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钢铁雄心4自杀式攻击机什么用

发布时间:2023-01-08 22:39:33

钢铁雄心4航母舰载机知识科普 俯冲&海轰舰载机有什么区别

《钢铁雄心4》航母舰载机有两种类型,可是总有玩家搞混了,一上战场才发现自己飞机带错了....那为了不让这样的悲剧重演,小编就来给你解释一下航母舰载机吧。
航母舰载机使用科普
航母上的舰载机分两种
1、第一种是像斯图卡一样的俯冲轰炸机,从舰艇后方高空靠近,在舰艇正上方时迅速拉低高度,俯冲投弹。
2、第二种是鱼雷机,机腹挂有鱼雷,从舰艇的侧面靠近,拉低高度,预判舰艇航线,将鱼雷投入水里,鱼雷奔向舰艇。
简单的说,第一种是轰炸的多对陆军(也可以对海军),第二种是鱼雷的多对海军。
太平洋战争前期,日军的航母都是木制甲板,美军俯冲轰炸机用1000公斤的航空炸弹一炸一个穿,中途岛日军大部分航母都是这么沉的,所以美国比较依赖俯冲轰炸机。
而日军的俯冲轰炸机只装有500公斤的炸弹,而且美军航母甲板是有装甲的,所以鱼雷比炸弹相对有效。
日军的俯冲轰炸机一般用于骚扰、吸引火力,鱼雷机是杀手锏。美军则是反之。
好了,钢铁雄心4航母舰载机使用科普就到这里,希望这篇攻略能对你有所帮助,如果有的话记得分享、留言。
多特单机游戏,只做有用的攻略。
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❷ 《钢铁雄心4》意大利玩法心得与海战感想 意大利厉害吗

意大利的玩法比较剑走偏锋,跟大部分国家都不一样,他是专精型的,却不是全面型,所以必须有所取舍。

具体说就是舍弃陆军,全力发展海空军。

意大利的领土全部处于海军的攻击范围之内,意大利如果失去制海权就会全国任何地方都有可能被人登陆,防不胜防。而失去制空权就意味着意大利本就不突出的工业能力全面崩溃,死都死不踏实。

意大利必须优先海军,首先保证能控制地中海的海权,这一点极其重要。因为这样做不仅能防止自己被随意登陆(电脑意大利经常在全盛时期糊里糊涂被占领了罗马。。。),还可以有效地支援德国,弥补德国的海军短板,这样在德国攻击英国的时候你的海军就能发挥决定性作用。打败盟军的海上力量就全靠你了。
第二优先的是空军。空军优先发展战斗机,重型战斗机也可以,用来夺取制空权。对地攻击机、战术轰炸机什么的无所谓了,海军轰炸机可以有一点,用来配合海军夺取制海权有用。关键是战略轰炸机,意大利除了夺取制空权的战斗机以外最优先的就是它!
战略轰炸机能轰炸敌人的道路和工业,能有力地削弱对手,同时战略轰炸机的轰炸分数真心不错,这样打仗你的贡献值绝对不会小,打完分赃的时候相当有利。但是要注意,除非你的战略轰炸机已经超越了时代,领先对手的战斗机一个时代,否则应该避免在没有制空权的地方执行战略轰炸。

至于陆军,在本土主要的地点每处设一个简编师,全步兵就好。然后准备一个有点战斗力的部队,编个军团负责机动守卫本土,哪里挨打支援哪里。然后陆军就没啥事了,造些打仗不行跑步飞快的抢地小分队(骑兵、摩托化步兵都行)去跟在德军屁股后面,打仗不参与,出了漏洞马上抢地,抢的地都是分,分赃时候的筹码啊。

这样打下去,等灭了盟军,你的收获不比德国小,然后你再想干啥就干啥,破盟灭了小胡子也不是不行。

❸ 《钢铁雄心4》怎么使用部署空军 空军使用攻略

在相应机场派驻飞机,组建空军联队,状态成待命完成部署以后,单击选专择,再点一下目标的区域,每属个区域都有一个地名,再点击区域地图,左上角弹出的空军菜单里就有相应的任务可以使用了,包括轰炸、制空权、拦截等等,点选相应的选项就可以了。

❹ 钢铁雄心4重型战斗机有什么用

钢铁雄心4重型战斗机的用处是拦截敌人的轰炸机。因为游戏中战略轰炸机的对空防御很高,同级轻型战斗机无法有效穿防,从而被敌方战略轰炸机扛着己方轻战威胁继续轰炸,而同级的重型战斗机却能轻易击穿同级战略轰炸机的护甲,更有效地拦截敌人的轰炸机。

重型战斗机航程极远且配备火力强劲的武器,航程远、对空攻击高,强大的火力能轻易击穿轰炸机的防御,能夺取轻型战斗机无法触及的空域。

钢铁雄心4重型战斗机的性能

很多人其实有个误区,觉得重型战斗机是个弟弟,低机动性会让重战被轻战在空中吊起来打,但实际上,就40年级的轻战、重战各1K架空域交战而言,战损比可以说是1比1,轻战的机动性、最高时速优势会被重战的火力优势所抵消,所以就凭战斗力而言,重战是和轻战五五开的。

❺ 钢铁雄心4喷气式飞机有何优势

钢铁雄心4喷气式飞机有制空优势。

喷气式飞机抢下制空后,基本上敌人被攻击时的防御值,都会被削到破防,敌人攻击我方时的突破值,都会被削到低几个档次(坦克削成步兵,步兵削成民兵),同样就是无脑洒空军就能达成。

而空地一体这一侧可以增加制空优势的上限,更大程度的削弱敌人。如果愿意造空军,这条路线实际上比“优势火力,冲击震慑”更轻松。

《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戏发行商Paradox Interactive开发的一款著名的二战模拟游戏。它是《钢铁雄心》系列的一款作品。

2014年1月24日,Paradox Interactive人气战略系列最新作《钢铁雄心4》发布了写实版二战记录预告片,希特勒、丘吉尔、斯大林、罗斯福等人皆在其中。毫无疑问故事将在反法西斯战争中开展,诺曼底登陆、冬季攻势和广岛原子弹爆炸或将一一呈现在游戏之中。

❻ 钢铁雄心4机械化装备是什么

infantryequipment,mechanizedequipment 。钢铁雄心4机械化或者摩托化步兵需要的装备有两种,一种是作战用,即 infantryequipment,提供软硬攻击和防御突破;另一种是载具,即 mechanizedequipment ,提供移动速度和附加加成。

❼ 钢铁雄心4战略喷气轰炸机能不能打船只

不能。能打船的只有海轰、近距离支援、战术轰。其中后两种效率很低,还是海轰比较厉害。
另外,如果开了神风,战斗机也可以对船只,不过这是自杀,不推荐使用。

❽ 钢铁雄心4飞机怎么用神风突击

把空降兵编进界面下面的军团,再在军团指令里选择空降,点击起点的飞机场,在点击预定空降点即可。这期间要保证起点飞机场有足够的运输机,空降点上空有制空权,然后就会进入准备时间,准备时间结束以后,等两边天气适合就会发动空降。首先必须有空投的飞机,也就是运输机。第二,必须要研究异地空投的air doctrine,这样就可以在任意地方空投了。 我想你不能空投的原因大概有三条:
第一条原因:你不能空投,大约是你选择的空投目标超越了你的运输机的航程。这是没发避免的因素。如果刻意要空投的话,那么只有两条方法可供你选择,第一,升级你的运输机,等级越高的运输机航程也越大;第二,如果最高级的运输机的航程还不够到达你的空投目标的时候,那就只好先改变基地(rebase)到一个比较近目标的机场,然后再空投了。
第二条原因:你不能空投,应该是你load了空投步兵以后,不是执行的空投指令而是右击了你的目标……这样是不会空投的。
第三条原因:不过至少到现在为止paradox官方都没有公布空投有BUG。不过总体说来,空投是个很不划算的东西。第一,空投需要绝对的制空权,以及相当可观空投军队才能压制敌占领区。但是HOI2里面的空军被限制在只有4个师,空投的总兵力大受影响,根本达不到空投的效果。并且,空头敌占领区以后补给是切断的,必须要用运输机做空中补给,这样以来空投到敌占区的部队补给很难维持。再者,一旦空投,很有可能遭到敌人的多重进攻,尤其在v1.2里,经常出现敌我百团大战的局面。仅是一、两支部队根本就占领不住地盘,非常容易就被敌人歼灭,浪费了军力。

❾ 《钢铁雄心4》核弹有什么用

作用如下:

游戏中核弹的作用:消灭人口,消灭建筑物,本质上还是武器。

核弹会消灭部份征召人囗,消灭原爆点当地区域的所有工厂类建筑、扔了一颗给长歧,准备下一颗制空权一到手就扔下去广岛。能大量减少敌军组织度,破坏国家凝聚力。

核弹触发的条件:

在游戏《钢铁雄心4》中,玩家使用核弹的方法是玩家需要首先研发全部核科技并建造核反应堆生产核弹。

当玩家拥有核弹且在一个敌国城市拥有75%以上制空权和至少1架战术或战略轰炸机后就能进行核打击。点击左下方的核弹图标即可核打击该城市。

❿ 钢铁雄心4的装备系统

兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。为此,我们设计了全新的生产方式。比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。之后的日志我们会详细讨论这个问题。 新的科技突破带来新的装备选择。我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。德意志的装甲科技树如下图:

装甲科技围绕著不同底盘解锁。每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来回回来回来回切换而不受太多惩罚。所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。未来我们也会进一步探讨这个。 为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。 在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。 我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。4、机动性是一个新的属性。当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。

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