導航:首頁 > 合金材料 > 小島秀夫為什麼讓合金裝備火

小島秀夫為什麼讓合金裝備火

發布時間:2022-05-06 05:13:04

㈠ 為什麼小島秀夫的地位如此之高

小島秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima),1963年8月24日出生於日本東京都世田穀區。游戲設計師。原是日本KONAMI數字娛樂行政人員、創意主任,與索尼電腦娛樂合作後成為獨立的游戲開發團隊-小島製作(小島プロダクション、Kojima Proctions)的總指揮。
小島秀夫因主導開發了游戲界第一款戰術諜報動作游戲《合金裝備》(又名《潛龍諜影》)系列而名聲大噪,成為全世界最知名的日本游戲製作人之一。

㈡ 《合金裝備:崛起》是不是小島秀夫監督了

小島秀夫(Hideo Kojima)將不會監督XBOX360和PS3的《合金裝備:崛起》(Metal Gear Solid Rising )。
相反,他計劃把焦點放在PSP的《合金裝備:和平使者》(Metal Gear Solid: Peace Walker )。

根據FAMI的資料,小島會是《和平使者》的設計人,監督和製作人。

「我不是監督,而且不做游戲設計。雖然會有投訴。但是,不太多。」他說。

《崛起》是與今泉健一郎(Kenichiro Imaizumi)一起合作的。
Hideo Kojima will not be directing Metal Gear Solid Rising for PS3 and Xbox 360. Instead he plans to focus on Metal Gear Solid: Peace Walker for PSP.
According to Famitsu, Kojima will be designer, director and procer of Peace Walker which he describes as 「Metal Gear Solid 5 inside me.」
「I』m not the director. I』m not doing game design either. Although, I do issue complaints (laughs). But, not too much,」 he said.
He will, however, be procing Rising alongside Kenichiro Imaizumi.
The Konami press conference is later this afternoon. Maybe we will hear more.

以上轉自電玩巴士E3區

㈢ 合金裝備的故事背景

1
アウタ一ヘァプン蜂起(Metel Gear)回顧!MSX版:1987年發售 NES版:1988年發售
STORY:1995年!在那個時候,核裁軍僅僅還是一場未能實現的夢想,而關於核武器的憂慮卻恰恰像波紋一樣在世界上傳播開來!南非,一個雇傭兵團控制了一個名叫「遠離天堂(Outer Heaven)」的軍事據點。據內部泄露出來的消息所言,這一軍事集團正通過了一項一種能改變世界戰爭格局的新型武器的生產計劃,該武器所具有的恐怖殺傷力立刻成為一道陰影無形中籠罩著全世界。 一支特別行動隊伍Fox Hound受命採集這種恐怖武器的數據,最後將所得的信息傳輸回總部他們之
中最強的戰士格雷.福克斯為了得到更深層的機密,潛入了「遠離天堂」的內部。格雷傳輸回來的抱告上只有一個意味不明的名詞「Metal Gear」,然後連接就突然中斷了。為了完成這份機密情報的收集,也為了找回組織精銳格雷.福克斯,Fox Hound立即派譴出另一名精英戰士——索利德.斯內克(Solid Snake),他將沿著格雷潛入的途徑句續深入到「遠離天堂」的深部。斯內克通過多個被雇傭兵團關壓押的囚犯,找到了有關格雷和「Metal Gear」的情報,在要塞內部發現了隱藏的密秘通路。經過努力,斯內克終於確定了格雷所在的位置,並且終於明白「Metal Gear」是怎樣的一種東西了:帶有原子核機能,具備行走移動裝置的特殊坦克。能夠從任何位置施射核彈頭的「Metal Gear」,因其恐怖而有違常理的巨大能力,成為個核大國爭奪的焦點兵器,不菲的價格同樣是該軍事集團將「Metal Gear」視為支柱的原因。斯內克在句續尋找「Metal Gear」的相關情報,並且在此過程中營救失陷在「遠離天堂」的科學家。在「遠離天堂」地下一百層的密秘設施中,斯內克找到了「Metal Gear」的弱點,並且利用自己具備的相關知識破壞了這件恐怖的兵器,然而完成這一件不可能的任務之後,斯內克吃驚的發現「Metal Gear」開發計劃的真正幕後指使不是別人,竟然就是Fox Hound的指揮官!來自於頂頭上司的打擊幾乎讓斯內克崩潰,然而戰士的堅強促使他堅持在這場力量懸殊的對抗之中,圍繞著「Metal Gear」的一場驚心動魄的波瀾,越來越動盪了起來…………

這就是第一代的「Metal Gear」

相關情節的組合,使合金裝備以最初的動作ADV的面貌展現在玩家面前。也隨著電玩表現力的發
展,合金裝備的愛好者們更痴迷於最近兩作細致的表現,但是游戲主要的特性和吸引人之處,則是一開始就以經建立起來的。和通常情況一樣,斯內克在每一代開始時身上都沒有什麼裝備,需要依靠玩家的尋找逐漸使他陪備精良,依靠頻率不同而與他人聯絡的電波通報器也一樣成了斯內克每次出擊時身邊最有用的裝備。躲過守衛而得來的緊張感也做為系列突出的特色和游戲性一直沿續了下來,並且,吸引千萬人入迷。

2
ザソヅバ一ラソド騷亂——回顧:MSX2版 1990年發售(MGS回顧系列)
story:1999年。世界上個各大原子核超級大國為了改變相互間對立的關系而改變了外交政策,紛紛答應削減他們的核武配置。 在即將到來的合平環境之中,一個叫做桑給巴爾的中東小國卻制定了他們的新軍事制度,開始了他們襲擊核武大國的布制。同時,世界由於原油的供應的日見減少而陷入能源危機, 為了和這種危機斗爭,Kio Marv博士發明了能精煉原油的微型裝置。自然,博士在桑給巴爾島附近被誘拐。軍國主義國家桑給巴爾島以經建立了能夠操縱世界能源和核武活力的軍事網,並通過特務滲透入各個國家。當前之計,營救Kio Marv博是變的異常緊急。新Fox Hound指揮官Roy Campbell呼叫了索利德·斯內克,將這份異常艱巨的任務交給了他。斯內克又一次單獨行動,貫穿了桑給巴爾島的國家方線,進入到這個好戰國家的心臟地區。上一次在「遠離天堂」發現的Fox Hound大老闆的背叛遠遠不是結束,在這一次的行動中,斯內克發現格雷·福克斯——四年前 第一個受命潛入「遠離天堂」的特別搜查官——局然是桑給巴爾島這股唯利是圖力量的領導者。 斯內克在戰斗中戰勝了格雷·福克斯,並且取回了原油精煉裝置,確保了世界能源活力化的新根源,然而,在執行任務途中,他又一次的遇上了句續桑給巴爾島帝國破壞行動的「遠離天堂」BOSS,當然,他帶著新的「Metal Gear」而來,斯內克再一次戰勝了「Metal Gear」和「遠離天堂」的大老闆,然後在一片火光之中逃出了桑給巴爾島。 歷經堅辛的戰斗,斯內克再一次打算在阿拉斯加引退,但是,那些渴望得到力量的邪惡勢力又試圖使退出第一線的斯內克變的短命……

3
回顧合金裝備之三——Metal Gear:Snake is Revenge (NES版19使合金裝備FANS高興的是,「斯內克復仇」補足了Metal Gear2流傳不廣的不足,然而必須注意的是,這一代僅僅是合金裝備系列之外的關聯故事。雖然在標題和人物上延續了系列的名稱,但卻並沒有小島秀夫的參與,開發工作完全由KONAMI另一個小組擔當,並且僅在面向北美的玩家的NES上發售。由於這個事實,KONAMI在以後歷代合金裝備的開發中並沒有將這一代作為背景,斯內克復仇的文件也沒有在以後任何一代中被提及,可以這么說,這一代完成以後,就完全被遺忘了。STORY:和一般游戲外傳相仿,這一代的故事設置基本和合金裝備系列主題無關。一個名為Higharolla Kockamaie的恐怖主義巨富竊取了某些核武器,並且打算利用這些核武器來控制世界。但是任何邪惡的計劃註定會有斯內克的干預。再沒有驚動任何人的情況下,斯內克潛入Kockamamie據點之內,將新型的「Metal Gear」制動裝置停止下來。「斯內克復仇」不僅在情節方面與主幹有了分歧,游戲操作也和最初的合金裝備有所不同這款游戲有著更多的動作性,並且在視角表現方面也比以前更有特色。第一次也是最後一次,斯內克在這次使命期間成為了一隊突擊隊員的領導。多虧了這款游戲迥異於以前的游戲操作和故事設置,斯內克復仇被作為特殊的珍品而被合金裝備愛好者收藏。
4
回顧合金裝備之四——シャド一モセス島事件(Metal Gear Solid)PS版1998
這是真正具有世界性影響的大作。正如在一代中顯現出來的氣勢那樣,「合金裝備索利德」使全世界廣大玩家真正感受了這樣一款傑出諜報游戲的風范,在1997年亞特蘭大E3展上展示過後,MGS
便立刻成為業界廣泛的話題。他因其電影般的鏡頭運用和極其有趣的游戲性而迅速變為一個游戲界的流行名詞,MGS各方面的表現都超過了以前歷代,也許是光碟媒體提供了更多的製作可能,小島實現他心目心目中真正合金裝備的世界的同時,PS上也因此產生了一個久負盛名的大坐標題。其實早自第一款游戲開始,小島秀夫就一直在追求著游戲中體現的電影感覺,他本身也是一位狂熱的電影愛好者(這從他在日本「GAME批評」雜志上連載了四年的談論電影專欄可以看出),因此一但硬體表現能力可能,他就會將整個電影化游戲的思路體現到製作上去,MGS也容光煥發的成為了一部「互動式電影」。PC版的MGS在PS版發售整整兩年後才登場,沒有辜負廣大玩家的等待,這一版本的圖象素質之高,遠遠超過了PS版,而且PC版的MGS是該款游戲最為完整的版本,裡麵包括了在99年發售的國際版內的VR任務和等級訓練模式,對於合金裝備愛好者而言,這一版本無疑是MGS2之前最為偉大游戲。
任何對於這一代故事的簡單介紹都是對這款大作的不公平和不敬,然而,面對這樣一個設置煩復的故事,要靠短短的故事介紹來反映它的全貌無疑是困難的,在這里也只能委屈各位領略其大概了。

STORY:雖然在合金裝備2中有著和平的預示,但是每一個人都清楚的預料到,一切都遠未結束。2010年,核武器的陰影又一次籠罩了這個多災多難的人類世界。在北美阿拉斯加影子摩西島上實驗性演習的秘密軍事武器被一群恐怖分子劫持。有意思的是,這股勢力來自於索利德·斯內克的舊組織Fox Hound,一群反叛者開展了這次恐怖行動。重要的政府部門和社團職員參加了這次演習,很不幸的,他們被作為人質帶走。恐怖主義者的要求看來也有些莫名奇妙:他們要求在24小時內得到已故Fox Hound大老闆的遺骨,不然核彈頭便會在時限結束時發射。和往常一樣,Fox Hound的指揮官羅伊·坎貝爾(Roy Campbell)命令斯內克潛入恐怖分子基地,營救人質並且解除他們的核武威脅。執行任務過程中,斯內克吃驚的發現這一恐怖分子集團的領導是一名為理奎德(liquid:意為液體,正與索利德的字面含義「固體」相對)——code name和自己一般無二甚至在體貌特徵上都和自己完全一致的不名來歷的人。這個理奎德是個原屬FoxHound最高間諜,駐扎在電廠從事拷問人質的軍事狂人,在他的引誘下,一些Fox Hound的骨幹如烏爾坎·拉文(Vulcan Raven)斯尼佩·沃爾夫(Sniper Wolf:意為狙擊手之狼)和德括·奧托帕斯(Decoy Octopus:意為設置圈套章魚)都聚集一處,並且,理奎德還控制著一支被人為改造基因的特殊部隊。由於得知這個恐怖組織具有改造基因的技術他們對「傳說中戰士」——死去的大老闆的遺骨的需要就不難理解了。斯內克和往常一樣成功的潛入了基地,發現人質,然而在此過程中他又聽聞到一個名為雷克斯的「Metal Gear」新形態復制機體正於島上進行實驗,斯內克的任務也相應的變為了找到這個裝置並將它破壞,在破壞「Metal Gear」的途中,斯內克遇到了許多各自有趣的人物,比如羅伊·坎貝爾的侄女梅伊·西佛巴赫(Meryl Silverburgh)、大量缺乏實戰經驗的士兵,以及哈爾·艾枚里奇(Hal Emmerich)和阿卡·奧塔空(Aka Otacon)這兩位雷克斯計劃的主管科學家。然而,在斯內克和恐怖主義分子的對峙中,一個神秘的軍械忍者偷偷接近了他們,誰也不會料到他居然就是以前早已死亡的格雷·福克斯。在戰勝全體Fox Hound反叛者之後(只有雷佛沃·奧克羅托 Revolver Ocelot及時逃跑),斯內克將雷克斯破壞然而,當面對理奎德的時候,斯內克發現了有關他們血統的可怕的秘密:他們都是 大老闆施行的一項名為「Les EnfantsTerribles」(意為可怕的孩子們)實驗的成功品,這個實 驗是為了以改造遺傳基因而製造出完美的戰士。沒有絲毫「同胞」的感情,理奎德把這個秘密告
訴斯內克僅僅是為了打擊他。在理奎德以假死逃脫後,斯內克和梅伊起程回到了看的見陽光的地方。
經歷了這段考驗之後,一逢來自於漏網之魚雷佛沃·奧克羅托的電報傳達給了美國總統和全世民。看來這是奧克羅托的第二次背叛,然而更令人震驚的真相是,名為索利德斯(Solis)的總統竟然是「Les Enfants Terribles」計劃的第三個成功作品!這似乎預示著斯內克將來還要遇上許多的危機,沒有人能夠保證接下來的考驗究竟會如何。主幹故事就在這里了,但真正的內容卻遠遠超過這些,也許你只有仔細的完成游戲方才能發現所有隱藏在這個故事之下的真相………………

這就是「Metal Gear Solid」/PS版1998年發售/PC版2000年發售

MGS沒有完全沿襲以前合金裝備的游戲系統,對於小島而言,這一次是完全輸理這種游戲類型理念的機會,也是一個更高的重新開始在MGS里,相關的游戲性被極度的精煉,3D機能使斯內克各種
藏匿動作的視角都得到了真實的表現。當斯內克緊貼牆邊行進的時候,鏡頭為了體現監視器和他的
空間關系而調整為面向他,而當斯內克趴下躲藏在地面時,又變成主視觀點讓你看見守衛的腳。但是,也許此作最酷的追加設定就是從背後接近並且用鋼絲勒主脖子的動作了吧,或許這有些殘忍,但相信玩家門有不少都習慣於利用這種手段了。在MGS里,斯內克得到了接觸大量武器的機會,以拳頭作為自己最初武器的他,將不斷發現突擊步槍,狙擊步槍,各種擲彈型爆炸武器和小規模地對空導彈裝置,除此之外,煙草和糧食(ration)的設定也大大充實了他的裝備。三年前偉大的作品,是MGS2的基礎,也是合金裝備一個至高的新起點。從這一作開始,3D-ACT正式定型,而諜報潛入類游戲隨著9。11的反恐熱潮大買,不過這絲毫不能抹殺MGS的偉大,小島的才華展現得淋漓盡致,KONAMI也轉入了綜合大游戲公司的行列

5
回顧合金裝備之五——「Metal Gear Solid Integral/VR Missi
如果已經玩過了MGS,這個版本從故事的本身上而言沒有什麼新的東西了,因為MGS本身的故事設置已經相當完整然而對於合金裝備的用戶者來說,這同樣是一款不允許錯過的游戲,對於近乎完美的游戲性表現而言,MGS的缺點是長度不夠,即便是穿插了大量的迂迴和解迷,游戲整體長度也不會超過12個小時,而且流程中對話和事件回放也占據了大量的時間,因此一些玩家會感到不滿足。這一個版本就可以成為比較完整的版本了,雖然在故事方面沒有太多的增加,但為了滿足FANS,在基本流程擊破雷克斯和打倒理奎德之後,仍然會有一些附加的內容。最初的MGS有兩枚CD的容量構成,並且都包括了主題游戲,這個版本所附加的那枚CD—rom是決定性的,VR訓練模式帶來的樂趣,對於熟悉MGS的玩家來說,甚至超過了游戲身。這款游戲更能體現出合金裝備世界性大作的風范,在以美語聲音作為主題的標題下,可以調整為日語或英語的subtitel,而增添了彈葯無限的「very easy」水平更能適合更多的玩家。完成一次游戲後會開啟主視觀點模式,在此模式下完全以第一人稱視點來進行游戲,比起普通模式來更具有挑戰性。當然這個版本真正的靈魂所在完全在於第三張盤上,幾百個難度漸進的虛擬訓練任務極度考驗玩家對此類游戲的操作水平,而在這種模式下得到的經驗和武器都能夠運用到MGS主體游戲中,任務條件的設置有許多匠心獨運之處比如活用紙箱和煙草的主題教你學會用特殊的角度來考慮事情。較晚的一些任務更始具備著相當的難度,在訓練模式中可以得到幾項特殊的獎勵,但要想得到他 們必須接受極其困難的考驗,比如得到照相機道具之後,斯內克就能給多邊形的內奧米博士和美玲拍照,捕捉她們瞬間的表情。隨著更多的VR訓練任務的完成,斯內克和美玲的距離也一再縮短。最為人稱到的是此版本增加的忍者模式,讓你使用化身為忍者的格雷·福克斯進行游戲,你一定會發現所有的難題都需要考慮採用一些新的手段來破解了。總而言之,國際版是合金裝備FANS專業程度的「驗證用軟體」,時至今日,MGS2早已發售,但相信世界上還是有不少玩家重復嘗試著VR訓練模式的考驗吧?

這就是合金裝備「Metal Gear Solid Integral/VR Missions PS版/1999年發售

6
多虧了名字,我們可以直接清楚的明白,它是和PS版的MGS完全沒有聯系的游戲。
STORY:這款「幽靈之塔」故事發生於「遠離天堂」事件之後的7年,那麼我們可以假定為2002年。索利德·斯內克為了奪回被恐怖主義者劫持的美國軍用運輸飛機,而接近了一個名為「Gindra」
的中非國家飛機上包括核武器,當然也有著新型的「Metal Gear」………… 這款新型「Metal Gear」實際上是由美國政府在「遠離天堂」破滅之後著手開發的,Gindra解放組織的領袖奧古斯丁·艾瓜本(Augustine Eguabon)將軍希望能夠通過竊取「Metal Gear」而排除聯合國唯和部隊對自己獨立的干擾。一個名為三角洲力量的部隊進入Gindra意圖控制恐怖主義分子,但令人吃驚的是他們全員失蹤,已經退出第一線在阿拉斯加休養的斯內克對這個任務並沒有什麼熱心,然而當坎貝爾表明Gindra實際位於7年前「遠離天堂」同樣的佔地時,斯內克便決心出發了。協助Gindra解放組織的是另一名自Fox Hound叛逃的搜查官布萊克·強波(Black Chamber)他給集團其他成員取名的時候明顯的借鑒了Fox Hound的風格,都以兇殘的動物命名,包括他自己也稱為布萊克藝術之蛇(Black Arts Viper)和往常一樣(怎麼全是這句話??有沒有別的???),斯內克潛入名為Galuade的秘密基地,並且和布萊克·強波及其手下進行了激烈的戰斗在Galuade的內部,斯內克和三角洲力量的倖存者克里斯·捷娜(Chris Jenner)相遇,並且通過她編碼解碼器解開的情報,找到了「Metal Gear」 的坐落位置,再一次的來到原先「遠離天堂」的地下百層,戰勝了「Metal Gear」和布萊克·強波,解救了幾名失陷人員。在取得勝利的同時,斯內克也從「遠離天堂」和美國政府之間學到了許多有趣的知識和一些陰影中的秘密。和PS版的MGS一樣,這款游戲在故事設置上有許多精心安排之處,建議大家好好的玩一遍,一定能感受到曲折的情節。這款游戲將一些舊有的系統歸還給這名貫穿系列始終的人物,從具體操作上來說,有些類似於最初的NES版,然而合理的利用GBC的縮放機能,一些PS版所有的系統也在此作中做了保留。當然有些細致的動作會變的表現困難,斯內克緊靠牆邊向內部觀察的視角無法表現,僅僅將背景作一番變化予以表示,而為了誘惑守衛敲擊牆壁的系統卻作了令人感動的保留。最為人吃驚的是本作中敵人的AI表現,甚至超過了PS版。斯內克一旦被發現會受到守衛長時間的跟蹤,擺脫他們變的出奇的困難,大部分的武器也作了保留,值得注意的是PS版里出現的微型導彈發射裝置一樣也沒有遺漏。從總體而言,這是一款令人滿意的MGS外傳作品。
這就是「Metal Gear Solid/Ghost Babel」 GBC版/2000年發售

GB上的這款MGS依然優秀,游戲性傑出,以GB的機能完美的表現了潛入的緊張氣氛,另外大受好評的VR TRAINING也加入了進去,期待GBA上的MGS

7
回顧合金裝備完結篇——索利德·斯內克 穿過的歲月!!
索利德·斯內克 穿過的歲月

Mvetal Gvear
斯內克的第一次登場。執行第一件「遠離天堂」任務的斯內克,還是一個普通的士兵,從著裝來看就具有突出的綠色基調臉部沒有太多風霜,基本的輪廓卻確定了他長達14年的出生入死。

Metal Gear 2 在2代中,斯內克已經結束了他具有規律的軍事生活,但是他的義務卻一直沒有結束的時候。他在1999年是「灰色的士兵「從面部表情來看,似乎沒有太多的自信。

㈣ 合金裝備的魅力在哪

合金裝備最突出的特點就是作為一款動作游戲,卻不是強調「動作」,反而是避免「動作」。合金裝備八幾年問世以來,每一代都以「戰略潛入」為主旨。游戲中要盡量避免戰斗,通過潛行或者暗殺來完成任務,這一點和分裂細胞是一樣的,而MGS可要比分裂細胞早的多。

看過一篇MGS的締造者小島秀夫的采訪,說他自己一直的夢想是當導演。也正因為如此,作為MGS的製作人,小島賦予了MGS系列電影版的劇情。一代里同為最強戰士BIG BOSS克隆體的SOLID和LIQUID的宿命對決;二代出現新人物RAIDEN,並通過LIQUID復活和完美克隆體SOLIDUS的出現引出了愛國者組織;三代回到冷戰時期,講述BIG BOSS的故事;PSP上的和平行者補充了劇情的空洞,講述了BIG BOSS建立OUTER HAVEN的原因;而四代則以SOLID和LIQUID又一次的肉搏,為整個系列畫上了句號。MGS系列有著復雜的人物關系,以及藏在事實的假象背後一個又一個的陰謀。每一代的主角都是在執行任務的過程中,慢慢揭露出事實的真相,而這一切都由玩家操縱完成,在游戲的過程中獲得了遠超電影的劇情體驗。四代我還沒玩兒到,但是看了全劇情動畫就已經讓我激動不已,我想這足以體現出遊戲劇情的優秀吧。

我尤其欣賞MGS的人物設定,在整個系列中的所有人物都沒有絕對的善惡之分,他們只是有著不同的信仰,並用不同的方式去追求自己的理想。忠誠至死的THE BOSS,創造戰士的天堂的BIG BOSS,拒絕宿命的LIQUID,以及立場最復雜的OCELOT等等,這些復雜的人物極具吸引力。

個人最喜歡的角色是GREY FOX,一代里的忍者。我想玩兒過一代的人應該都會被這個深受折磨的堅強戰士所感動吧。

除此之外,個人非常喜歡新川洋司的MGS原畫,黑白色調的水墨畫,給人一種粗獷、硬朗並且神秘的感覺。

分裂細胞個人感覺也挺不錯的,但和MGS比個人感覺還是差了一點,可能是因為比較歐美化吧。

MGS系列PS之前的我就不清楚了,好象有好幾代。從PS開始有一代,PS2的2和3代,PSP上的掌上行動和和平行者,然後就是PS3上的4代。前段時間的E3上公布了新作MGS反叛,已經是新的故事了,而且游戲的副標題也不再是戰術潛入,改成閃電動作了。

PSP上可以玩兒的除了掌上和PW(還有兩部卡片游戲不推薦),應該還能玩一代,畢竟是PS游戲。只要找得到光碟鏡象應該就可以玩兒吧。另外2代有PC版可以在電腦上玩兒,3和4就沒辦法了

㈤ 小島秀夫為什麼那麼備受尊敬

小島秀夫的貢獻和地位不僅局限在KONAMI。甚至在整個游戲界都是舉足輕重的,在日本的游戲人中的貢獻恐怕僅次於宮本茂。

  1. 小島的MG系列(包括msx上的mg和後來的mgs系列)開創了一個新的游戲類型,就是潛入類游戲。

  2. 小島秀夫的游戲理念似乎永遠都顯得獨樹一幟,即使是在歐美游戲全線崛起,日系游戲持續衰落的今天。早在PS時代的MGS中小島秀夫就開始嘗試著將電影中的視聽元素融入游戲之中,游戲中的過場動畫大膽採用即時演算而非當時普遍的CG動畫,並且開始在游戲中融入各種細節和互動(當時這樣做的游戲屈指可數),甚至在游戲中擊敗Boss的方法更是不唯一,在小島的另一個掌機游戲系列《我們的太陽》中,卡匣中的太陽光感應器要用到真實的陽光,等等等等。現在很多3A大作在玩的東西在那些年小島幾乎都嘗試過了,唯一的差別也就是在技術層面上,小島秀夫這樣的製作人在世界上恐怕都是少有的。

㈥ 小島秀夫親自操刀的MGS系列

對,按照主線劇情劃分就是這幾部(不包括幾部資料片性質的《實體》《生存》等或是合集之類作品)。其他有幾部素質還不錯的《幽靈通天塔》《掌上行動》之類的作品,但都不是小島親自操刀,所以一般玩家不視為正統作品。另外《合金裝備崛起:復仇》原本也是由小島秀夫操刀的作品,原來叫做《MGS:崛起》,之後因為MGS5提上日程所以被移交給了白金工作室,故事的設定也發生了調整和變化。

㈦ 小島秀夫與Konami撕X事件回顧 都是什麼仇什麼怨

主要是由於小島秀夫作為KONAMI的明星製作人,擁有一言煽動整個公司的能力,導致K社高層的不滿。並且以小島秀夫很多時候的想法和言論會危害到整個公司的長遠利益為由,高層才與小島鬧翻。

具體有3件事情。

  1. 早些年小島在製作MGS3時覺得合金裝備系列應該走到盡頭了,並不想繼續開發續作,想製作別的IP,但是KONAMI不是白痴,這么炙手可熱的IP怎麼可能停止續作的開發呢,所以這件事開始讓雙方覺得很不爽。

  2. 由於游戲大眾化,手游化的趨勢,導致K社將目光放在了手游上。作為核心游戲的明顯開發者,小島秀夫與公司的長遠計劃完全水火不容,於是乎矛盾繼續惡化。

  3. 由可樂美開發的FOX引擎,其真實的物理效果震驚了游戲業界,但是小島卻差點獨吞了整個引擎的開發使用宣傳合作等決定權,最終導致與高層發生決裂。

其實不難看出小島秀夫代表了日本游戲業界明星製作人現象的好與壞,好在明星製作人有強烈的號召力以及個人風格,但是壞處便是風險巨大,一人不和很可能導致整個公司崩盤。在這點上可樂美的做法還是比較中規中矩,因為在前些年以及有鬧翻的跡象,不過可樂美公關做的好(其實是做的太恐怖了)逼著小島不透露風聲,並且忍氣吞聲做完半成品的MGSV。

在這件事情上小島秀夫的做法並不那麼樂觀了,半路腰斬的新寂靜嶺,半成品沒做完的MGSV,以及各種小道消息讓媒體和大眾以為可樂美是壞蛋。但是從可樂美的角度,怎麼可能讓那麼大的整個公司又你一個人做主呢?想想都是不可能的,最終小島辭職離開可樂美,自己與SCE合作創建了工作室,並帶走一大批原可樂美小島組的人員,還煽動可樂美的部分技術骨幹辭職(比如FOX引擎的技術總監在小島的煽動下跳槽到了南夢宮)。這只能說小島做的真絕啊!!!真心心疼可樂美~~希望可樂美未來在手游上做出當年的光輝!!

㈧ 小島秀夫的人物經歷

1963年8月出生於日本東京世田穀區的小島秀夫已經年逾半百。在談及《Metal Gear》的最初靈感時,小島秀夫回憶起其童年時代。小島秀夫3歲移居關西,並在神戶度過了自己的童年時代。在那個電視游戲還沒有出現的年代,他和任何尋找樂趣的小孩子一樣。「小的時候,我很愛玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之類的游戲。玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼著牆壁,小心地探察拐角有沒有人。在繁華的東京涉谷區上班的小島秀夫對於童年歲月十分懷念,雖然每天在KCEJ六樓辦公室忙碌的他已經無法再次感受無憂的童年時光,然而這些小時候的捉迷藏游戲卻在如今的視頻游戲上真切的再生了。小島承認MGS的本質就是在電視屏幕上逼真地再現童年時的捉迷藏游戲。當Snake緊貼牆壁躲避敵人視線的時候,他總是會回想起當年同朋友一起玩游戲的時光。
小島秀夫在小時候就開始喜歡上了電影,在中學時開始嘗試電影劇本的創作。十幾歲時最大的休閑方式就是看電視和電影,在當時《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奧德賽》等影視劇曾讓小島秀夫痴迷不已。在中學時他就已開始與同學合作拍攝8 mm電影。因此他曾立志報讀大學的影像科學課程。小島決定報讀一門他不太喜歡的學科--經濟學。他曾經非常希望成為一個電影導演,他們那一代人對視覺藝術都很有興趣,遺憾的是由於成本我們無法拍攝自己的專業電影。無法真正成為電影導演一直都是小島秀夫極大的遺憾,盡管他在游戲製作中從事著類似的工作並獲得了數不清的相關獎項,然而奧斯卡大獎仍然是其最大的目標。他不知道我是否真的有機會得到這個獎項,因為游戲和電影的審美標准並不相同,但作為一個電影愛好者,他很開心電視游戲能夠得到各方面的承認。 在所有的獎項中,他最希望得到的是奧斯卡金像獎,他希望有一天游戲創作人能夠得到提名。事實上自九十年代開始游戲業與電影業就開始成為形影不離的好兄弟,相互改編製作的案例數不勝數,而不少作曲家也經常因為優秀的游戲譜曲被奧斯卡提名。因此小島秀夫的理想也並不是遙不可及,或許當MGS被改編為電影之時就是小島奧斯卡之夢成真的時候吧。
由於對經濟學根本毫無興趣,小島秀夫在大學的四年裡多數時間並不在於學習,而是參與一些學校組織活動和打麻將消磨時間。也就是在這種無聊的光陰下,小島秀夫開始接觸並迷上了全新的消遣方式--游戲。在當時正是任天堂FC在日本大流行之時, 小島秀夫對任天堂的《超級瑪里奧》和NAMCO的《鐵板陣》十分著迷,在十多年後他曾經如此評價《超級馬里奧兄弟》的價值: 「操作、故事、游戲目的、謎題設置、BOSS、隱藏要素…為游戲制定了規則,可以說現在所有的游戲都是依據此而派生發展的產物。」 電子游戲讓小島秀夫看到實現自己電影夢想的契機,並從這種全新娛樂方式上看到了實現自己電影夢想的機會。「我用寫小說的方式來抒發自己的想法,但是這卻無法實現我希望的視覺化。」
1986年小島大學畢業後就加入Konami工作,當時他被委派至Konami的簡化型個人電腦MSX游戲開發部擔入游戲策劃的工作。對於當時的Konami公司而言,讓一個初出茅廬的大學畢業生負責游戲策劃工作實屬異例。然而小島秀夫加入KONAMI之初工作卻並不順心。1986年秋,他在Konami工作後所提出的第一個游戲開發計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時構思的是一個以戰爭為題材的游戲,然而他的前輩對此大為反感,小島還沒有機會進一步解釋他的計劃,便已遭到同事的強烈反對。 小島曾因此而感到泄氣,並起了辭退的念頭。「起初我打算創作一個像電影《大逃亡》般的游戲。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的過程中假如被發現便會被收押至另一個附近的牢獄內,依據被捕捉時的位置,玩者再會有一個新的逃獄目標,並再次實行他的逃獄計劃。這樣游戲根本沒有Game Over了。」這么一個驚人的概念在現在看來也極具創新性,不過在當時小島也覺得這樣一個游戲可能會比較單調,最後自己也放棄了這一想法。
在此後小島秀夫又想出了一個以戰爭為背景、全方位的射擊動作游戲。不過這一提議再度遭到反對,除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬體機能的限制。在已經進入末期的MSX主機上根本就無法實現小島秀夫心目中的戰爭場面,在同一畫面上根本無法實現太多的人物。基於此,小島想起了小時候玩捉迷藏的游戲,於是一個躲避敵人的間諜型游戲開始在腦中成型。「開啟世界新局面」的《合金裝備》即將誕生。
小島秀夫1963年8月出生於東京都世田穀區,3歲的時候舉家遷往關西兵庫縣的神戶市郊,在他的幼年生活中最大的快樂就是經常與一大群同齡玩伴一起玩警察抓小偷、牛仔和印第安人和捉迷藏之類的游戲,每當在捉迷藏時他總是將身體緊貼著街拐角的牆壁小心翼翼地向四周張望動靜,耳邊似乎能夠聽到心臟怦怦劇烈跳動的聲音。即使到了如今的不惑之年,小島秀夫仍然常常懷念起昔日那無憂無慮的美好時光,於是他把自己的真實感觸完全融入了游戲中,無論《METAL GEAR》(合金裝備)還是《METAL GEAR SOLID》(合金裝備:索利德)都意圖向玩家傳遞一種心靈共鳴:「當SNAKE緊貼著牆壁躲避敵人視線追蹤的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩游戲的時光…」 小島秀夫四年大學生涯的絕大部分時間都消磨在參加學校組織活動和打麻將,當時正是任天堂FC主機日本風行之時,在某學友的引導下他開始嘗試接觸這種全新的娛樂方式,任天堂的《超級馬里奧兄弟》和NAMCO《鐵板陣》都給他留下了難以磨滅的深刻印象,大學畢業以後,小島秀夫並沒有進入經濟學專業相關的企業就職,而是進入總部設立在神戶的著名游戲開發會社KONAMI擔任游戲策劃工作。
小島秀夫所在的MSX游戲事業部的規模非常小,入社後參與開發了《夢大陸ADV》和《LOST WORLD》兩部作品,但這些並不是心目中企望製作的東西,他雄心勃勃地准備創造自己的夢想,然而最初的時光卻讓他飽嘗了失敗的苦痛。一連串的失敗讓小島秀夫清醒了過來,他充分意識到製作游戲必須有效結合硬體環境因地制宜,於是他根據幼年時捉迷藏經歷創作構思的MSX版《METAL GEAR》終於取得了成功。
1987年,MSX規格推出了強化機型MSX2,同時發色數由16色提升到了256色,《METAL GEAR》則正是MSX2熱賣的主要動力源。《METAL GEAR》所引入的「潛入」主題一反人們對於動作游戲一味殺戮的傳統概念,並以復雜的人物關系和嶄新的游戲系統引發當時游戲界的廣泛話題,該作品一舉成為當年度MSX平台銷量前三位的游戲軟體,《METAL GEAR》的成功也使得同時身兼策劃、劇本和監督的小島秀夫終於得到了公司同僚們一致認可。 1988年,小島秀夫於 PC8801和MSX2跨平台推出了新作《SNATCHER》(《掠奪者》),這部如今已經知者甚寡的經典名作其劃時代意義並不亞於《METAL GEAR》。
小島秀夫原先並沒有打算製作《METAL GEAR》的續集,一部平庸的劣作催生了《METAL GEAR2》。為了迎合歐美市場的需求,KONAMI管理層指示ULTRA分社開發了《Snake's Revenge》,推出後惡評如潮,小島秀夫的許多同事都表示期望能有機會再次看到「真正的METAL GEAR」,他對自己心愛的作品遭受到隨意踐踏也深感不平,在眾人鼓勵下用一夜時間就完成了故事大綱並獲得了開發認可。《METAL GEAR 2 SOLID SNAKE》(合金裝備2:索利德·斯內克)將前作中的主要游戲系統再度強化,往後系列中的標准設定雷達地圖首次出現,使得游戲的戰略性成倍提高。游戲充滿懸念的復雜故事情節又一次受到肯定,BIG BOSS和 METAL GEAR等固有名詞為玩家所津津樂道。《METAL GEAR 2》的畫面和音效比較前作都有了極大提高,無論場景構成和人物動作都更加豐富多彩。可惜當時的MSX市場已經極度萎縮,1990年正值任天堂SFC主機發售之時,所有玩家們的目光都被這台全新的王者主機所吸引,品質超群的《METAL GEAR 2》成為了被遺忘的名作。這部作品的慘淡銷量同時也促使KONAMI決意從MSX平台全面撤退。雖然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界觀在小島秀夫的腦海中漸趨完熟,他耐心等待著下一個全方位詮釋創作構想的最佳時機。
如果說《METAL GEAR》是妥協的產物,1994年發售的SONYPlayStation的超強硬體機能則讓小島秀夫真切感受到了革命的氣息,他在完成《POLICE NAUTS》劇本後就立即著手全新《METAL GEAR》系列作品的醞釀,就在此時一位強力臂助的登場讓他如虎添翼。小島秀夫為籌備他的新作公開招募人物和機體的設計者,青年畫師Yoji Shinkawa聞訊前來應募,當小島看到新川的設計後第一反應是--「就是他了!」,並即刻將其所帶的立體模型評為「S級」。新川洋司風格獨特的設計也使游戲給人留下了極為深刻的印象,SNAKE滄桑落寞的人物形象令人過目不忘。他加入KONAMI後第一個成功作品就是設計了Metal Gear-REX的造型。《METAL GEAR SOLID》的正式開發始於1996年,當時業界的局勢漸趨於明朗化,KONAMI為強化軟體開發力度進行了有效的內部資源調整,在東京分社集結了30人以上的精英開發人員由小島秀夫統率,這個團隊就是以後「小島組」的前身,小島組後來憑借著《METAL GEAR SOLID》系列的驕人成績成為了與任天堂情報開發部、世嘉AM2等業界頂尖開發團隊同樣的會社象徵物。
1997年5月的美國亞特蘭大E3大展,KONAMI傾力展示的《METAL GEAR SOLID》預告片引起廣泛矚目,許多人都驚呼「互動式電影」時代的來臨。在精緻美麗的CG MOIVE泛濫的時代,《MGS》完全由實際開發中游戲畫面剪接編排的影像卻獲得了前所未有的好評,這一切都應該歸功於小島秀夫本人對電影鏡頭運用的深刻理解。為了逾越PS主機硬體機能的限制,游戲畫面的色調非常晦暗,部分場景刻意進行了霧化效果處理,反而使得氣氛更為迫力逼真。由於和前作時隔七年,即使那些曾經接觸過《METAL GEAR》的玩家也遺忘了這款KONAMI眾多經典名作光芒所掩蓋的二線游戲,許多人因此都誤認為《MGS》是一款全新的游戲,小島秀夫自己也秉持著同樣的想法,《MGS》將成為真正徹底詮釋其製作理念的全新作品。雖然在此之前小島秀夫就一直嘗試在游戲中加入電影元素,然而那種簡陋的硬體條件無疑大大限制了游戲的電影化,在此之前PlayStation平台上已經有《生化危機》和《最終幻想7》等著名游戲成功地嘗試將電影元素融入游戲製作理念中,但這些作品都無法企及《MGS》所達到的進化程度。以間諜潛入行動為主題的《MGS》無疑是其中最適合製作成互動電影的游戲,小島秀夫在游戲中大量借用了經典電影中的一些場面,在游戲中畫面的視點便隨著主角的不同動作而隨時變換,再配合交待劇情的過場動畫,整體效果就像觀看一部高成本電影般具有沖擊感。 游戲開始時一幕SNAKE的潛入畫面,就是取材自由Val Kilmer主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大賣後,在業界炙手可熱的小島秀夫接受媒體訪問時如是說:我四年之前已開始構思游戲的故事和內容,四.年來這些元素並沒有太大的改變,但假如要說在這段時間里我所看過的電影對這個游戲一些較明顯的影響的話,那便是最初SNAKE潛入敵人陣地的一幕。 在那一幕中SNAKE全身穿著潛水衣和面罩,除了口部以外,便沒有再看到面部的其他部份,其實這是韋基馬在《The Saint》中開始時其中一幕的造型。」 小島秀夫本人期望《MGS》能夠取得全球百萬份的銷售成績,然而游戲發售後勢如破竹,最終累計銷量突破了700萬份,這幾乎也是KONAMI參入游戲業以來所獲得的最大成就,小島秀夫本人也因此一舉成為業界頂級製作人並被本社提拔為KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST製作統籌部長。2001年,美國《NEW WEEK》雜志將小島秀夫選為「對未來影響最大的十個人」之一,同年《MGS》又被美國最權威游戲雜志之一《PSM》選為PlayStation名作TOP50榜首。
精於商道的KONAMI當然沒有放棄攜帶主機這片肥沃土壤,2000年於任天堂GBC平台發售了《METAL GEAR GHOST BABEL》(合金裝備:幽靈通天塔),游戲在劇情方面甚至足以媲美PlayStation版,小小的卡帶里裝下了波瀾起伏的復雜故事,當玩家在獲知其中一些驚人的秘密之後震撼的感覺不次於PlayStation中的最後一幕,情節發展方式的安排也十分合理。游戲性方面更是讓人意外驚喜,大受好評的「VR訓練模式」依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面絲毫不遜色,以敲牆聲吸引敵兵等頗具匠心的設定也在該作中有著重要地位。游戲中敵兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敵兵發現只有逃到另外一個房間就沒事了,然而在該作中敵兵則會一直緊隨著你,因此「潛伏行動」的特點在該作中更加重要。除了PlayStation中需要切換成主視點使用的導彈發射器在GBC上實在無法表現外,其它武器都全部收錄,對於如此一款八位掌機游戲玩家們還能再苛求些什麼呢?總體而言該作可說是GBC末期最值得一玩的游戲了。小島秀夫本人構想中《METAL GEAR GHOST BABEL》被歸入前一系列的外傳作品,而該游戲在北美發售時,KONAMI出於商業利益考量而將之改名為《METAL GEAR SOLID-GHOST BABEL》。
2000年5月10日下午的E3大會會場,小島秀夫在數百名媒體記者和同行的注目禮下從容走向了講台中央,他又一次故伎重演,《Meatl Gear Solid2》(合金裝備2:自由之子)長達9分鍾的預告片再度震驚了全場,預告片所演示的水、風、倒影等效果令觀眾如痴如醉,當SNAKE與勁敵左輪相遇等一幕幕驚心動魄的場面閃過,場內不斷傳來唏噓贊嘆之聲,當預告片終了後《MGS2》的LOGO出現在大屏幕上,人們才意識到一個新的革命又將誕生。即使又不少人質疑《MGS2》預告片所展示的超乎想像的品質根本無法真正在PS2PlayStation2平台完美再現,但該游戲還是眾望所歸的被評為E32000最佳出展游戲。小島秀夫向外界保證《MGS2》的成品將與預告片完全相同,並確定發售日期為2001年內。實際的開發難度大大超出了原先的預期,開發團隊為了徹底掌握PlayStation2的硬體機能消耗了大量的時間,KONAMI不得不抽調各路人馬將原先30人的開發成員擴充到超過70人。為了保證這部攸關會社年度財務收益的超大作順利完成,小島秀夫親自帶領部下每周七天加班加點工作,而每天工作時間長達18小時,小島經常在凌晨一點左右帶隊來到附近的拉麵館稍作休整,面館的例行聚會成了小島組當時唯一的休暇方式。正當預定的游戲交付日9月14日即將到來時,突然爆發的「911事件」徹底打亂了他們的計劃,必須在48小時刪改部分游戲場景,經過小島秀夫以下所有的員工不眠不休的奮戰後終於如期完成了任務,小島本人曾經感嘆那段時光幾乎是他人生中最艱難的時刻。《MGS2》的優秀品質再次獲得了廣大玩家的一致公認,其各種版本的全球累計銷量突破了600萬份。
位於太平洋的屋久島因保留著日本最完整的溫帶原始叢林而很早就被列入世界自然遺產名錄,歷史上這里還曾經以出產名為日吉的日本長尾獼猴著稱於世。小島秀夫於2002年夏秋之交率領小島組成員來到了屋久島,他們此行的目的當然並不僅僅是瀏覽大好自然風光,小島秀夫計劃將《Metal Gear Solid3》(合金裝備3:食蛇者)的戰場設置在原始叢林,為了真實的體驗叢林環境,小島組還在軍事顧問Motosada Mori的帶領下做了一次實地演習,在漆黑的夜間穿上軍用迷彩服在樹林長草間匍匐前進、熟悉潛行技巧等,甚至還分作幾個小隊進行模擬作戰,這些親身體驗轉化到游戲中就是一個充滿驚人真實感的虛擬世界。為了更深入了解各地叢林的不同環境特點,他們還造訪了奄美大島、東京都郊外古今山區、加拿大原始森林等許多地方,小島秀夫也親自拍攝了許多珍貴資料以供研究采樣。為了汲取創作靈感,小島秀夫閱讀了大量相關題材的戰爭小說,其中迪比特·梅森《暗殺阻止》、J·C·勃魯克《樹海戰線》等作品都讓他獲益匪淺。
所謂事不過三,TV游戲業誕生數十年來恐怕只有小島秀夫才具備在相同地點和相同場合用完全相同的方法征服所有的期待者的魔力,《Metal Gear Solid3》的預告片在E3 2003現場發布後又一次迎來了潮水般的掌聲和贊美聲。在這片鬱郁蔥蔥的叢林里所有的一切都那麼的真實,林中飛來飛去的小鳥、灌木叢間穿梭遊走的毒蛇昆蟲、透過樹梢縫隙間撒下的一縷陽光。充滿生機的叢林場景無疑比前作中鋼筋混凝土所構築的人工建築更具魅力,戰斗效果也讓人無可挑剔,子彈打在水中濺起的水紋、打在樹上紛飛的木屑以及被炸後四濺的泥土,這些極為生動的細節化表現給游戲增加了難以言喻的真實感。與場景的互動性是E3展上那段十二分鍾預告片強調的重點,在復雜的叢林場景中真實戰斗的主題得到了完美體現。你可以爬上樹梢從高處狙擊敵人,在本作中玩家如果貿然從極高處躍下,可能會遭遇到骨折重傷的厄運,你也可以隱蔽在瀑布中逃避敵人的追捕,另外由於在松軟的泥地上行走會留下足印,這就會吸引對方小兵的注意,而玩家也同樣也可以追蹤對方的足印以獲知敵人的准確位置。場景中的一些小東西也將派上大用場,例如玩家可以打爆馬蜂窩困住敵兵。《Metal Gear Solid3》就是要讓玩家置身於一個完全真實的叢林之中。同樣是PS2平台,《MGS3》所展現的畫面效果遠遠超越了前作,包括很多業內人士都曾經認為《MGS2》已經發揮了硬體機能的極致,小島組卻又一次成功的突破了自我。小島秀夫很早就醞釀將故事場景設定在叢林中,技術的限制使得這個夢想一直沒有實現,他清醒意識到全球性的商業競爭日益白熱化,必須全力應對才能始終穩居於風頭浪尖,在他提案下KONAMI不惜重金打造了一套全新的開發引擎,如今看來小島還是相當有遠見的。
在長年製作合金裝備系列的過程中,幾乎每出一作都聲稱這一次將會使系列完結,自己將不再製作新作。而在最新作《合金裝備4》面世前又聲稱這是本人監督製作的最後一部合金裝備,之後的新作將交棒給下一代製作人。但是E32009上推出的最新兩作當中,面向PSP的《合金裝備:和平行者》又是小島本人監督。
其人在坐飛機時總睡不著,總是以看書或看電影打發時光。另外討厭吃蝦和蟹。小島聲稱過,「我和電影導演一樣,是游戲的導演」,「在外國一問『Director』一詞,沒人不知道是干什麼的」。
相當欣賞台灣電影艋舺,在2011年台北國際電玩展訪台期間還拜訪了導演鈕承澤。

㈨ 合金裝備的劇情究竟有什麼內涵有什麼高明之處居然那麼多人說好的不得了

小島秀夫的神級經典作品。
喜歡潛入游戲的玩家,對《合金裝備》系列的評價一定會很高!不同於那些打打殺殺,全憑武器的射擊游戲,你需要做的就是潛入敵營、隱藏自己、完成任務然後悄悄的離開...
劇情方面很深邃,最好還是每作都玩一下,才能明白整個鏈條 ,故事一定會是相當精彩。

不過分的說,玩著《合金裝備》,猶如在看一部動作大片,更何況是你親手在操作這個角色。
此系列一貫以精彩異常的Boss戰著稱。對陣M2坦克,阿帕奇直升機,手持線性激光來福的傭兵BOSS,等等等等...光想著就會讓人熱血澎湃。

這次《合金裝備》將迎來它第四部作品:《合金裝備4:愛國者之槍》,顯然延續了其一貫的作風,得到了廣大玩家的極高評價,有望成為歷史上評價最高的游戲之一。

這款游戲對於那些從1987年以來一直追隨他身影的骨灰級玩家來說,有著非凡的意義。
就算新玩家,也會被他緊張的劇情和操作手法所吸引。
樓主不妨去找些相關資料「一探究竟」。

㈩ 小島秀夫的地位為何如此之高

因為小島秀夫創造了很多經典的游戲,所以地位很高。小島秀夫因主導開發了世界上第一款戰術諜報動作游戲《合金裝備》(又名《潛龍諜影》)系列而名聲大噪,成為全世界最知名的游戲製作人及日本游戲界的標志性人物之一。

受到父親的影響,小島秀夫從小就對電影產生極大興趣,高中的時候小島就借同學的攝像機來練習電影的分鏡和剪輯。同時他還酷愛寫作,希望自己能寫出一篇成功的小說,這樣就有機會被改編成電影,藉此為跳板進入影視圈。後來因為家庭負擔,小島大學報考了當時熱門的經濟學。

小島秀夫其他情況簡介。

1997年的E3小島秀夫帶來了全新的《Metal Gear Solid》(簡稱MGS合金裝備)預告片,相比《最終幻想7》《生化危機2》精美的CG,MGS的即時渲染在靈活上更勝一籌。在內容上MGS相當於3D版MG2,在游戲系統已經較為完善的基礎上進行3D提升。

1998年《MGS》發售,當天東京秋葉原排起了上百人的長隊,限定版在幾個小時內被顧客一掃而光,日版銷量隨後成功突破90萬,而美版《MGS》更受歡迎,1998年E3舉辦了首屆組委會官方運營的「游戲評論家大獎」,《MGS》獲得了「最佳主機游戲」的桂冠。小島也晉升為KONAMI旗下KCEJ副社長。

閱讀全文

與小島秀夫為什麼讓合金裝備火相關的資料

熱點內容
426外徑是多少寸焊管 瀏覽:930
淄博市哪裡有賣舊不銹鋼閥門 瀏覽:217
建築鋼筋圖用什麼軟體畫 瀏覽:425
鋼板模導柱中心距離邊要多少錢 瀏覽:293
佛山不銹鋼折彎機模具多少錢 瀏覽:476
肱骨骨折手術後取鋼板多久能痊癒 瀏覽:292
三通彎頭中間堵住了怎麼疏通 瀏覽:864
筋骨裝鋼板出院後多久復查 瀏覽:941
如何製作清明果模具 瀏覽:550
橋台台帽有哪些鋼筋 瀏覽:110
鋼鐵怎麼煉成還經典 瀏覽:986
不銹鋼隔斷廠家哪個好 瀏覽:778
陽谷鋼材市場在哪裡 瀏覽:609
鋼鐵俠粉絲有多少 瀏覽:472
止水鋼板折彎角是多少 瀏覽:420
已知鋼管比重怎麼求每米的重量 瀏覽:201
鋼鐵雄心4怎麼外交要地 瀏覽:790
樑柱外皮齊鋼筋如何做 瀏覽:325
酒鋼鐵粉年需求量有多少 瀏覽:569
如何做蛋撻而且還不用模具 瀏覽:100