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鋼鐵雄心2怎麼降好戰

發布時間:2023-04-17 15:16:52

鋼鐵雄心2怎麼玩才能贏

德國是這個游戲早期最強的國家。要統一全球非元首莫屬。

1.開局

國家焦點萊茵蘭區域,獲得120點政治力量

科技研發兩項工業,按工業集中化路線發展。一項科技,縮減科研時間。一項步兵裝備。

早期不要發展坦克車,也不要重點發展摩托化步兵師。因為這兩項耗費石油和橡膠,是元首緊缺的資源。

武器生產要集中生產槍,炮和支援裝備。

暴兵要暴步兵,其他兵種海軍空軍都暫不發展

部隊編制上重用曼斯坦因,隆美爾和古德里安三位上將。不要提拔他們當元帥,先組建第一個由3個坦克師,1個摩步師和步兵共24個師組成的集團軍。由曼施坦因率領。

2.吞並荷蘭獲得石油和橡膠

只要政治力量足夠,馬上向荷蘭提出領土要求,製造戰爭理由。接下來宣盧森堡和比利時。

由於同盟國尚未形成大聯盟,250天後即可宣戰。元首靠步兵和三個坦克師,一個摩步師外加空中優勢單挑解決荷蘭。

荷蘭投降後,就會彈出和談界面。一定要在左下角下拉菜單點擊佔領全部區域。這樣印尼作為荷蘭的殖民地就會成為德國的領土。這一步之後元首就不缺石油和橡膠了。

打完荷蘭後,應有足夠的陸軍經驗改組陸軍布局。按三步一炮格局改組。偵查,工兵等支援部隊要加上。

海軍一分為二,全部潛艇組建潛艇部隊由鄧尼茨率領在英吉利海峽與皇家海軍周旋。其餘組成帝國艦隊躲在波羅的海不要出來。

3.消滅法國

吞並荷蘭後,戰爭理由時間一到就宣戰比利時與盧森堡。這時候盧森堡已是法國英國的保護國。一開戰就是同盟國群毆元首。這時候義大利很可能要求加入軸心國。這時候一定不能同意。否則你就不能獨占勝利果實了。

德法交界的馬奇諾防線是突破不了的。必須從比利時突破。迂迴從北方突入巴黎。這時候法國國家團結度只有25%,巴黎一破再掙扎兩下就會投降。

② 鋼鐵雄心2作戰技巧

個人 意見 剛上所用國家:
德國--雖然被夾在法國與蘇聯中間,單可發揮空間很大,並且一流將軍很多,你不侵略別人法國是不會打你的,並且IC很多,夠你用好久,製造步兵師,裝甲師。
第一個問題
作戰前,現在前線擺開陣線。
露出一個口,讓他們進來,看見他們兵力多的話別打,一直拉開戰線,然後拍人封住口子。(當地圖被封死後,他們每天會減少士氣與兵力,並且移動不了),抓住機會,等他們士氣消失,兵力減員50%的時候,一舉殲滅。
只要你的士兵超過3個師他們反沖的可能性不大,除非是有名的將軍。如果是這樣你看準了他們軍隊調配,如果看見他們全網一個方向集結,你也集結,只要超過9個師一般他們不會攻擊。
第二個問題
佔領區只要看見他們的造反值超過30%就放2個衛戍師,平常的像10%-20% 放一個就行放的多了,浪費你造其他軍隊的時間。在5個-9個城市間放3個師,以防萬一。
問題三
作戰技巧嘛。。。。嘿嘿。。。。。打運動戰。
方法1.在地、敵強我弱的情況下,和他拉開戰線,敵人每佔領一個地方就得放一個部隊,那好我就打你放的那隻部隊,你主力回來我在跑,一直消耗敵人。缺點:我方每失去一個城市就見曬一寫IC,敵人就加一些IC,呵呵。。。。。。
方法2.派垃圾部隊去守住資源多的城市,主力全集結到一起打敵人的資源多的城市,以進為退!注意看準天氣到了冬天就別攻擊了休整下軍隊,因為冬天攻擊敵人我方不佔優勢。
缺點:因為主力全拍走了一但被圍面臨全軍覆沒的危險,因為全吧部隊集結到了一起向前進攻有點優勢,單佔領後被敵人圍住就慘了。
這兩個方法是我自己玩的想法,說的不好別見諒。
自己手打,呵呵 還真累

③ 鋼鐵雄心2怎麼玩啊 現在用國軍對日本 總是被打 空襲來了不會 應對 也不會發展到底怎麼才能贏

第一,新手不要用什麼mod,有些mod會把校長變得更軟。
第二,校長當年本來就很軟的。暴民兵,每個有沙灘的省份放上3-5個民兵+步兵師,基本就不會被登陸。華北基本守不住的,在黃河以南利用河流布置防線,守住問題一般不大。校長的陸戰學說低,攻擊的時候一定要大兵團作戰,10幾個師打一個。找敵人薄弱的地方突破,不過話說校長沒啥機動兵力,包餃子幾乎是奢望了。校長兵源多,消耗到最後,小鬼子耗不過校長的。
第三,如果部隊不動,即使有空襲也沒問題,炸不動的。但是一旦部隊運動了,就容易被炸。校長的空軍幾乎為零,雖然有事件會送幾架截擊,但是杯水車薪而且校長空戰學說幾乎是空白,所以指望空軍是沒有意義的。既然要空襲就給他炸,運動的時候也是要抱成團,7-8支部隊一起運動,被炸的損失會小很多的。

④ 鋼鐵雄心2

戰略運輸?什麼意思,是指戰略轉移嗎?研究完步兵科技裡面的「後方補給站」就可以了,俗稱冰箱。如果是指跨海運送補給,那就要造運輸艦,在生產頁面造的,然後和首都相連的省份里有大港口就可以自動建立海上補給線了。
控制游擊度,可以通過政策調整降低,也可以用部隊執行「反游擊」命令降低。注意:在政策固定的情況下,游擊度是固定的,如果部隊撤走,游擊度會恢復到原來的水平。游戲版本不同,最小游擊度也是不同,例如DA1.2最小游擊度是1%
還有就是像非洲,南亞,東南亞等地,沒有游擊度。
運輸船運兵,只要是海邊省份,基本上都有港口,選中部隊然後有個按鈕就是登上船,然後就可以運兵了。需要注意,如果一支部隊數量大於運輸船數量,是不能運輸的,還有有幾個省份是臨海但沒有港口的,也不能運兵。

⑤ 跪求鋼鐵雄心2末日1.2的提升組織度的事件和降低好戰性的的事件

提升組織度見於MIH有很多,降低好戰性只有德國才有吧,而且代價是歷史的改變和不滿度大升

⑥ 鋼鐵雄心2 必勝方法

1如果是默認難度的話 不難
大致方法就是 用步兵從偽滿洲出發向南進攻 用步兵擊潰敵軍後 輕轟攻擊撤退的敵軍 華北地區多山區 可以考慮造適量山地師 打到黃河後 就需要 用海軍陸戰師兩棲突擊山東或者蘇北
2快速生產的常規方法要麼是在科技工業研究一欄中研究各類生產線,要麼是生產一欄中選擇串列連續生產 可以縮短時間
3提高統帥部隊上限的常規方法是 點中部隊後再點將領的頭像出現將領信息,其中有晉升按鈕,點該按鈕 將領升一級但能力減一

⑦ 鋼鐵雄心2法國投降條件

鋼鐵雄心2法國投降條件為佔領法國巴黎以及維西省Vichy。
《鋼鐵雄心》系列(Hearts of Iron 2)是Paradox公司開發的一款二戰題材的棋盤策略類游戲作品。在其第一作的開發製作當中,Paradox Interactive公司似乎使用的工具不當,其Europa Universalis游戲引擎更適合於開發一款節奏緩慢的中世紀題材的游戲,對於擁有宏大場景的二戰類作品就顯得力不從心了。不過,在最新作《鋼鐵雄心2》中,製作方做了大刀闊斧的改進。新作描寫的是1937到1945年間的反法西斯戰爭場景。在系統功能上有所增強,AI設定更為智能,游戲模式類型更為豐富,趣味性更強,使得游戲品質更為精良。但較之前作的系統龐雜,上手不易,新作可說是有了長足的發展。

⑧ 鋼鐵雄心2怎麼投降啊

敵方佔領區,特別是它的核心地區,仔細看那些地圖上的地名的小點,滑鼠移動到稿蘆山點上面會顯示這個點的勝利點數價值多少。然後看戰爭狀態,也是滑鼠移動到對方陣營領導的的進度條上,會顯示投降進度以及需要多少點,能力很強或者還有好多師的主流國家可能點到了還是需要打一陣才行。另外主要勢力集團之間相互對戰,不要往了多發展一些戰略性力量威懾打擊對手,比如戰列艦、大型轟炸機,這樣也有利於加快對手陣營領袖的投降進度。不過歷史上很多負隅頑抗的國家要打的幾乎什麼都不剩了才行,最典型的就是日本,有時候一直打到北海道邊了鍵中才會投降...
分析一下奧地利的情況,工廠只有3個軍工,沒多少資源,人力少,縱深不夠。
之前我一直想的是種田種出成功,反打打死AI,但是無奈種田時間太短,38年2月即要開打,現在感覺這個嘩虧做法是不太行的(我又不願意修要塞),既然種田不行,那就只能搶了,搶是最快的發育方法,只要你能搶得過。
但搶又搶誰呢,周圍有捷克斯洛伐克、匈牙利、南斯拉夫3個小國,正常的來說哪一個都打不過,不過我發現1.1版的AI大部分時候行為都會非常激進,有希望能以弱勝強。
捷克斯洛伐克由於要拉大戰線就不打了,南斯拉夫地形不好要打上比較長時間,那就只有打匈牙利了。
在36年-37年,由於裝備不滿員太嚴重,肯定是打不起來的。
首先要確定該國家是不是軸心國,如果有軸心國加入戰爭,你就別想他投降了,死戰到底系列,要拿夠參戰國的勝利點他才會投降。如果他只是參戰國,點開你們的戰爭看看,他投降傾向多少了,勝利點拿完就離投降不遠了。點數夠的話佔領首都基本就會投降。如果你的敵人是一個陣營,必須所有主要參戰國停止抵抗,其他國家才會投降

⑨ 鋼鐵雄心2戰爭怎麼打

看你是什麼版本什麼mod的了。aod的話堆疊懲罰極大,別把敵人包圍到有補給的地方(海邊或者首都),然後把他們餓死殲滅。另外別拿裝甲師攻城,44年前裝甲巷戰效率-70%。
還有(估計你是這個問題),指揮上限以及作戰效率計算方法的問題。這是一個高階問題
我一點一點和你說:
指揮上限——路和指揮部
指揮上限是路戰中很重要的概念,最怨念的是超過指揮上限會有-75%戰斗效率的巨大懲罰——基本這個師就算廢了。因此計算指揮上限是進攻作戰的一個重要內容。
路和圍攻懲罰
提到指揮上限的計算,一個基本的概念就是「路」,這個路和基礎設施俗稱的「路」不是一碼事……
什麼是路?從出發地看,在同一戰斗中,從一省或者一個海域(登陸)出發,向另一省進攻的所有部隊算一路。從一省向多省進攻,則每個目標省都受到一路攻擊,反之若多省向一省進攻,則有多少個進攻出發省就受到多少路攻擊,這個目標省的防禦方會因為多路圍攻而受到圍攻懲罰——多路圍攻時,周圍任意一個出發地省只要有部隊——哪怕一個師——對目的地進行攻擊都算一路。多路圍攻時如果多於2路,則每增加一路防守方受到10%圍攻懲罰,比如下圖中,ABCD 4個省向一個省的進攻計算為4路,目標省防禦方會受到-20%(-(4-2)*10%)圍攻懲罰

指揮部對上限的影響
指揮上限顯示在戰斗畫面中將領頭像旁。
指揮部在本省及相鄰省區發揮作用,多個指揮部重復覆蓋效果不疊加。必須由上將或以上將領統領才可生效,包括效力范圍內部隊的戰術概率加成、補給加成和指揮上限加成(見陸軍兵種指導,原版是2倍,MOD里不一定。這個乘數可以在misc.txt里調整)。指揮部不必編入進攻部隊,也不必參加進攻行動,只要存在於該地區,除了運輸中(在船上……)外不論處於何種狀態均可發揮作用。值得注意的是指揮部並不一定是對一場戰斗中的所有路有效,如上圖中ABCD四省圍攻,在A省有一上將帶隊指揮部,則:從四省出發四路圍攻與其共同接壤的F省,CD兩省的部隊不享有指揮部單路指揮上限x2的加成。
每路的指揮上限的基礎是以下將領指揮上限:少將最多帶1個師,中將3,上將9,元帥12(可以在misc.txt中調整),這也是每個將領的直屬兵力的最大數量。超過這個數量雖然指揮上限以內(經指揮部加成後也算)的部隊不會受到-75%的超指揮上限懲罰,但是一旦超限則該將領的技能、特技對部隊的影響全部消失。

下面說說路和指揮上限之間的問題。每路部隊的指揮上限都由參加該路作戰的所有指揮官中等級最高者決定,等級排序為軍銜-技能等級-經驗(好像是吧,全一樣就不知道了。貌似特技不考慮),和上面說的一樣,基本指揮上限少將為1師,中將3上將9元帥12。如果該路的出發省份在本方指揮部作用范圍內的話,則單路最高指揮上限x2。這也就是每路最高指揮上限為24的說法的來源(指揮部范圍內,元帥帶隊,12x2)。
如解釋「路」時所說的,海上登陸每個海域算一路。空降——即使從鄰省出發——單算一路,但同時進行空降的所有部隊都只算一路。
進行多路圍攻時圍攻時總指揮上限為各路指揮上限之和,總指揮官為各路的指揮官中等級最高者,等級解釋同上(總指揮官對於作戰效率貌似沒什麼影響)。因此能夠鋪開攻擊正面時,盡量鋪開,不僅僅是混圍攻懲罰,更重要的是提高總作戰指揮上限。
總之,陸軍進攻作戰的原則就是,首先每個軍不能超編,然後每路部隊不能超過當路最高指揮上限。
最後舉個例子,
ABCDE五個連續相鄰的省共同與F接壤,假設進攻兵力為:
A省:6(上將,含1指揮部)+3(中將)+3(中將)+2(中將)+1(少將)+1(少將),共計16師;
B省:12(元帥)+3(中將)+3(中將)+3(中將)+1(少將)+1(中將)+1(少將),無指揮部,共計24師;
C省:沒有部隊參與進攻,但有一個上將帶隊的指揮部待命;
D省:9(上將)+3(上將)+1(中將)+1(少將)+1(少將)+1(少將),無指揮部,共計16師;
E省:9(元帥)+3(上將)+1(中將)+1(少將)+1(少將),無指揮部,共計15師
則:
總共為4路攻擊;
總兵力為16(A)+24(B)+16(D)+15(E)=71師;
總指揮上限為9x2(A)+12x2(B)+9x2(D)+12(E)=72師。
也即,在上面顯示的應該是71/72,很好很強大。
但是,分配到每個省就是:
A:16/18;
B:24/24;
D:16/18;
E:15/12。
可見,E省仍然有3個師超出指揮上限-75%。

⑩ 鋼鐵雄心2的游戲攻略

游戲界面上方有6個選項 分別視圖(主要界面) 情報服務 科技 生產 外交 統計表視圖界面有 省份(顯示控制的省份) 陸軍 空軍 海軍(以上三個顯示你的部隊) 戰斗 (正在進行戰斗) 預備役(又稱冰箱 顯示戰略轉移和待部署的軍隊 基地等)選中一支部隊 自上而下顯示的是 部隊番號 將領 將領等級 兵力 部隊命令 部隊的構成最下方是部隊優先考慮 允許補充 允許升級 建立新部隊(利用此選項可以分割部隊)等 內政方面秉承前幾作,每1點的工業力(IC)每天消耗2的能源 1的金屬 0.5的稀有金屬,資源不足的可以通過貿易解決。貿易對象優先選擇友好高的國家,當然資源豐富也是必要的,主要有德國、蘇聯、英國、美國、法國、荷蘭(稀有金屬)、委內瑞拉(石油)等。
IC的分配可以利用生產界面的自動控制功能(尤其在不滿度為0的情況下)。
政策方針的調整在外交界面:
民主主義,增加宣戰異議,增加消費品需求,減少游擊行動幾率,獨裁主義反之。
左翼,右翼意識形態變化,影響內閣成員。
開放社會,增加國內省份的的反對率,減少佔領省份的反對率,減少情報懲罰,增加反對率增長 ,增加技術隊伍薪水,保守社會反之。
市場經濟,增加消費品的收入和需求,增加技術隊伍薪水,減少生產及升級的時間和花費,計劃經濟反之。
常備軍制,增加組織度獎勵,減少升級時間花費,減少裝備加成,增加人力經驗,徵召軍制反之。
鷹派,減少生產時間花費,減少反對率增長增加人力增長,鴿派反之。
干涉主義,減少外交正常化加成,減少外交花費 ,減少消費需求,減少宣戰異議,孤立主義反之。
內閣成員的變更也在外交界面,每一個變更將會增加1的反對率科技的研究要考慮科技的歷史年份,科技組的適應性,等級等,通常需要優先的,工業和步兵陸軍理論然後是裝甲、海軍、空軍及其理論 軍隊的移動可以用滑鼠右鍵點擊目標省份,陸軍可向陸地或者有運輸船的海洋移動,當陸軍所在省份的港口時候,點擊部隊,下方會有個登艦選項,當運輸船足夠時可以登艦隊,空軍運輸空降兵類似。
運輸船中的部隊登陸需選中運輸艦隊,點擊下方的登陸選項,然後右鍵點擊目標省份,注意目標省份需要有海灘。
運輸機空降部隊下達空降突擊命令,選擇目標省份即可,要注意的是運輸機的組織度滿的時候才有進行空降突擊的選擇。
空軍,海軍的可任務類型受科技影響,只有研究出科技才能執行相關任務。
部隊的命令選中部隊後在部隊界面選擇,也可以點目標地點出現選項,能執行的命令類型受科技的影響的。
可以用ctrl+右鍵點部隊的標志,選擇某個省的某軍種的所有部隊,利用shift可以對已選中的數只部隊中一支解除選擇。
戰斗時候在沒有司令部的情況下每個省份戰鬥上限最多出12個師(省份最高軍銜決定,元帥12,上將9,中將3,少將1),超出指揮上限減少75的作戰效率,司令部可增加指揮上限,當然還有其他好處,包括增加補給效率和奇襲,突破等等戰術的發動幾率。
關於情報工作,末日中情報工作的影響力增大,恰當利用甚至可以起到決定性作用,不過也是飽受非議的地方。
戰斗中只有領導戰役的將領才會增加經驗,但其他將領會影響各自部下的作戰效果。
陸軍空軍部隊包括航母的艦載機可以自動升級,不過需要在內政界面分配相應的IC。 進入游戲的時候本來只有8個國家可以選擇。
要選擇其他國家,先選中某國旗幟,右鍵出現下拉列表就可以選擇其他國家。 戰斗是本游戲的精髓所在,幾點小小心得,難免貽笑大方。
1、分進合擊:臨近省份的支援進攻,基本上上手後都能較好的利用,相應的還有個防禦支援,感覺上雞肋。
2、圍城打援:游戲中可以部分體現,當戰局需要你威脅而不是佔領某個省份時,你可以進攻進入此省份的部隊而不佔領此省份。
好處:敵人移動消耗組織度,而你可以休息增加組織度。
3、切斷補給:通過切斷補給,可以是敵軍處於無補給狀態,人力減少組織度下降,切斷補給需要善用,裝甲,山地等特色部隊。
4、善用空海軍的支援:其中戰略轟炸交通,海岸炮擊,攻擊港口,機場都是不錯的選擇。
5、當你要佔領無威脅的省份,而出征省份有危險時,少量部隊佔領,主力支援(可笑的很,打三馬才感受到這一點)
6、兵種合成:當裝甲和步兵混成時有15的戰斗加成,當然有時候是需要速度的
7、冰箱的利用:選中部隊,Ctrl+右鍵,可能減少移動時間,也可以用在即將被包圍的部隊的逃命,當部隊組織度低的時候甚至加組織度。
8、軍控的利用:這里學問不少,不過用了就在實際上降低了難度,打低交通省份極為有用。
9、地形天氣時間的考慮:只要能想到這一點就可以了,不必多說。 當你佔領一個非三大聯盟的國家70-80%的省份時候可以外交建立傀儡政權 傀儡可以給你提供資源 當科技先進時候可以為你提供圖紙。
外交吞並:需要佔領100%的勝利點和首都,而不一定是全部省份。

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