時2輪是完全可以的(卡機除外)。而且你會發現每次任務經驗並不比你帶個和你一樣級別的朋友少多少,而怪卻菜的一塌糊塗。

9. 盤絲洞是不是每個師門技能都要點

有點長慢慢看 練PS最重要的個人條件是心態,急於求成是練PS的禁忌。其次要合理的安排技能的學習和寶寶的培養!!當然加點也是非常重要的一個方面,對於一個想把PS堅持到低的朋友來說,加點是決定最終的成長方向,而技能和寶寶的培養是為了幫助你更快更好的達到目標 。

一、加點方面。 我個人認為PS的加點只能有2個傾向:血耐敏PS和血高敏PS!前者最好的例子是2體2耐1敏,後者是2敏以上其餘加血。這里我先解釋下體和耐的關系。魔族1體=6血強身如果到100則=12血,1耐=1。4防禦。當遭受8次攻擊時,1耐抵擋住的實際傷害是1。4*8=11。2,也就是說如果戰斗中遭受8次以上的物理攻擊時1耐就比1體能體現更大的生存能力。如果對方出必殺,由於必殺是雙倍傷害所以相當於要抵擋2次攻擊。可以看出回合數越長遭受打擊次數越多耐的優勢越明顯反之則體的優勢越明顯!所以敏越高,抗打擊能力越低越是要少加耐多加體!!這里我不是讓大家拚命加耐,任何事都要講究一個平衡。為什麼我提出2體2耐而不是4耐?從1體=12血可以看出,每級2體+系統給予的1體=每級36血 到100級=3600血 算要帶200多血再加剛出生時我們的100多血正好能達到4000多的血量,武器不求級別只求屬性的話100級就能達到命歸、氣歸的上限!這樣能保證抗型PS比之血敏封系在特技運用方面也不吃虧!而說到速度,我想起一句話:只有更快,沒有最快!封系在速度已經明顯高於物理門派的情況下比拼速度只能造成物理和法術門牌的竊笑!防低血少的目的竟然只為了在本來已經人才凋零的門派間自相殘殺!!

寶石合成。這算是在相同投資條件下對加點的補充。主要說一點:要帶中後期以黑寶石為主,1個黑寶石=8點速度,1敏=0。7速度,1個黑石頭=11。5敏捷。1個光芒石=40血,1體=6血,1個光芒石=6。7體力。換句話說如果你想在某個級別速度達到一定水平,那就盡量把要帶的光芒換成黑石頭那樣你回發現速度相同情況下你血多了不少,而且加敏打光芒額外得到的是躲避,而加體打黑石頭額外得到的是靈力。哪樣劃算很明顯了吧!當然你有錢准備好幾個極品要帶就當我沒說

二、技能方面。請對PS還不太了解的弟弟妹妹們聽了不要被嚇倒!我們是12門派中唯一一個需要點滿7大技能的(不飛升情況下),實際上PS的艱難不僅僅來自練級的痛苦。技能的分散是讓我們比FC還要痛苦的根源!!女兒1個技能4個封,PS3個技能3個封!!(別看禁療那一個技能下就3個封其實作用只=1個封)。PS有著12門派所有技能中唯一一個只為了PK存在的技能:姐妹同心。該技能打擊對手魔法=技能*5,自身消耗50點藍!(別比吸藍,那是讓你自己長摸法用的)在任何怪的摸法都無窮的MH中你能想到一個除了PK以外能用上該技能的情況嗎?所以基本上很少有姐妹去點這個技能。但是我要說該技能是必點的,除了主技能和封以外最需要點的就是它!!該技能區別於吸藍最大之處不在於它的打擊程度更大而是它和命中無關!一個成功率只看修煉和技能以及對手級別的法術(類似於封)!!該技能是PS無力加點的源動力!!!

三、寵的培養。從75的芙蓉開始很多姐妹對於寵的技能要求往往是只求貴的不求對的!我們不是DT不是LG,平時練級物理門派和法術門派有2大優勢決定了他們可以放棄實用寵專求PK寵。1、他們加隊容易,在人寵10個的攻擊點的情況下一個寶寶的威力無關大局。2、他們自身傷害高,單人任務時也是人主攻寵輔助。但我們不行,一隻實用寵往往是我們在組隊時尷尬的門牌歧視和單V時慘不忍睹的傷害面前最好的定心丸!而所謂的實用寵技能則要按個人愛好和需求決定,這里舉一些實用范圍廣的技能:夜戰,實用寵第一技能。怪不同於人,一般每個怪抗打擊次數較少。拿必殺和夜戰比較,必殺有10%的幾率但要扣除最後一回合出必的情況!而攻擊次數越少則最後一回合出必的機會越大浪費越嚴重。比如殺一個小怪要2次攻擊,如果第一次就出必則正好節省了一回合那必殺就體現了應有的價值 如果第2回合才出,而此時不出必怪已必死那必就=沒必!而夜戰是夜裡不減攻(根據經驗夜裡一般掉10%-15%攻擊)。請注意攻擊和傷害的區別,攻擊-對方防禦=傷害(不考慮5行問題)所以攻擊永遠大於傷害。所以夜戰增加的10%攻擊總體效果不比必殺平均相當增加10%傷害低!而我們練級又決不可能說只選擇白天做,夜裡就去取消任務!所以夜戰的實用價值高於必殺。飛行、偷襲,愛刷官職的朋友不用我說也該知道這2個技能的好處吧,即使是平時的師門和節日活動他們也能體現相當價值!高再生,相對於吸血來說封系做單人任務是離不開封的尤其是官職、種族等有一定難度的任務!吸血不能吸鬼魂、怪有可能躲避、異常狀態的怪吸了自動中毒,喜歡刷單人任務的姐妹們請把吸血的位置讓給高再生吧!!

四、練級體會。PS的練級雖然艱難但也不是一無是處。最大心得是:帶低級別地府種族。種族自從被改成可以領雙後明顯受到不少封系的青睞。經驗比抓鬼高,錢不比抓鬼少,寶寶經驗高,能隨即得心態書。一本千字在一個不太老的區都是近150點卡的價!帶一個低級別地府(低20-30級)能力下降很多:首先就是速度沒你快(除非你連1敏都沒捨得加或者不穿鞋子),其次血量有不小的下降,再次其傷害力嚴重下降,封是基本封不住你,物理攻擊基本無效(主要對寶寶威脅減少),法術攻擊也下降的可觀。而低級別地府的特點:1。血一般較多,在你封的配合下死人基本不可能。2、固定傷害+群秒,一次也有好幾百的傷害輸出夜裡還不掉攻擊(秒4地府最好)而且抗封即使主怪亂敏速度偶兒比你快也難以封住他。所以帶低級別地府種族很好的解決了PS練級難練寵更難的尷尬局面。如果你習慣抓鬼那不防去試下我的方法,在路熟的情況下一小時2輪是完全可以的(卡機除外)。而且你會發現每次任務經驗並不比你帶個和你一樣級別的朋友少多少,而怪卻菜的一塌糊塗

10. 盤絲門牌怎麼加點好給我介紹介紹

我個人認為PS的加點只能有2個傾向:血耐敏PS和血高敏PS!前者最好的例子是2體2耐1敏,後者是2敏以上其餘加血。這里我先解釋下體和耐的關系。魔族1體=6血強身如果到100則=12血,1耐=1。4防禦。當遭受8次攻擊時,1耐抵擋住的實際傷害是1。4*8=11。2,也就是說如果戰斗中遭受8次以上的物理攻擊時1耐就比1體能體現更大的生存能力。如果對方出必殺,由於必殺是雙倍傷害所以相當於要抵擋2次攻擊。可以看出回合數越長遭受打擊次數越多耐的優勢越明顯反之則體的優勢越明顯!所以敏越高,抗打擊能力越低越是要少加耐多加體!!這里我不是讓大家拚命加耐,任何事都要講究一個平衡。為什麼我提出2體2耐而不是4耐?從1體=12血可以看出,每級2體+系統給予的1體=每級36血
到100級=3600血
算要帶200多血再加剛出生時我們的100多血正好能達到4000多的血量,武器不求級別只求屬性的話100級就能達到命歸、氣歸的上限!這樣能保證抗型PS比之血敏封系在特技運用方面也不吃虧!而說到速度,我想起一句話:只有更快,沒有最快!封系在速度已經明顯高於物理門派的情況下比拼速度只能造成物理和法術門牌的竊笑!防低血少的目的竟然只為了在本來已經人才凋零的門派間自相殘殺!!

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