① 3dmaxvary渲染参数详解
各种基础常用材质的调整:
亮光木材:漫射使用贴图,反射设置为35灰,高光0.8。
亚光木材:漫射同样使用贴图,反射调整为35灰,高光0.8,光泽(模糊)设置为0.85。
镜面不锈钢:漫射颜色为黑色,反射强度设定为255灰。
亚面不锈钢:漫射黑色,反射强度200灰,光泽(模糊)0.8。
拉丝不锈钢:漫射黑色,反射使用衰减贴图(黑色部分贴图),光泽(模糊)0.8。
陶器:漫射设置为白色,反射强度255,使用菲涅耳效果。
亚面石材:漫射贴图,反射强度100灰,高光0.5,光泽(模糊)0.85,添加凹凸贴图。
抛光砖:漫射平铺贴图,反射255,高光0.8,光泽(模糊)0.98,使用菲涅耳效果并要求贴图坐标。
普通地砖:漫射平铺贴图,反射255,高光0.8,光泽(模糊)0.9,添加菲涅耳效果。
木地板:漫射平铺贴图,反射强度70,高光0.8,光泽(模糊)0.9,添加凹凸贴图。
清玻璃:漫射灰色,反射255,折射255,折射率设定为1.5。
磨砂玻璃:漫射灰色,反射255,高光0.8,光泽(模糊)0.9,折射255,光泽(模糊)0.9,折射率设定为1。
绒布:漫射使用衰减贴图和置换贴图,降低置换参数,要求贴图坐标。
毛发地毯:先建立平面,尺寸为1500*2000,设置Z值140,之后应用VR毛发。
皮革:漫射使用贴图,反射设置为50,高光0.6,光泽(模糊)0.8,添加凹凸贴图和贴图坐标。
水材质:漫射黑色,反射255,开启衰减和菲涅耳效果,折射255,折射率设为1.33,烟雾颜色为浅青色,并调整厌恶倍增为0.01。添加凹凸贴图和Bump值。
纱窗:漫射颜色白色,折射使用灰白贴图,折射率设定为1,接收GI设置为2。
材质详细参数调整:
木材:漫反射采用木材贴图,反射范围25到35,高光0.7,模糊反射0.8,细分值12,Blur值0.1,Bump值调整为5,复制贴图到Bump通道。
实木地板:在漫反射通道添加地板纹理贴图,反射度调整为40左右,模糊反射0.8左右,漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles),在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图,复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道,值为30,复制到置换通道值为2,如纹理细节过大,调整通道中的砖瓦材质参数。
亚光砖材质:漫反射通道添加砖贴图,反射度50左右,模糊反射值在0.8到0.9之间。
不锈钢材质:漫反射设置为0,反射参数为200,高光0.8。
砂钢材质:漫反射设置为0,反射参数为200,高光0.8,模糊反射参数为0.8,凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒,颗粒大小设置为2,Bump参数调整为30。
镀金材质:漫反射设置为0,漫反射颜色为(205.150.155),高光0.7,反射通道添加衰减模式,两个衰减通道均设为(205.150.55),改为fresnel模式。
DVD电视壳材质:漫反射设置为白色,反射度调整为30,高光0.86。
玻璃材质:漫反射设置为白色,勾选Fresnel效果,勾选Affect shadow,fog color颜色为(198.231.225),强度设置为0.02。
沙发布材质:漫反射通道添加衰减模式,第一个衰减添加沙发布贴图,第二个衰减颜色改为比其稍白的颜色,高光0.35,反射0.15,关闭选项中的Trace vefletion,复制沙发布至凹凸贴图中强度设置为30。
白漆材质:漫反射通道设置为250,反射强度25,高光0.88,模糊强度0.98。
大理石材质:漫反射通道添加大理石贴图,漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式,高光0.9,模糊0.95,细分值设置为15。
皮沙发材质:漫反射贴图中选择皮材质量贴图,Blur值为0.1,高光0.6,模糊0.7,细分20,漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40,反射度设置为35,关闭选项中的Trace vefletion。
马赛克材质:漫反射通道贴图(马赛克),反射通道添加falloff方式为fresntl,反射度125,高光0.85,模糊0.7,细分15,复制贴图至Bump通道,Blur值设置为0.35。
磨砂玻璃材质:折射通道为160,IoR设为1.5,模糊度0.75,细分4,勾选Affect shadows。
水材质:设置Vray材质,折射通道颜色设置为纯白色,反射通道添加falloff衰减贴图,Mix carre拉高第4格,进入渲染面板,勾选第二项设置为白色,IOR设置为1.33。
红茶材质:使用Vray材质,漫反射颜色242,反射颜色54,折射颜色248,设置fog colorl具有红色倾向,降低fog倍增0.5。
饮料材质:使用Vray材质,反射颜色72,折射225,fog color 252. 238. 144,开启半透明选板,Hard(wax)model Thickness设为19999,light multiplier设为3.0,折射光泽度设置为0.5,subdius设为细分20。
红酒材质:使用Vray材质,反射贴图通道加falloff,折射颜色225,fog color (224. 74. 99),fog multiplies设为0.04。
地毯材质:使用Vray材质,漫反射通道添加地毯贴图,复制贴图到Bump通道。
窗帘材质:漫反射改为全白色,折射设置加衰减贴图,第一个参数设为100,第二个设为0(第一个设为65,第二个设为0),曲线提高4-5格,将IoR设为1.01,漫反射设为output,提高纱窗高度,output Amout设为0.5,R G level设为1.2。
丝绸材质创建:使用Vray材质,漫反射为falloff衰减贴图,第一个设为丝绸贴图,第二个保持不变,进入衰减贴图混合曲线,单击增加点,进行曲线调整。
布纹调整:毛巾调整:漫反射加纹理贴图,Displace至换贴图添加(毛的质感)。丝纹调整:漫反射加falloff(衰减)贴图,第一个加贴图,Mix Cunve添加一个点,将点转化第二个平滑,在调节点,调整高光范围。毛毯材质:漫反射加衰减(falloff)贴图,第一个加贴图加颜色[218.87.140],第二个加颜色[255.233.233],加至换贴图Displace调,颜色:218 255,87 233,140 233。枕头材质:漫反射加贴图,加至换贴图参数15,offnel Ti Trg 0.5×0.5。垫子材质:漫反射加贴图书馆,加凹凸贴图200,粗造后面郊。漫反射贴图,Bump.凹凸贴图设为200。光滑地砖材质:取消Bump.凹凸效果,设置Reflect反射为49。水晶材质:颜色改为225白色,折射改为200 IoR 1.0,反射40,options勾选[Rellect on back side]。Vray塑料材质:塑料颜色,漫反射加贴图,模糊加贴图,折射200 IoR 1.01,模糊为颜色40,options勾选 [Rellect on back side]。酒瓶玻璃材质:第一步转VR材质,第二步调整酒的基本颜色 (1.0.13),折射129,反射加贴图,模糊反射0.8。白陶瓷:漫反射设置为248,反射设置为45。皮革材质:漫反射加皮革贴图,blur值为0.1,高光值0.6,模糊值0.7,细分值15左右,反射值35加个凹凸贴图。
② 3dmax VR 材质常用参数
一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 二、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
③ Vray For su中调节哪些参数可以使渲染效果变高
R常用材质参数
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
V-Ray常用参数详解——材质面板
一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
谢谢采纳为最佳答案并给分
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段
④ 爱福窝上次模型不支持的材质怎么办
我帮你找了上传模型材质要求,你参考一下吧:
一、材质支持
1、每个材质球必须是不同的材质命名,且材质贴图不能丢失。
2、所有图片必须保证是一张完整的图片,不能用MAX里的裁剪命令,插件只识别完整的一张贴图。
3、插件支持的材质有VrayMtl、Standard、Blend、VRBlend、VaryMtlwrapper、VaryOverrideMtl、Vary Light,其他材质类型暂不支持,但是在支持的这些材质中不能有二级材质。
4、尽量避免用程序贴图,程序贴图支持FALLOW、NOSIE。
5、插件开发基于英文开发,中文版的翻译有些会无法识别,造成支持的材质无法上传报错,出现这种情况请联系技术人员,会尽快解决。
二、材质的参考设置
主要分为四块:漫反射材质、反射材质、折射材质、透明材质。
1、漫反射材质(物体材质没有反射和折射的属性)
①VaryMtl:在diffuse中调颜色或在MAPS中贴贴图。
②Standard:和VR材质一样,其他参数保持默认即可。
2、反射材质(反射但不透明材质,最好用VR材质)
以下材质只是作为参考数值,具体根据实际的材质去调节。
①不锈钢
diffuse漫反射中的颜色决定金属的颜色,反射中的颜色决定金属的反射强弱,金属材质必须要给模糊反射(Refl.glossiness),也就是说refl.glossiness必须小于1.0,材质的参考如下:
②有色金属
Diffuse中的RGB设置成全黑(0,0,0)reflect设置成金属所需要的颜色,其他的参数和以上金属调节一样。参考如下:
③铝合金
diffuse必须保证是物体看到的固有颜色。其他和不锈钢金属调节一样,但反射强弱没有那么高,所以减少反射强度,并且增加模糊反射强度。参考如下:
④陶瓷,烤漆等反射弱但表面光滑
和金属的属性相似,但反射比较弱,表面比较光滑。所以要降低反射强度,减少模糊反射的强度。
⑤地砖,地板一般会有张纹理图片,其他设置和金属材质类似,注意模糊反射不用给的太高,建议反射强度为35,模糊反射未0.85。参考如下:
⑥镜子有别于金属,镜子不能给模糊反射,如下:
说明:
①所有反射材质,除镜子不加模糊反射,其他必须加模糊反射,就是说Refl.glossiness的数值必须是小于1.0,而镜子的模糊反射确保是1.0。
②GAMA改成2.2后,材质面板中的RGB颜色会相应变的比较淡,对漫反射、反射、折射影响比较大,所以要注意一下。
3、折射材质(比如玻璃)
玻璃材质在调的时候,忽略漫反射颜色,在插件转换的时候只考虑反射和折射的颜色和反射强弱,如果是普通玻璃,反射RGB设置成(250,250,250)折射可以自主定义强弱,如果遇到有色玻璃,请把反射和折射的颜色设置成所需要的颜色,不考虑雾色。其他参数不用修改,参数设置如下:
①白玻璃
②有色玻璃(红色为例)
4、透明材质(无反射,比如:窗纱、灯罩)
透明且无反射的材质,这类材质必须转换成Standard 标准材质,只要给透明度,其他参数不用设置,保持默认。参数设置如下:
如遇上述材质,必须严格按照以上标准参考设置,一但材质不符合,插件会阻止上传,会提示在哪些地方出现错误。随着插件的的优化,这些手动设置会逐渐被插件替换掉。