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合金幻痛系統怎麼樣

發布時間:2023-06-01 00:50:06

㈠ 合金裝備5幻痛好玩嗎說下世界觀設定與劇情因為合金裝備系列只玩過崛起復仇

幻痛非常不錯,不僅畫面漂亮,幀數60,而且沙盒玩法也比較新穎,屬於合金裝備系列第一次嘗試吧,我已經刷了400多個小時了。幻痛的劇情和你玩的崛起沒什麼關系,因為講述的是80年代阿富汗戰爭時期的事情,劇情應該是接著psp的和平行者的,講的bigboss(BB)和骷髏臉XOF組織對抗的劇情,核心是語言寄生蟲,具體劇情我就不劇透了。反正非常優秀,建議試試,因為小島秀夫已經離開konami了,這個可能最後一部正統的合金裝備了。

㈡ 合金裝備幻痛是個什麼樣的游戲,為什麼我說它垃圾,室友表示不服

不說MGS的歷史地位,但就幻痛這一部作品來分析,其游戲的細膩程度也是近年內少有的作品,這個細膩不是說的畫面之類的,而是其系統的完善程度,幻痛的任務最大特點就是沒有一場戰斗有絕對的玩法,在任務中沒有什麼是事先設定好了的,而非歐美的射擊類游戲一貫的清場+推進模式,歐美的游戲更多注重新奇感或是感官體驗,而日式游戲更注重遊戲體驗。就拿同為潛入類型的刺客信條來比較的話,刺客信條的潛入模式其實還是早期的藉助掩體躲貓貓的那一套,而幻痛都玩上轉移NPC注意力或是藉助封閉性載具矇混過關了,而引起敵方注意力之後,AC的守衛在排查完之後基本都是回到原巡邏路線,在合金裝備的世界裡如果吸引了敵人的注意,他們在排查完之後會加大在這片區域巡邏力度,而且根據你前期的行動模式,在後面這一片區域的敵人的防禦情況會做出相應的調整。近年內能把整套系統拿捏到這個程度的游戲著實不多。

還有視聽的表現力方面,有三場戲的表現力和代入感非常棒:序章和真結局的醫院關卡、Quiet為了救Snake選擇離開還有處理感染者這三關,如果你有時間可以靜下心來體驗體驗,個人認為其在畫面、音樂、光影的配合上做得很棒。
幻痛當然也有表現不盡如人意的地方,MGS的劇情基本不像很多歐美作品一樣一開始就有完善的世界觀,有疏漏是肯定的,連很多老玩家都詬病的地方就是很多開發出來的像Battle Gear這類道具就和擺設差不多,母基地雖大但大多數地方只是個空殼而已,探索價值不大等等,這些問題也是存在的,但有客觀原因的影響(關注游戲業界的人基本都知道),像IGN和GS之類的游戲媒體給出滿分的成績其實還是有情懷因素的加成在裡面的。
還有,幻痛好歹也是3A級作品,雖然不完美但說是垃圾就有點太過了,可以不喜歡這款游戲,也可以對游戲無感,但不要動不動就把「垃圾」這種字眼扣在上面。

㈢ 合金裝備幻痛的ps3版怎麼樣,內容和玩法和ps4是一樣的嗎幀數低嗎ps3正版運行流暢嗎,,,

內容和玩法和ps4一樣,幀數30幀(ps4版60幀)。不算低,ps4上面很多游戲也30幀。ps3正版能流暢運行的沒有問題。畫面方面ps3版720p(ps4版1080p),總體來說ps3版還可以,望採納

㈣ 合金裝備5幻痛好玩么

合金裝備5幻痛好玩嗎?合金裝備5幻痛怎麼樣?科樂美數碼娛樂25
日在台灣舉辦潛行動作游戲《合金裝備
5:幻痛(Metal
Gear
Solid
V:
The
Phantom
Pain)》體驗會,首度在台開放媒體試玩正式版游戲。台灣媒體巴哈姆特為玩家帶來了一手體驗心得,供玩家參考。
這次體驗會開放試玩的是與正式版內容相同的
PS4
日文預覽版,基於避免劇情泄漏的考量,內容僅能有限度的報導,主要集中在先前官方已公布過遊玩影片的第
1
章(Mission
1)部分。至於承接《合金裝備
5:原爆點》到《合金裝備
5:幻痛》的神秘序章,就有待玩家親自體驗了。
故事設定
SNAKE
過去的夥伴
Kazuhira
Miller(和平‧米勒)被蘇聯軍囚禁。隻身將他拯救出來,藉此向全世界昭告傳說已經復活了。這就是
9
年後,為了向殘殺了他們同伴的
Cipher
復仇,遍及世界的戰斗的開端。經過「Ground
Zero」,「V」的本篇就在這里種因得果。
Mission
1
在昏睡了
9
年之後終於甦醒並回歸第一線的蛇,在山貓指引下來到正遭受蘇聯入侵的阿富汗,昔日的夥伴米勒不幸被蘇聯軍俘虜。為了證明自己有能力重組部隊、向奪去自己所擁有之一切的
Cipher
復仇,蛇將單槍匹馬深入阿富汗荒原,在蘇聯軍隊的威脅下完成拯救米勒的任務。
操作包括:
左類比搖桿:控制移動
L1
鈕:無線電通信
R1
鈕:按住使用雙筒望遠鏡
L2
鈕:按住進入使用武器狀態(舉槍等)
R2
鈕:單獨按時為
CQC
近身搏擊,搭配
L2
鈕時為使用武器,扛人時丟人
L3
鈕:切換步行
/
奔跑狀態
R3
鈕:切換雙筒望遠鏡倍率
/
瞄準時切換左右肩視點

鈕:主要互動按鈕(長按拾取物資
/
扛人等)

鈕:短按切換姿勢(直立
/
低身),長按匍匐

鈕:緊急迴避

鈕:上
/
下載具,攀上高處,使用設備
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合金裝備5幻痛怎麼樣
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合金裝備5幻痛怎麼樣

㈤ 《合金裝備5:幻痛》游戲評價

「我們都是鑽石狗。」

簡評:同一款游戲,無限種體驗。

綜述:作為老牌潛行游戲,《合金裝備》系列具備自己獨特的游戲體驗,神出鬼沒如同幽靈般完成任務一直是游戲的核心玩法。而這一游戲理念也為其他游戲如《細胞分裂》和《刺客信條》等所借鑒。本作一貫集成了系列的潛行傳統,並且有意無意地提醒玩家低調行事,減少殺戮。然而游戲內容的豐富性,使得單純的潛行有了無限種可能,更不用提用其他風格進行游戲。在畫面上出色的優化使得游戲所需配置親民且幀數穩定,可為良心之作。而游戲特別的RPG元素使得體驗時間足以達到100小時以上——這又是一款內容遠超容量的游戲。

本作由KONAMI下屬小島工作室開發,由KONAMI發行,於2015年9月1日登陸各平台。KONAMI不必多提,便借這一特殊時期介紹一下游戲製作者小島秀夫。之所以說時期特殊,是因為小島工作室在本作發行之際便解散了。小島修復作為工作室總指揮,到目前為止供監督或參與開發了34款游戲,其中13款《合金裝備》系列無疑成為了他的代名詞。在兒時的捉迷藏游戲中,他獲得了潛入游戲的靈感,即《合金裝備》系列的核心,並且在這一系列中完美演繹了潛入元素。為此,他擁有了兩項吉尼斯世界紀錄,一是讓《合金裝備》成為第一款潛入類游戲作品;而是讓《合金裝備2:自由之子》成為PS2平台銷量最高的潛入游戲。在游戲發展趨於同化的今天,一個好的點子也許會開啟一個新的時代,小島秀夫最大的成就不僅僅是《合金裝備》本身,更為重要的是他為游戲做出貢獻,讓幾十年來的游戲發展有了一個模板,而我們還未找到新的模板指引下一代前行。

游戲有FOX引擎打造,但在游戲中卻並沒有真正發揮這款引擎的實力。游戲配置親民,運行流暢,一方面得益於後期優化極佳,另一方面則又受限於畫面表現力。首先,在光影效果上,游戲時處理的相當不錯的。AO和HDR自不必說,在叢林中時陽光散射的效果足以證明這二者的優異程度,美工和得力的後期渲染也讓游戲中的光照效果足夠真實,無論是在白天,還是黑夜,全局光照的運用使得陰影與光線交互尤為出色。另外,優秀的天氣系統也運用容積雲等製造出了微小塵煙,乃至沙塵暴的真實感官。模型的曲面細分也有著不俗的標下你,人物的面部細膩自然,各項物品的弧形輪廓因此也相當平滑。在加上精細的材質貼圖,在游戲中幾乎以假亂真。那麼畫面受限又如何解釋呢?首先便是粗糙的遠景表現,在約400米的可視范圍外常常能看到遠景載入的情況,而在載入完成之前,所能見到的只是最初的地表圖層。還有一點,便是開放性游戲中的通病——由於玩家無意間忽視了趕路的過程,所以在設計是地表的貼圖便可以不盡人意。不過除此之外,游戲流暢度是玩家有目共睹的。對筆者而言,這樣的代價卻是差點燒掉了顯卡,在玩其他游戲時變色的光影若隱若現。

關於《合金裝備》的世界觀,筆者僅玩過《合金裝備崛起:復仇》以及本作,在此之前甚至以為這是硬核動作游戲,更至於系列的敘事在於完善整個故事,作品發行順序並不等同於游戲劇情順序。《合金裝備》系列到目前為止的時間線從上世紀60年代開始一直到現在,本作劇情位於70年代,算是比較早了。BIG BOSS(BB)作為系列大反派,在本作中卻要由玩家所扮演(?)也算是交到了BB的變化。其實游戲劇情可以劃分為三個部分,正篇兩章以及第46關隱藏劇情。正片兩章的基調有點類似於《水滸傳》,故事承接《原爆點》劇情,在第一章中,玩家需要操縱BB進行對骷髏臉的復仇,在此途中通過解救人質或是勸服敵人的方式召集了一批精英戰友,建立了世外天堂。在第一章結尾,基地中的「鑽石狗」部隊十分強大,而且擁有了合金裝備等多項科技。一切都欣欣向榮、蓬勃發展。筆者也意味游戲主線完結,准備著手利用開放世界發展基地,第二章的預告(即游戲在E3中的預告)卻不期而至,游戲劇情瞬間變得陰郁沉悶,發展基地成為追求力量的借口,基地中的間諜使得人們相互猜疑,一些戰友因錯誤舉動而被迫離開,而BB也因為不得已的緣故沾滿了戰友們的鮮血。世外天堂就像一個腐朽的帝國一般等待滅亡。不過游戲並沒有結局,就如同《白鯨》發售初那般。而46關所謂的真結局,其實是從一開始便對游戲劇情進行了徹底的顛覆。游戲內無提示的隱藏關卡,也許會讓一些粗心的玩家錯過這一真相。

關於任務的進行,潛行只是游戲暗示玩家選擇的風格,這也意味著每一步都有無數種走法,事實上真有玩家在不斷嘗試不同玩法。

隨著游戲的緊張,除基地外共有兩個開放地圖供玩家探索,兩個地圖分別位於阿富汗和非洲,主要是為了區別地形環境,以提升游戲多元性,阿富汗屬於荒漠地帶,而非洲則屬於雨季中的熱帶草原,除此之外,一些敵方基地還具備工廠或機場的架構。不同地理環境對於游戲過程有著很大的影響,比如荒漠中的沙塵暴會使得能見度降低,雖然敵人難以發現玩家,但玩家也難以發現敵人。而在非洲,降雨能消除腳步聲,但同時會帶來一些不穩定的干擾因素。兩個地圖雖然環境不同,但地方設施類似。地圖上散布著小型的哨卡和大型的據點,兵力和設備自然有所不同。隨著游戲的推進,駐守兵力會漸漸增多,而且會根據玩家的入侵習慣來調整戰略。這一即時難度調整是一個十分新穎的點子,比如玩家喜歡爆頭,那麼敵人多會戴上頭盔;如果玩家喜歡晚上入侵,那麼敵人會配備夜視儀,諸如此類。另外,敵人也會因為玩家的入侵而採取不同措施,他們會檢查可疑的地方,對玩家進行包圍,乃至從別哨卡調集援兵。當某一地點的敵人均被壓制或消滅,該地點即被攻下。但這只是暫時的,每天早晚的換班會讓新的敵人進入哨站,沒有人會希望這時自己還在哨所中。

前面已經提過,游戲不提倡殺戮,因為所有敵人都可以回收到基地變成基地成員以增加基地等級。在這一理念下,非致命的麻醉彈,近戰擊倒,或是從背後用武器挾持敵人都是行之有效的進攻辦法。除此之外,對敵人進行審問以獲得情報也是明智的選擇。非殺戮的暗示也更有利於潛行的摸索,而不是穿上重甲端著機槍一路殺進去。其實在游戲臨近結尾時,筆者也曾帶著反器材狙擊大張旗鼓地攻佔了幾個難啃的據點,打飛機打坦克打重甲兵。當現實與理想漸行漸遠,我還有什麼理由不殺戮呢?

在一般關卡中,要潛行佔領一個哨所並不困難,只需要提前用望遠鏡標記敵人,然後再帶上足夠的耐心。至於行動時間,筆者傾向於選擇夜晚,這樣被敵人發現的可能性會更低,特別是穿上潛行服在暗處行動,便如同幽靈鬼魅一般悄無聲息。其實被敵人發現後也還有緩和的餘地,除了少數特定關卡外,在被敵人發現後都會有短暫的子彈時間,只要在這一時間內讓發現的敵人開不了口(擊殺,擊倒)便能解除危機,但不排除其他敵人會發現異常。而通過卡敵人視野,還可以將他們一一引過來放倒,這也是一種戰術。再不濟,還有不會讓敵人發現的小雞帽。

通過完成任務和變賣物品可以獲得GMP,這是一種類似於生產力的東西,用以開發武器和升級基地等。雖然可以赤字,但這會影響士氣,甚至讓基地成員離開。不過筆者在開發了一些常用武器後GMP基本上只增不減了,上限為500萬,達到上限後將無法獲得。除了生產力GMO,研發武器物品還有額外的要求,通常是部門等級、技術人員和藍圖的限制,,這些都只好在開放世界中慢慢回收人員和尋找了。

另一個數值被稱作英雄點數,是衡量玩家聲望所採用的。在線上模式中,高聲望將使得玩家免受核威脅;線下模式中也會影響出現人員的等級。

游戲共有50個主線和158個支線任務,幾乎所有主線都可以重復進行,以滿足玩家對S評價或是完成度的追求。當然,也有不少大神嘗試用不同方式完成任務,這也衍伸除了許多暴走通關的辦法,從直搗黃龍到出奇制勝,無一不有。而這些恰好是建立在游戲豐富的細節性上的。比如在11關和靜靜的對抗中,有玩家發現可以呼叫支援物品將其砸暈,這也成為幾種主流的打法之一。再比如49關的極限潛行,難度奇高,還要赤手空拳對抗兩輛坦克。但利用坦克近距離無法攻擊的弱點以及卡地方視野,便可以輕鬆通關。除了戰斗之外,可以被雨淋壞的紙箱和沖洗的血跡,可以嚇跑敵人的熊的錄音,不洗澡就會變臭的設定等等,一些游戲的細節是需要反復嘗試才能發現的。

潛行游戲發展到本作已算是集大成者,往後的游戲是否會更加出色,或是有更新的理念,筆者恰好只是玩家。

㈥ 合金裝備5:幻痛的特色系統

在《幻痛》中,玩家將主要操縱被稱為「懲戒之毒蛇」(Punished "Venom" Snake)或「大首領」(Big Boss)的主角。主要的游戲操作和《合金裝備5:原爆點》並沒有明顯的區別。玩家需要在開放世界中鎖定敵人的基地,並選擇任意的方向和方式潛入並完成所規定的目標。躲避並保持未被發現的狀態能得到更高的分數,而殺人則對在分數上有所懲罰。主角「毒蛇」每次任務可攜帶兩個主要武器和兩個次要武器,四種裝備和八種道具。武器和道具的選擇超過幾百種,包括但不限於望遠鏡、地圖、手槍、突擊步槍和爆炸物,並根據其用途分為「致命」、「擊暈」和「麻醉」。在《幻痛》中,玩家也有十分多樣的載具和槍械可供選擇,同時載具和槍械還可以被大幅度的改裝。
在移動方面,玩家可以選擇緩步前進或急速奔跑。在一些多山的地圖還可以用岩體的石縫來攀爬。另外,游戲對於支援方面做了較大的改進。首先玩家可以選擇多種多樣的方式讓直升機來支援自己並敵人,包括機炮和火箭彈。而游戲還包括了一個全新的夥伴系統(Buddy System),玩家可以給夥伴下達不同的命令使其幫助玩家渡過難關。夥伴包括「鑽石馬」(D-horse),其可以攜帶更多的裝備並在平原地區快速移動;「靜」(Quiet)是一位沉默的女性狙擊手,她可以進行多種多樣的偵察與搜刮,還可以和主角」毒蛇「相配合進行各種各樣的遠距離打擊;「D-Walker」,是一款可以進行火力偵察並安靜快速的移動到敵人背後的雙足機器人;以及「鑽石犬」(DD),能夠騷擾甚至擊暈敵人並緊緊跟隨主角「Big Boss」行動的沙漠狼。 和前作《合金裝備:和平行者》一樣,《幻痛》也提供了基地建設這一玩法。玩家可以建設自己的要塞「Mother Base」,並在要塞中升級武器和裝備。在戰場上所有的額外支援也都是由Mother Base提供的。和《和平行者》相同,富爾頓地對空回收系統也再次回歸系列。利用富爾頓,玩家可以將敵人運送回基地並訓練成己方的一員在接下來的行動中出工出力。也可以直接將場景中的不同物品,例如集裝箱、車輛等利用富爾頓運送回基地,作為接下來的行動的後備與研發資源。玩家還可以通過手機應用程序來訪問自己的Mother Base,隨時隨地進行建設和升級。
不像《和平行者》中只能從一個二維界面中俯瞰Mother Base並建設,在《幻痛》中,Mother Base是一幅實際的游戲地圖,並可被玩家自由探索。隨著玩家的建設,Mother Base的佔地面積也會變得越來越大並且越來越復雜。
Mother Base還包含多人對戰玩法「前線作戰基地」(英文:Forward Opreating Base,簡稱FOB)。玩家還可以拓展和建設多個不同的FOB,並邀請其他好友光顧這些FOB。但和Mother Base不同的地方在於,FOB可以被其他玩家所入侵並竊取各類資源和人力。被其他玩家入侵後,玩家可以選擇進行報復。為了防止資源被輕易竊取,玩家在建設FOB時可以布置和升級基地的一些防禦設備,例如近防炮、攝像頭和無人偵察機,這些操作都可以在戰役模式中完成。玩家可以將FOB的結構設計的十分復雜,以阻礙其他的玩家能夠順利的潛入。開發者提到FOB入侵功能可在游戲中完全被關閉,以迎合一些不願意參與多人游戲的玩家。但是打開入侵功能並進行相關的任務可以提高FOB和Mother Base建設的速度。 游戲的AI會改進他們的技巧和裝備,並隨著戰況的變化使用這些新的能力。如果玩家持續的使用相同的游戲方式,AI會意識到並針對玩家的行為改變自身的行動。重復的進行同一個任務會導致任務中敵人數量增加,同時每個敵人的應對更嚴密周到。例如,當玩家總是持續進行爆頭擊殺時,AI會懂得這種局面並開始裝備頭盔。
《幻痛》也是合金裝備系列第一款支持實時晝夜更替的游戲。晝夜的變化會影響敵人的注意力,並且暴露出換班時的防守漏洞。如果玩家想要加快時間的流逝速度,可以使用名為「幻影雪茄」(Phantom Cigar)的電子煙。當玩家使用雪茄時,背景會出現一支半透明的SEIKO電子表來顯示時間的流速。這時玩家可以仔細觀察被標記敵人的動向,以尋找合適的時機潛入敵人的陣地。
除了晝夜外,游戲還有動態天氣效果。天氣將會根據地形隨機出現,例如沙漠地區的沙暴、叢林地區的雨。天氣也會改變能見度、環境音量。從而為玩家提供了不同的戰術可能性。當然,如果玩家想要快速渡過不利的天氣,也可以使用「幻影雪茄」加速時間流逝。
基於游戲開放世界的設計,玩家可以自由的選擇劇情章節的先後順序。小島秀夫提到,即便玩家採用不同的順序進行任務,但仍然能夠在游戲進行到特定時點時理解劇情。玩家可以在不同的位置開始任務,並用不同的手段達到目標地點並完成目標任務。例如,玩家既可以用狙擊槍在遠距離擊殺敵軍指揮官,也可以選擇先破壞掉敵人的雷達設備,並搭乘武裝直升機飛臨敵軍基地上空進行強攻。 多人游戲詳情請參考:《合金裝備Online 3》
多人游戲方面除了Mother Base外,游戲還附帶有傳統的6vs6、8vs8式的團隊合作對戰游戲《合金裝備Online》 。《合金裝備Online》由小島工作室洛杉磯分部開發(後改名Konami洛杉磯),游戲雖然附贈於《幻痛》之中,但是游戲不隨《幻痛》一同發售,開發者稱主機版本預定於2015年冬季發售,而PC版本則要延期至2016年春季。

㈦ 合金裝備五幻痛為什麼優化這么好

合金裝備5:幻痛》對於CPU的卜毀壓力很小,我們模擬的雙核CPU(開啟超雹弊拆線程)就已經足以維持60fps畫面表現了。這著實讓我們感到驚喜,因為《原爆點》的時候還沒有優化到這種程度。我們觀察到源棗了少量畫面卡滯現象,尤其是在游戲保存的時候。不過除此之外,老CPU可以流暢運行本作。

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