A. 《钢铁雄心2》秘籍
先按[F12],左上部就出来一个大黑框,在黑框里输入文字-回车,秘籍功能就实现了。
秘籍作用
dissent加25%不满supplies5000补给transports加运输器escorts加护卫队robespierre改变政策倾向(prev1.2patch)nuke核弹energy能量metal金属rubber橡胶(prev1.2patch)money钱oil油manpower人力difrules无敌模式nowar战争开/关norevolts叛军开/关nolimit部队限制开/关nofog战争迷雾开/关handsoff手动控制开/关showxy坐标开/关showid省份ID开/关fullcontrolAI开/关neville电脑接受任何外交要求
(prev1.2patch)acceptall电脑接受任何外交要求freedom自由rare橡胶event#激活事件#为事件代码techxy送x代码的科技给有y这个代码的国家tech#获得科技#为科技代码
注:具体的代码请查看以下分页
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代码对应国家
ETH阿比西尼亚IND印度SPR西班牙共和国CHC中华人民共和国KOR大韩民国INO印度尼西亚CRO克罗地亚SLO斯洛伐克ALB阿尔巴尼亚SIA暹罗SAU沙特阿拉伯MON蒙古GUA危地马拉COS哥斯达黎加NIC尼加拉瓜DOM多米尼加共和国PHI菲律宾BHU不丹BRU文莱EGY埃及SAL萨尔瓦多HAI海地HON洪都拉斯ICL冰岛IRQ伊拉克JOR约旦LEB黎巴嫩LIB利比里亚LUX卢森堡MIN(未定义国家)ENG英国FRA法国GER德国HOL荷兰POR葡萄牙ITA意大利SOV苏联SPA西班牙SWE瑞典TUR土耳其JAP日本CHI中华民国POL波神消兰NOR挪威BEL比利时DEN丹麦SCH瑞士CUB古巴GRE希腊BUL保加利亚YUG南斯拉夫HUN匈牙利ROM罗马尼亚AUS奥地利CZE捷克斯洛伐克IRE爱尔兰EST爱沙尼亚LAT拉脱维亚LIT立陶宛FIN芬兰PER波斯AFG阿富汗BRA巴西ARG阿根廷MEX墨西哥COL哥伦比羡粗亚VEN委内瑞拉PRU秘鲁ECU厄瓜多尔URU乌拉圭PAR巴拉圭BOL玻利维亚NZL新西兰CAN加拿大AST澳大利亚VIC维希法国MAN满洲国USA美国CHL智利MTN黑山NEP尼泊尔OMN阿曼PAN巴拿马SAR沙捞越SER塞尔维亚SIK新疆SAF南非SYR叙利亚TAN唐努图瓦TIB西藏YEM也门ALG阿尔及利亚ARM亚美尼亚AZB阿塞拜疆BUR缅甸BLR白俄罗斯GEO乔治亚IDC印度支那KAZ哈萨克斯坦KYG吉尔吉斯坦LBY利比亚MLY马来群岛MOR摩洛哥PAL巴勒斯坦RUS俄罗斯SIB西伯利亚SLV斯洛文尼亚TAJ塔吉克斯坦TUN突尼斯TRK土库曼斯坦UKR乌克兰UZB乌兹别克斯坦ANG安哥拉ARA阿拉伯联邦BEN贝宁-荒漠草原BOS波斯尼亚CAL加利福尼亚CAM喀游派知麦隆CGX桂系CMB柬埔寨CON刚果CSA南部邦联
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步兵科技一战步兵师1010早期步兵师1020基本步兵师1030改良步兵师1040先进步兵师1050准现代步兵师1060早期空降师1070基本空降师1080改良空降师1090先进空降师1100早期山地师1110基本山地师1120改良山地师1130先进山地师1140早期海军陆战师1150基本海军陆战师1160改良海军陆战师1170先进海军陆战师1180一战骑兵师1190早期骑兵师1200基本骑兵师1210半摩托化骑兵师1220基本摩托化师1230改良摩托化师1240先进摩托化师1250基本机械化师1260改良机械化师1270先进机械化师1280准现代机械化师1290装甲骑兵师1300后方补给站1310纵深后勤体系1320前线补给服务1330后方车辆维修车间1340纵深车辆维修体系1350前线车辆维修车间1360
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装甲兵与炮兵一战坦克2010超轻型坦克2020早期坦克2030基本轻型坦克2040改良轻型坦克2050先进轻型坦克2060基本中型坦克2070改良中型坦克2080先进中型坦克2090基本重型坦克2100改良重型坦克2110先进重型坦克2120超重型坦克2130准现代坦克2140基本装甲车2150改良装甲车2160早期坦克歼击车2170基本坦克歼击车2180改良坦克歼击车2190先进坦克歼击车2200准现代坦克歼击车2210早期自行火炮2220基本自行火炮2230改良自行火炮2240先进自行火炮2250基本火箭炮2260改良自行火箭炮2270先进自行火箭炮2280一战轻型火炮2290一战中型火炮2300一战重型火炮2310早期野战炮2320基本野战炮2330改良野战炮2340先进野战炮2350现代野战炮2360基本火箭炮2370改良火箭炮2380先进火箭弹2390早期反坦克炮2400基本反坦克炮2410改良反坦克炮2420先进反坦克炮2430现代反坦克炮2440一战高射炮2450早期高射炮2460基本高射炮2470改良高射炮2480先进高射炮2490现代高射炮2500基本高射炮队2510改良高射炮队2520先进高射炮队2530现代高射炮队2540
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海军一战驱逐舰3010早期驱逐舰3020基本驱逐舰3030改良驱逐舰3040先进驱逐舰3050准现代驱逐舰3060一战轻巡洋舰舰体3070早期轻巡洋舰3080基本轻巡洋舰3090改良轻巡洋舰3100先进轻巡洋舰3110准现代轻巡洋舰3120一战重巡洋舰3130早期重巡洋舰3140基本重巡洋舰3150改良重巡洋舰3160先进重巡洋舰3170准现代重巡洋舰3180一战战列巡洋舰3190早期战列巡洋舰3200基本战列巡洋舰3210改良战列巡洋舰3220先进战列巡洋舰3230准现代战列巡洋舰3240一战战列舰3250早期战列舰3260基本战列舰3270改良战列舰3280先进战列舰3290准现代战列舰3300超重型战列舰3310一战航空母舰3320早期航空母舰3330基本航空母舰3340改良航空母舰3350先进航空母舰3360重型先进航空母舰3370超重型先进航空母舰3380准现代航空母舰3390潜艇3400短程潜艇3410中程潜艇3420远程潜艇3430电力潜艇3440准现代潜艇3450
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航空器一战战斗机4010早期战斗机4020基本截击机4030基本多任务战斗机4040基本护航战斗机4050改良截击机4060改良多任务战斗机4070改良护航战斗机4080先进截击机4090先进多任务战斗机4100先进护航战斗机4110一战轰炸机4120早期轰炸机4130基本战术轰炸机4140改良战术轰炸机4150先进战术轰炸机4160基本俯冲轰炸机4170改良俯冲轰炸机4180先进俯冲轰炸机4190基本海军轰炸机4200改良海军轰炸机4210先进海军轰炸机4220基本战略轰炸机4230改良战略轰炸机4240先进战略轰炸机4250基本运输机4260改良运输机4270先进运输机4280
#p#副标题#e#
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工业研究现代农业5010机械化耕作5020农业化学5030农业生产5040基本机器工具5050改良机器工具5060先进机器工具5070基本建筑工程学5080改良建筑工程学5090先进建筑工程学5100生产控制5110生产计划5120装配线实验5130飞行器装配线5140舰艇装配线5150车辆装配线5160火箭装配线5170轻武器装配线5180基本炼油技术5190改良炼油技术5200先进炼油技术5210基本合成炼油厂5220改良合成炼油厂5230先进合成炼油厂5240基本聚合体5250改良聚合体5260先进聚合体5270基本合成橡胶工厂5280改良合成橡胶工厂5290先进合成橡胶工厂5300人口普查制表机5310基本计算机5320改良计算机5330先进计算机5340基本编码装置5350基本解码装置5360改良编码装置5370改良解密机构5380先进加密机构5390先进解密机构5400基本分米波雷达警报站5410改良分米波雷达警报站5420先进分米波雷达警报站5430基本厘米波雷达警报站5440改良厘米波雷达警报站5450先进厘米波雷达警报站5460原子研究学5470原子研究试验室5480核能研究5490同位素分离设备5500核燃料分析5510实验反应堆5520核反应堆可用性实验5530核能生产5540火箭测试和研究设施5550火箭发动机5560涡轮喷气发动机5570飞弹发展5580飞行火箭研究5590
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陆战学说火力集中学说6010优势火力学说6020决战计划6030延迟学说6040机动防御学说6050支撑学说6060全能支撑点学说6070团级战斗团队6080多兵种混合防御6090机械化战争学说6100集团冲击理论6110静态防御学说6120纵深防御学说6130集中攻击学说6140牵制消耗学说6150渗透突击学说6160战役阶段论6170突袭突破6180纵深渗透6190部门协调6200灵活集中学说6210装甲先锋学说6220迟滞学说6230弹性防御学说6240重点突破战术6250闪电战学说6260战斗群学说6270火力旅学说6280先头部队指挥部6290人海战学说6300宽大战线学说6310口袋防御学说6320大纵深学说6330纵深防御6340大编队标准操作学说6350优先突破学说6360运动进攻学说6370
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秘密武器基本火箭截击机7010改良火箭截击机7020基本的喷气式截击机7030改良喷气式截击机7040喷气式舰载机7050喷气式攻击机7060喷气式战术轰炸机7070喷气式海军轰炸机7080喷气式战略轰炸机7090飞弹7100战略火箭7110弹道导弹7120洲际弹道导弹7130基本电子计算机7140改良电子计算机7150先进电子计算机7160核废料炸弹7170半裂变式原子弹7180裂变式原子弹7190核战舰推进系统7200核巡洋舰推进系统7210;核动力航母推进系统7220核动力潜艇7230空中骑兵师7240空对空导弹(AAM)7250空对地导弹(ASM)7260地对空导弹(SAM)7270基本涡轮喷气式战斗机7280改良涡轮喷气式战斗机7290
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海战学说决战学说8010海军火力学说8020舰队辅助航母学说8030舰队辅助潜艇学说8040护航理论8050基地打击学说8060存在舰队学说8070航路截击学说8080迂回接近学说8090辅助航母任务学说8100航母特遣舰队思想8110战斗舰队集中学说8120猎杀集团学说8130空军护航学说8140袭击者巡逻学说8150潜艇贸易封锁学说8160无限制潜艇战学说8170迂回打击学说8180海军损耗学说8190商船防御学说8200商船袭击者学说8210决定性拦截学说8220远程手术式打击学说8230舰载航空兵学说8240护航航母任务学说8250综合运输舰队防御学说8260舰队训练学说8270大型舰船袭击集群学说8280狼群学说8290先进潜艇操作学说8300海上要塞学说8310集群进攻学说8320海权学说8330海上空军基地学说8340航母作战学说8350
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空战学说空中优势学说9010飞行马戏团学说9020部队轮换学说9030战场破坏学说9040俯冲轰炸学说9050直接对地支援学说9060老练轰炸飞行员主动攻击9070夜间打击学说9080精确破坏学说9090战场拦截学说9100猛烈轰炸学说9110后勤打击学说9120夜晚猛烈轰炸学说9130战略破坏学说9140护航方阵学说9150战斗轰炸集团学说9160航位推测轰炸学说9170夜间轰炸学说9180先敌打击学说9190分散战斗学说9200前线任务学说9210老飞行员主动战斗9220边界防御学说9230编队战斗学说9240本土防御理论9250散兵侦查学说9260摧毁战斗部队学说9270猎杀集团学说9280低空梯队近距空中支援学说9290王牌飞行员战斗主动性9300辅导替换综合9310战斗机伏击学说9320混战经验学说9330皇牌飞行员主动9340地下建筑破坏学说9350渗透轰炸学说9360混乱轰炸学说9370关键点轰炸学说9380防御战斗机方阵学说9390多高度集团学说9400过滤空间系统学说9410航空预备队学说9420机群破坏学说9430护航接替系统学说9440地毯轰炸学说9450飞行舰队学说9460
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1000一项科研被破坏1001不满+51002每天最大补给储量+200%1003人力+1001004人力+1001005每天最大补给储量-100%不满-51006工业效率+1??不满+11007人力+301008不满+3每天最大补给储量-200%1009不满-31010一处工业值-11011窃取他国一项科技蓝图1013工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!)1014(选项)民主主义+2或独裁主义+21015(选项)处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死)1016(选项)左翼倾向+1或右翼倾向+11017/1020一处地面要塞-11040随机窃取一项邻国科技蓝图1050随机处死一名将领1090不满+51110干涉主义加11120孤立主义倾向+11150不满-100,政权信仰被颠覆?8000~8019分别对应获得固定的一项或3项武器技术
(都是秘密武器技术,好东东啊)5001~5042(可选项)分别对应常备军制倾向
不满,鹰派,鸽派,左倾,右倾等政治倾向加1到10不等4000~4003维西政府与各国友好度改变2000~2031德国特有事件(吞并,获得军队等等)3003西班牙内战3400~3405英国的事件3700~3728美国的事件4100.1402中国的事件3800~3809日本的事件2900~2904意大利事件2600~2646苏联的事件
#p#副标题#e#
B. 钢铁雄心2末日的秘籍
钢铁雄心2末日的秘籍:
dissent加25%不满
supplies5000补给
transports加运输器
escorts加护卫队
robespierre改变政策倾向 (pre v1.2 patch)
nuke核弹
energy能量
metal金属
rubber橡胶 (pre v1.2 patch)
money钱
oil油
manpower人力
difrules无敌模式
nowar战争 开/关
norevolts叛军 开/关
nolimit部队限制 开/关
nofog战争迷雾 开/关
handsoff手动控制 开/关
showxy坐标 开/关
showid省份 ID 开/关
fullcontrolAI 开/关
neville电脑接受任何外交要求
(pre v1.2 patch)
acceptall电脑接受任何外交要求
freedom自由
rare橡胶
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代码对应国家
ETH阿比西尼亚
IND印度
SPR西班牙共和国
CHC中华人民共和国
KOR大韩民国
INO印度尼西亚
CRO克罗地亚
SLO斯洛伐克
(2)钢铁雄心2叛军怎么建国扩展阅读:
部分事件代码:
事件作用:
event 1012获得研究蓝图
event 995-2 不同政见 政策走向封闭
event 996+2不同政见和+15人力
event 997-10国家不同政见
event 998-1不同政见和+25人力
event 1000一项科研被破坏
event 1001不满+5
event 1002每天最大补给储量+200%
event 1003+100人力
event 1005每天最大补给储量-100% 不满-5
event 1006工业效率+1?? 不满+1
event 1007+30人力资源
event 1008不满+3 每天最大补给储量-200%
event 1009不满-3
event 1010一处工业值-1
event 1013工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!)
event 1014民主主义+2或独裁主义+2
event 1015处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死)
event 1016左翼倾向+1或右翼倾向+1
event 994政策走向开放或民主 +3或+5不同政见
C. 钢铁雄心2问题
《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二)上手介绍
《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二)上手介绍
《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二,通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品,以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗沙计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。
开始游戏后,先从左边的剧本列表里面选择自己喜欢的剧本,然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家,只要在它们的旗帜上面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)。选定势力之后,下方会显示出该势力的介绍,此时点击“选项”可以调整一些游戏的参数。难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值,第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其他国家的能力,一般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开,因为本游戏的储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是军棋符号还是活动图标,一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终统计成果的日子,一般选择1946年。此外,HOI2后来的资料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外,还增加了民主政体可发动战争、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项,资深玩家可以善加利用。调整好各个选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可进行游戏。通常而言,推荐初次接触游戏的朋友选择德国,因为德国各方面都比较典型,只要以德国玩过一次,便基本上能掌握这个游戏的各个方面。
进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口,这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停,然后点击小窗口上的开始游戏按钮。
首先介绍一下游戏的界面。
游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据,首先是能源、金属、稀有金属、石油、补给、金钱的数量,然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力。
在游戏中,第一重要的数据是最右上角的工业力,游戏内通称IC,它代表了国家的工业制造能力,用它来制造军队、补给、金钱,是衡量国家实力的一个重要指标。
各个剧本的实际数据有些出入,以“1936·战争之路”剧本而言,初始工业力最高的是IC为282的美国,其次是IC为171的苏联,再次是IC为160的英国,德国的初始IC为142。
IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目。“消费品制造”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱。“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的话相关的生产则会停滞不前,举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天,那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天后玩家在此投入的IC不足15点,那么生产就会停止,直到玩家重新投入15点IC时,生产才会继续进行,再经过50天后完成装甲师的生产。在“补给”投入IC的话便能生产出补给,补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国际市场上购买资源的首要支付品,因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队,“升级”可以将旧型号的单位升级到新的型号。
除了以战争来侵略他国获得更多的工业力外,通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1,建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC。
每1点的IC的正常运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足,IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买,各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源。游戏中除了美国以外的国家都缺乏各种资源。
基础IC和实际IC是不同的,决定实际IC的因素有难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言,如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具,IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型,IC增加5%;军械部长为行政天才类型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型,IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值和减值情报。另外还有一个部长也会产生巨大的作用,这就是安全部长。按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一,所以如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值。但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%,这样以来占领领土的这100IC就能给国家增加35点IC加值。通常而言,到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一部分的IC加值会很明显。
除了IC外,其次重要的数据是人力。人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力,一个工厂需要1人力,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队。对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难度非常简单能使人力增长+30%,意识形态鹰派极致能使人力增长+10%,总参谋部长中的人海战术学派类型能使总人力增加+25%,安全部长中的人民代表类型能使占领区的人力利用+10%、总人力增长+10%。游戏中除了中国、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力。
另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油。摩托化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油,缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法,除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化。当石油为能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油,转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1,在200IC情况下每天消耗200能源能得到20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每天消耗20能源,得到24石油。游戏中除了美国、苏联、委内瑞拉、罗马尼亚以外的国家通常都缺乏石油资源。
不满度代表了国家的安定状态,当不满度为0.00%时国家处于正常状态,一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响,比如不满度为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而部队的作战效率也会降低5%,因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度。另外,一些政府部门的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响。
金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外,主要用来供应科研团队,以及外交、情报活动,总的来说不用太重视。
核武器代表所在国在核武器研究方面的成果,包括现有多少核反应堆、是否懂得制造原子弹、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。
接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TC。TC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍,也就是说200的实际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率,最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里的听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率。部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%,而当TC消耗大大高于TC总量的时候补给效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率,这方面是本游戏最大的特色。举例而言当德国进攻苏联的时候,算上前期占领的苏联西部工业地区,IC一般来说能达到350左右,转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领乌拉尔以西的苏联领土时,TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战,相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国,日本的实际IC通常在120左右,TC还不到200,所以整个侵华战争中它的补给效率都会很低。
在各项数据下方,是游戏主界面的项目,默认为地图,其他还有科技、生产、外交和统计表,新的资料片如Doomsday还增加了情报项目。右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续,在这里按右键可以选择游戏进行的速度,通常选择最下方的最快,另外这里也可以选择以军棋图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏,在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置。信息设置里面决定了每当游戏中发生某种事件时应当采取的措施。其中,当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个地区的建筑完成、当运输船或护航舰建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛乱、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停。另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太重要的显示项目取消,比如一些地区遭到战略轰炸等。
最右边是地图项目,它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分。左下角是小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域,加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图,包括国家、经济、游击度等。下方是一行信息栏,在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。
最大的一块显示了现在所关注的区域,通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区,点击这些地区后,在左边会出现该地区的信息界面。
首先是地区的名称,国旗代表了其归属,举例而言如果是一面德国国旗覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地区现在属于法国领土,但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字,这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多,在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力,代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有八个数据,其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化。在八个数据下方还有两个数据,左边是基础设施,它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右边是游击度,它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土,通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗。在游击度右边可能会有一些图标和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等。地区信息的右边还有一系列的地名,代表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻,通常会有道路连接、水路连接、海路连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会显示该地区所有的海陆空军。
在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、战略部署列表。
通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以及一些状态,如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料,还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录。
把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领,游戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领。将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%,而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外,其他国家通常都没有太多强有力的陆军将领。不同军衔的将领能控制的师数量是不同的,陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二个师。一旦将领手中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%。当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指挥部时,他的指挥能力能提高一倍,也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一个方向上能同时有效进攻的师被限定为二十四个,就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚,因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击,那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而且可能使敌军受到降低作战效率10%的围攻惩罚。与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍,因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个师在无惩罚状态下进行防御。
以陆军部队而言,通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。
兵力从建造好这个单位开始是100,在战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充。
火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师,非装甲攻击力是5,而36年步兵师的非装甲攻击力则是10,在战斗中会比18年步兵师厉害许多。
组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标。每只军队在行军组织度都会下降,战斗时组织度会下降得非常之快。一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗,当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失败了。
因此组织度是极度重要的指标,在这方面,国策起到很大的作用,常备军极致的话,组织度会加10%。另外不同的陆军战术会有不同的表现,如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115,苏联擅长的人海战术,组织度则比较低。
但是对长期作战来说,装甲先锋并不是最强的战术,这是因为游戏里面,士气在某种情况下比组织度更重要。士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度越快。因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队。
通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的渗透学说,因为它有夜战加成。夜间战斗时,进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚,而如果是决战计划里面的渗透学说到达极致,在夜间战斗时反而会有50%的战斗效率加成。按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时,非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学说的防御方战斗效率为117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%,而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%的组织度及士气,对比之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。
不过在选择陆军战术方面,依然是看国家所有的科技组来选择,比如德国的话,依然最好选择装甲先锋,因为它的科技组最为合适。
下面是陆军战术的分类:
机动作战:装甲先锋(德国)/人海战术(苏联)。
决战计划:纵深渗透(日本)/突袭突破/部门协调。
优势火力:混编防御(美国)/机械化进攻(美国)。
海军和空军部队的情况和陆军大同小异。
在部队组成师的下方还有一些按钮。优先考虑决定了该部队在补给、补充及升级时是否具有优先权,补充决定了该部队减员后是否得到人力补充,升级决定了该部队是否能够升级,进攻决定了是否给予该部队大量的后勤资源使之在接下来的三十天中增加50%的补给效率。如果选定的部队由两个以上师组成,能在下方的按钮中选择调离一些师建立一支新部队。用拖动窗口能选定多个部队,选定多个未进入进攻状态的部队后能批量选择进攻,另外能将处于同一地区的任何几支部队合并为一支部队。
科研在游戏中的地位也非常重要。要进行科技研究,首先要有基础IC支持,IC在1-20的时候有一个研究窗口,IC在21-40的时候有两个研究窗口,IC在41-60的时候有三个研究窗口,IC在61-80的时候有四个研究窗口,IC在80以上的时候有五个研究窗口。注意这里起作用的是基础IC,如果基础IC只有75,就算实际IC加值接近100,也只有四个研究窗口可以使用。每个研究窗口可以选择一个科研小组来研究相应的科技,研究窗口越多,能同时研究的科技项目也越多。
游戏里的科技树很庞大,分为步兵、装甲及炮兵、海军、空军、工业、陆军战术、秘密武器、海军战术、空军战术九大分支。
以陆军方面的科技而言,步兵的最强科技组是德国的8级科技组毛瑟,炮兵的最强科技组是德国的7级科技组莱茵金属;装甲的最强科技组是德国的9级科技组波尔舍和9级科技组克虏伯最强,自行火炮的最强科技组是德国的8级科技组奥格斯堡-纽伦堡机械制造厂和美国的8级科技组波音,陆军战术方面,装甲先锋的最强科技组是德国的9级科技组古德里安。
外交的选项也有很多,能在这里对他国施加影响、购买资源、卖出资源等等,此外最重要的是能在本国外交界面更换政府部门领导、更改国策。
每隔一年可以调整一次国家政策,国家政策分为民主-独裁、左派-右派、开放社会-保守社会、自由市场-中央计划、常备军-征召军、鹰派-鸽派、干涉主义-孤立主义七个项。其中除了常备军、鹰派、干涉主义这三个是到极致最好外,其他的国策都各有各的特点。比如说,中央计划到极致的话,IC加值25%;但与之相反如果自由市场到极致的话,生产和建造时间及花费都减少20%,举例而言一个消耗10IC、需要100天建造时间的单位,这时候只需要8IC、80天就能建好。
政府部门的领导,除了国家元首和政府首脑不能随意更换外,其他的领导都能通过点击头像的方式来更换,当然必须要有候选人才行,没有多余领导的情况下是不能更换的。各种类型的部门领导各有不同的特性,这一点游戏中有详细的说明,玩家可以自行决定。每更换一名领导,不满度增加1%,因此形成一个稳定的政府班子之后不要随意更换比较好。
…………
…………
…………
在进攻一个国家的时候,需要将一个国家所有有胜利点的地区及其首都占领,这样一来便能将其吞并。吞并之后对方的领土便变成了本国领土,但不是本国固有领土。举例而言,卢森堡是德国和卢森堡等国的固有领土,当这两个国家占领卢森堡的时候,能百分之百使用这里的IC、资源、人力,并且不消耗TC,但当其他国家比如苏联占领这里的时候,就只能使用一部分的IC、资源和人力,同时按照原有势力比如德国的标准来设定其游击度,同时消耗一定的TC,而且占领地区不能直接部署本国的部队。当苏联把所有德国的胜利点和首都占领后将其吞并,那卢森堡就成了苏联的国土,尽管苏联依然只能使用一部分的IC、资源和人力,但从现在开始其游击度就按苏联的标准来设定了,同时可以直接将部队部署到卢森堡,而且也不再因占领这里而消耗TC。
也就是说中国、苏联这些国土很多,而且由于是保守社会因此被占领后其地区的游击度很高,所以在发生本土防御作战的时候有极大的优势。美国尽管也有很大的领土,但因为它是开放社会,被占领土的游击度不高。比如说同样一个被占领省份,苏联的游击度可能有30%,美国的游击度可能只有10%;而同样占领了大量省份,在苏联可能会消耗1000TC,而在美国可能就只消耗300TC。
吞并敌国后一定要在重点地区派驻卫戍部队,卫戍部队能降低游击度,同时防止叛乱。有游击度而且没有驻军的非本国领土,都有一定的几率会叛乱,叛乱后该省份就被叛军接管,如果不及时剿灭,叛军还会到处占领更多的地盘,然后有一定几率会突然宣布建国。
D. 钢铁雄心2啤酒罐民国
建议不要选全国大整编,兵力太少了,给个资料你参考:
主要会战条件:
徐州会战:
触发:1,中日交战
2,chi,chc非傀儡
3,民国占领徐州
4,日军占领以下任一省份:开封,济南,合肥,扬州,连云港,宿县,蚌埠
起始时间:1937.07.01
日军胜利条件:
满足以下任一条件即可:
1,占领徐州
2,占领合肥,阜阳,淮阳,开封
3,占领合肥,阜阳,淮阳,郑州
4,占领合肥,宿县,开封
5,占领蚌埠,宿县,开封
血战台儿庄:阻止日军到至少1937年10月1日
徐州会战胜利:阻止日军到至少1937年12月25日
武汉保卫战:
触发:1,中日交战
2,chi,chc非傀儡
3,民国占领汉口
4,日军占领以下任一省份:南昌,徐州,合肥,芜湖,阜阳
起始时间:1937.07.01
日军胜利条件:占领汉口
万家岭大捷:占领汉口或者同时占领九江和南昌,时间是1938年5月1日,注意,这个并不会受到日军武汉会战胜利的影响。
武汉会战胜利:日军未胜利,且1939年1月1日占领汉口和武昌
长沙保卫战:
触发:1,中日交战
2,chi,chc非傀儡
3,民国占领长沙
4,日军占领以下任一省份:汉口,武昌,南昌,萍乡,株洲
起始时间:1938.10.01
长沙会战有点复杂,分了两个分支:坚守长沙和天炉战法,天炉更容易一些,而且胜利得到的奖励更多
日军胜利条件:占领长沙
坚守长沙:阻止日军到至少1939年7月1日
天炉战法:阻止日军到至少1939年1月1日
桂南会战:
触发:1,中日交战
2,chi,chc非傀儡
3,日军占领南宁
4,民国或桂系占领桂林
5,民国或桂系占领柳州或梧州中的一个,日军占领另一个
日军胜利条件:1942年7月29日之前同时占领南宁,柳州和梧州
昆仑关大捷:桂系同时占领柳州和梧州或民国同时占领柳州和梧州,同样不受日军胜利影响
桂南会战胜利:1942年7月29日之前同时占领南宁,柳州和梧州
独立的战役
广州战役:
日军占领广州即触发,这个是负面事件,-3士气
南昌会战:
日军占领南昌即触发,-1士气,-2不满
枣宜会战:
日军占领襄阳且国军占领宜昌,+2士气,-2不满,张自忠殉国
常德保卫战:
日军占领常德,+2士气,-1不满
平型关大捷:
TG占领延安,日军或u74(伪华北?)占领大同,1937.10.1-1938.9.30
海南岛战役:
日军占领海南岛,-1陆军士气,-2海军士气
桂柳会战:
日军占领梧州,尚未占领柳州或桂林,人操的话,要1942年以后
太原战役:
日军占领太原,1936.5.5-1942.12.29,李服膺殉国,-1士气
百团大战:
首先,这个事件是TG先触发,ai有70%几率选择发动战役,30%隐藏实力,该事件要满足以下条件:
1,民国和TG都与日本交战且非他国傀儡
2,民国失土30%
3,民国丢失北平,济南,上海,南京
4,民国占领成都,重庆
5,日军未占领咸阳,延安,平凉
开始时间:1940.8.1
对民国来说+5士气,-2不满,不过40年让出北平,济南,上海,南京代价有点大,而且能否触发还要看TG脸色……
吞并军阀事件组:
宋哲元部:
1,发生日军在华北高效增兵事件
2,CHI和宋部都与日本交战
3,日军占领北平,天津,张家口中任意一个
说明:北平,天津,张家口是日军南下的必经之路,几乎一定发生的事件
韩复渠部:
1,中日交战
2,满足以下四个条件中任何一个:日军占领德州和滨州;u74占领德州和滨州;日军占领济南;u74占领济南
说明:除了少数能把战线维持在河北的超级高手,这个也几乎是一定会发生的
晋系:
1,发生北平在抵抗事件,该事件的条件是CHI与日本交战,宋哲元部控制北平
2,中日交战
3,晋系与CHI结盟
4,满足以下两个条件中任一个:发生太原在抵抗事件;晋系失土70%
起始时间:1937.11.01
说明:太原在抵抗的条件是中日交战,晋系与CHI结盟,且太原未失守,时间是1937.11.08。
如果太原能守到11月份,则可以通过太原在抵抗来触发接管晋系的事件,如果太原失守,退到长治,满足失土70%是很容易的,注意别被鬼子吞了即可。
桂系:
满足以下两组条件中的一组:
1,中日交战,桂系与CHI联盟,桂系失土20%,发生广西在抵抗事件
2,1942年,晋系,三马和滇系不存在
起始时间:1938.10.10
说明:广西在抵抗的条件是中日交战,桂系与CHI联盟,且桂系控制桂林。只要蒋桂战争按历史路线走基本就没有问题。然后就是失土20%,一条路是放日军在南部沿海登陆,不过这样容易丢广东,另一条是等维西,日本接管印支以后军控桂系撤掉越南边界的防御。至于第二条路,时间上晚了一些,不过也很容易满足。
滇系:
1,中日交战
2,滇系与民国结盟
3,满足以下任一条件:日军占领南宁;发生保卫西南生命线事件;滇系失去30%国土;民国失去60%国土
起始时间:1939.12.01
说明:保卫西南生命线发生时间是41年5月,民国失土60%代价太高,如果滇系被打的话,剩下两个条件都不难满足,不要被鬼子吞了就好。
三马:
1,中日交战
2,民国和三马结盟
3,晋系被灭
4,满足以下条件中任何一个:呼和浩特被日军伪满或伪蒙占领;三马失去30%国土;民国失去70%国土
起始时间:1941.12.01
新丄疆:
条件很简单,CHI和新丄疆都与日本交战即可,起始时间是1943.05.10
西丄藏:
1,发生民国统一全国事件
2,发生抗战中的西丄藏事件
3,西丄藏存在
起始时间:1940.06.23
说明:抗战中的西丄藏事件要求是中日交战且西丄藏存在,时间也是1940.06.23。民国统一全国要求占领以下省份:新京,太原,南京,桂林,昆明,格尔木,乌丄鲁木齐和北平;并且所有的军阀,伪满,TG和u03(中华人民共和国)不存在;且民国不是日本或者苏联的傀儡。这个虽然是40年就开始,但走和平路线的话,要43年拿下新丄疆才能触发。
整军经武事件组(nuts_tech)
每个都要求对应年份的普步,除此之外,还要求以下科技(括号里是科技的年份):
43年:基本防空旅(1938)
45年:改良防空旅(1941),基本自走炮(1940)
47年:先进防空旅(1943),改良自走炮(1943)
51年:准现代防空旅(1946),先进自走炮(1945)
最后是大家最纠结的和平建国
和平谈判成功事件
1,民丄主6,左翼6
2,至少180个陆军师
3,至少50000补给
4,40854丄事件(双十协定)已发生
5,以下事件未发生:40835(新四军事件——中丄共),4139(1945年经济危机的前兆),4140(国统区经济的全面崩溃),4134(121惨案),4135(李闻惨案)
6,不满低于5
7,CHC存在
1943.01.01起35天检查一次,每次50%几率,间隔比较长,所以如果满足条件不发生,请耐心等待。
说明:双十协定由40852事件(内战和谈)触发,该事件的发生条件是日本投降(民国落日,TG落日或者历史的日本投降)。
新四军事件——中丄共只要在皖南事变的时候选“不能破坏统一战线”就行
1945年经济危机的前兆和国统区经济的全面崩溃是连在一起的,只要能避开经济危机前兆后面的全面崩溃自然不会发生,这个事件组有点复杂,避开的方法,一是前面不签白银协定,二是争取45年之前落日,先触发和平谈判,三是45-46两年不处于战争状态。另外市场和民丄主满足一定条件似乎也可以避开,不过这里的语句看的有点晕,实际玩的过程中,满市场+中间略偏民丄主,从来没有遇到过这个事件组。
121惨案和李闻惨案也是连在一起的,后者由前者触发,只要日本投降以后保证左翼和民丄主5以上就可以避免。
还有几个需要注意的问题:一是不满度,这个不用多说。二是50000的补给,实际上由于落日以后会有开发珠三角,长三角和大西北的事件。如果选开发,50000补给是远远不够的,这三个事件加起来要140000的补给。解决方法,要么囤积大约200000的补给,其实如果落日之前基本不造兵的话,这个没什么难度,要么通过贸易或者送傀儡的方法把煤、金属、稀金、油四种资源中的一种保持在一个比较低的水平。还有一种办法是不研究基础计算机这个科技,不过这个代价太高了。
附送两个甜点
啤酒馆,开局到七七,所有影响不满的事件,当然时间只是个参考,但是大体的时间顺序没什么问题。
1936.01.02 元旦 -1
1936.01.03 30年代经济危机 +3
1936.01.03 难度调整 娱乐休闲 -10
1936.01.04 MOD贡献者名单 -1
1936.01.05 平衡AI弱点 -1
1936.01.26 大沽事件 +3
-----------------------------------------------(一月份结束时可以留6点,这一段需要消掉13点)
1936.05.04 十八军 -1
1936.05.10 五五宪草 -5
1936.05.19 白银协定 签署+3 不签署-2
-----------------------------------------------(在蒋桂战争之前可以留1点,这一段需要消掉2点)
======
1936.07.02 蒋桂战争
======
1936.07.09 绥远抗战 -1
1936.07.23 上海市民请丄愿 +3
1936.09.03 奥运会 -1
1936.09.20 反日罢丄工 +5
1936.10.10 西安事变 -5
1936.10.13 童子军检阅 -2
-----------------------------------------------(这段不需要手动消,结束时不满为0)
1936.10.18 整编 全面整编+10 历史整编0
1936.10.23 华东国防线建设 -2
1936.10.30 蒋公寿辰 -1
-----------------------------------------------(这段需要消去7点,结束时不满同样为0)
1936.11.12 东北难民流亡 +3
1936.11.20 日货走私 +5
1936.11.25 七君子 +5
-----------------------------------------------(这期间需要消去7点,结束时不满为6)
1937.01.02 全国铁路一万三千公里 -2
1937.01.04 元旦 -1
1937.02.17 五届三中全会 -3
1937.04.23 第三阶段第一批次整编 +10
-----------------------------------------------(这期间需要消去9点,结束时不满为1)
1937.06.05 七十四军成立 -1
1937.07.06 第三阶段第二批次整编 +5
-----------------------------------------------(七七前尽量把这5点消掉吧,结束时不满为0)
======
1937.07.07 七七事变
======
36年步兵师的前置科技以及研究路线的一个满意解
36年科技有5个前置科技,分别是一战步兵师,后方补给站,一战医疗系统,早期野战炮和早期反坦克炮,其中一战步兵师已经有了,后方补给站和一战医疗系统可以直接研究,早期野战炮和早期反坦克炮则还需要一战中型和一战重型和基本机器工具三个前置科技,基本机器工具又需要现代农业,人口普查制表机和基本计算机。
这样36师之前,有10项科技需要研究,而民国有3洞,一种可以接受的研究顺序如下:
1, 一战中型火炮 -> 一战重型火炮 -> 基本机器工具 -> 早期野战炮 -> 36步兵师
2, 现代农业 -> 后方补给站 -> 一战医疗系统 -> 早期反坦克炮 -> []
3, 人口普查制表机 -> 基本计算机 -> [] -> [] -> []
上一贴超字数了,新开一个。
日军登陆事丄件组(含淞沪会战)
日军登陆事丄件分了三部分,一是淞沪,二是中国南部沿海,三是山东半岛。
先看淞沪的部分:
40784 上海作战
触发:1,日本与民国交战;
2,满足以下三个条件中任意一个:日军占领上海;民国占领上海,完全整编且上海驻军不满50个师;民国占领上海,历史整编且上海驻军不满70个师。
3,日军占领以下任意一个省份:德州,安阳,滨州,濮阳,济南。或者丢失承德。
4,东京和福冈在日军控制下
随机性:70%
时间:1936.01.03-1945.12.30,6天一次
40786 日军增援杭州
触发:没有发生日军增援南通的事丄件,日军占领上海或者杭州驻军少于30且上海驻军少于40。
随机性:50%
时间:1936.01.03-1945.12.30,2天一次
2000610 日军增援南通
触发:没有发生日军增援杭州的事丄件,日军占领上海或者南通驻军少于30且上海驻军少于30。
随机性:50%
时间:1936.01.03-1945.12.30,2天一次
淞沪会战胜利条件:
首先是日军的胜利条件:
1100002 淞沪会战(JAP)
条件很简单,40784丄(上海作战)事丄件发生,且日军占领上海。1936.05.01起7天检查一次,无随机。
国军的胜利分了两个阶段
第一阶段比较简单
40788 淞沪会战(CHI)
触发:
1,中日交战
2,40785(日军增兵上海)事丄件发生
3,民国占领上海
4,1100003(民国淞沪会战失败)事丄件未发生
起始时间:1937.09.15,7天一次
随机性:80%
说明:40785是由40784(上海作战)触发的,基本上只要日军登陆上海条件2就会满足。而1100003则是由1100002(日军淞沪胜利)触发。
第二阶段稍有点复杂,是由40787(日军淞沪失败)间接触发的
触发:
1,事丄件2000610(日军登陆南通)和40786(日军登陆南通)至少发生一个
2,民国占领上海,或者以下部队全部存在:第11善通寺,第9金泽,第13仙台,第6熊本,第18久留米
起始时间:1937.12.15,7天一次
随机性:无
说明:不太清楚为什么有要求5个甲种师团存在的分支,看了一下剧本文件,这五个师团都有分身,准确地讲,这里要求的是id在722-726的师团存在,而id在728-732还有一组同名的师团,有点诡异。不过最简单的办法,守住上海就行了。
2000722 放弃淞沪会战
触发:1,日军控制福冈和东京
2,满足以下两个条件中至少一个:
a,至1938年2月,未发生40784丄(上海作战)事丄件
b,日军已占领以下全部省份:济南,开封,洛阳,郑州,南阳,信阳
随机性:无
时间:1937.04.03-1945.12.30,8天一次
2000712 淞沪后续
触发:1,40787(日军淞沪战役失败)
2,中日交战
3,民国控制上海,且兵力不超过15个师
4,CHI或CHC存在
5,日军控制东京和福冈
随机性:1938.1.3-1942.12.30 7天一次 70%
对南通和杭州也有类似的事丄件,只有条件3里的上海换成了南通和杭州
#日军登陆中国南部沿海
40791 日军登陆湛江
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1938年3月之前,驻军少于3个师,或1938年3月之后驻军少于6个师
随机性:50%
时间:1937.06.03-1945.12.30,9天一次
40792 日军登陆海南
触发:1,南部沿海登陆事丄件都未发生过
2,日军没有占领任何南部沿海的省份
时间:1938.01.03-1945.12.30,8天一次
40793 日军登陆广州
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1938年3月之前,驻军少于6个师,或1938年3月之后驻军少于10个师
随机性:90%
时间:1937.06.03-1945.12.30,7天一次
40794 日军登陆宝安
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1938年3月之前,驻军少于3个师,或1938年3月之后驻军少于6个师
随机性:50%
时间:1937.06.03-1945.12.30,6天一次
40795 日军登陆厦门
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1938年3月之前,驻军少于3个师,或1938年3月之后驻军少于6个师
随机性:50%
时间:1937.06.03-1945.12.30,6天一次
40796 日军登陆汕头
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1938年3月之前,驻军少于3个师,或1938年3月之后驻军少于5个师
随机性:30%
时间:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
上述事丄件只会触发一个
#日军登陆山东半岛
2000613 日军登陆烟台
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1937年11月之前,驻军少于3个师,或1937年11月之后驻军少于6个师
随机性:30%
时间:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
2000614 日军登陆青岛
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1937年11月之前,驻军少于3个师,或1937年11月之后驻军少于6个师
随机性:30%
时间:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
2000615 日军登陆连云港
触发:1,日军已经占领北平或者失去承德
2,1937年11月之前,驻军少于3个师,或1937年11月之后驻军少于6个师
随机性:30%
时间:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
以上事丄件同样只会发生一个
以上所有兵力要求都是民国的,军控军阀的部队不算,远征军算不算不清楚。
关于淞沪,补充一点,登南通的要求是上海驻军少于30,而杭州是少于40,所以,把上海驻军控制在30-40之间就可以保证日军登杭州。
最后,不少于6个师的语句是类似这样的,not = { garrison = { country = chi province = 1215 size = 6 } },我拿不太准garrison = { country = chi province = 1215 size = 6 }是要求大于6个师还是大于等于6个师,保险起见可以放7个师。
E. 钢铁雄心4占领地如何起义
刚四的抄占领地不能起义,但是他们会有抵抗,抵抗强的地方会造成占领地工厂和资源的减少。
刚二刚三的叛乱系统挺不错,叛军俗称林登万,除了自己出现的名族叛军外,盟国还可以在自己的盟友被占领的区域“种土豆”,可以控制叛军起义,在德三的大后方打游击战很带劲。
F. 钢铁雄心2里的作弊码人家说了是按F12,可是我按了F12也没有任何反应~!
除非是你按键坏了。抄。。要不按F12会出现输入框,输入下面秘籍应该都会有效果
nofog 战争迷雾
freedom 自由调整国家政策
energy 能源加5000
metal 金属加5000
rare 稀有金属加5000
oil 石油加5000
supplies 补给加5000
money 金钱加500
manpower 人力加5000
transports 100运输船
convoys 100补给船
nuke 1个核弹
difrules 无敌模式
nowar 不宣战
norevolts 无叛军
nolimit 无部队限制
handsoff 手动控制
showxy 显示坐标
showeid 显示ID
fullcontrol 控制所有部队
G. 钢铁雄心2怎么建立国家
在此之前有几点说明:
1、 此文建立在玩家有基本的程序基础,至少要能看懂“与或非”语句;
2、 文本中涉及的英文兵种、名词我就不再翻译了;
3、 一定要弄个游戏自带的编辑器。虽然可以直接在文本中修改代码,但是很多工作在编辑器中完成效率更高,最重要的是编辑器自带的检验和生成功能,可以避免玩家新建参数与游戏原有参数冲突。这在新建部队、将领的时候尤其重要。
好,下面开始正文。
下面我以36年的自建国家为例说明。
先要弄清两个概念:建国和建剧本。
建国,是指建立了新国家的国家、军队、外交、经济、科技等各方面属性。但这个国家必须在特定的剧本中才会出现;
由此引出的,就是建剧本的概念。
建立完整国家所有的代码次序,建议如下:
一、 在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件;
二、 在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家;
三、 开始细化工作,包括该国的科技组、将领、内阁;
四、 添加、修改对应的事件。
五、 NB的同学还可以修改整个科技树、建立新兵种。我没有动过这方面,没有经验。步骤一、在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件:
剧本都在“\Hearts of Iron.II.DA\scenarios”里面,原有“1936”这个子目录,因为我要建的剧本基本是沿用36“战争之路”剧本,但记得给你的新目录起个合适的名字。
我新建了一个u01.inc文件,逐条说明:
##############################
# Country definition for U01 #
##############################
province =
{ id = 1280
landfort = 3
anti_air = 2
air_base = { size = 4 current_size = 4 }
terrain = "Mountain"
} # 重庆
province =
{ id = 1360
landfort = 3
anti_air = 2
air_base = { size = 10 current_size = 10 }
metal = 10
rare_materials = 2
} # 成都
(这是开头,是对你的初始领土内,哪些地方有防空基地、防御工事、海空军基地,以及对应级别的说明。)
#####################
# Country main data #
#####################
country =
{ tag = U01
capital = 1360
# research_mod = 0
# extra_tc = 0
# tc_mod = 0.1
# Resource Reserves
energy = 1000
metal = 1000
rare_materials = 1000
oil = 1000
supplies = 1000
money = 800
manpower = 800
(注意:tag一项,我发现似乎要用u01这样的代码,这是系统预留的国家代码。如果完全新取一个代码,系统会无法识别!
这部分定义了你的首都位置,研究效率、IC转TC效率,大家别改得过分了就行。
最后那几行是你的国家的初始资源)policy =
{ date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 1
political_left = 1
free_market = 5
freedom = 2
professional_army = 6
defense_lobby = 5
interventionism = 6
}
SpyInfo = { country = "u01" NumberOfSpies = 5 }
SpyInfo = { country = "CHC" NumberOfSpies = 2 }
SpyInfo = { country = "ENG" NumberOfSpies = 5 }
nationalprovinces = { 1305 1293 1282 1281 1327 1307 1308 1309 1325 1320 1321 1319 1310 1318 1312 1311 1313 1317 1314 }
ownedprovinces = { 1360 1263 1265 1279 }
controlledprovinces = { 1360 1263 1265 1279 }
(上面整个部分我大大简化了,实际代码多得多,我只摘了部分来说明。
这段开头定义了你的国家的内政策略,具体数字我就不详说了,因为我的国家走亲德路线,所以是照搬的德国国策。
下面的SpyInfo是你的国家在各个国家派遣的间谍数目。
“nationalprovinces”是你的固有领土,可以和别的国家固有领土重复。这部分领土不需要你开局就占据,但一旦占据就是100%的资源和IC利用率。我的代码中,固有领土是全中国。
“ownedprovinces”和“controlledprovinces”是你开局占据的地盘。注意:这部分决不能和别的国家重复!!!所以,你要看清自己的国家占据了原剧本中哪些国家的哪些省份,然后进入这些国家的inc文件,从这两句里面删掉。)
# Group E 1936 techs
# ######################
# GW fighter
techapps = { 1010 1020 1110 1190 }
diplomacy =
{ relation = { tag = JAP value = -200 }
relation = { tag = CHC value = -100 }
relation =
{ tag = AUS
value = 100
guaranteed = { day = 30 month = december year = 1932 }
}
(“techapps”部分定义你拥有哪些科技。这就需要从编辑器里查找对应代码了。
下面的“diplomacy”部分,定义了你和各个国家的友好度,可以随意添加。其中关于“AUS“那段,是表示你对该国提供保护。)headofstate = { type = 9 id = 500 }
headofgovernment = { type = 9 id = 501 }
foreignminister = { type = 9 id = 506 }
armamentminister = { type = 9 id = 512 }
ministerofsecurity = { type = 9 id = 517 }
ministerofintelligence = { type = 9 id = 521 }
chiefofstaff = { type = 9 id = 528 }
chiefofarmy = { type = 9 id = 524 }
chiefofnavy = { type = 9 id = 527 }
chiefofair = { type = 9 id = 523 }
(这部分指定你的内阁部长分别是谁。建议这部分到编辑器去修改,何况,这时我们还没有设定内阁成员组。)
再往后的代码,从“ lannit = “语句开始,就是定义你的初始军队了。强烈建议这部分到编辑器完成!!!因为部队id很容易出错,编辑器自动生成代码可以避免这个问题。
好,国家文件建立完成。目前你的新国家已经成立了,下面要解决的就是怎么让整个世界能够识别它。步骤二、在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家:
打开\Hearts of Iron.II.DA\config\ world_names.csv文件,查找“u01”所在位置并添加国名。例如我的是“U01;大汉王朝;;;;;;;;;;X”。那些标点符号都要照搬,只能改那几个汉字。
打开\Hearts of Iron.II.DA\config\ models.csv文件,设定你的科技名称,说白了就是你的武器叫什么名字。我是完全拷贝了德国的武器,但是要把其中的“GER”改成“U01”。注意不同国家之间是有分割线的,是一堆标点。你新拷贝的部分也要用它和别的国家分开。
“\Hearts of Iron.II.DA\db”目录下的几个文件:unitnames.csv、navynames.csv、airnames.csv、armynames.csv是定义你造出来的军队叫什么名字,以及合并后的部队叫“×××集团军”。这部分不难,只是工作量大点。
至此,系统可以识别你的国家了,剩下的就是细化了。步骤三、开始细化工作,包括该国的科技组、将领、内阁:
说明:
1、这部分工作都可以在编辑器完成,而且个人建议采用编辑器,方便快捷;
2、这部分所需要新建的文件都可以采用复制别国文件来修改,但主意把文件名里面它的国名改成“u01”。
在“\Hearts of Iron.II.DA\db\leaders”下建立你的将领文件,设定名称、头像、以及技能。
在“\Hearts of Iron.II.DA\db\ ministers”下建立你的内阁成员文件,设定名称、头像、以及个性。
在“\Hearts of Iron.II.DA\db\tech\teams”下建立你的科技组。
建立你的军队图标,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\interface\models”目录中。我是拷贝的所有“ger”系列的文件,直接改成“u01”的就行。
建立你的将领、内阁、科技组头像,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\interface\pics”目录中,都是bmp文件。我是用三国志头像改的,注意尺寸,否则显示效果不好。另外,每个文件的名字不能乱起,要和你在上面说到的定义文件中相匹配,否则系统识别不到。
你的小国旗,就是地图中部队上显示的那个,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\map\flags”目录。
你的大国旗,就是外交、以及在剧本中选国家的那个国旗,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\map\shields”目录。这个国旗除了尺寸之外,还要注意,要做成明暗度不同的四面旗子,然后合并成一个文件,看起来才有飘扬的效果。
音乐:“\Hearts of Iron.II.DA\music”目录。如果想换歌,就把别的mp3拷进来。然后有两个办法:
1、 把新歌的歌名换成游戏原有的;
2、 在这个目录的几个txt文件中,新增对你的音乐文件
总之,步骤挺多的,而且之前要一个编辑器,这个你自己下也行,留个邮箱我发给你也行
H. 钢铁雄心2怎么玩
先看看教程,能够明白一些基础的东西。之后开始游戏后可以考虑试试德国,36年到39是和平的发展,你有大把的时间去看怎么造东西,怎么研发科技,怎么种田。39-41年的战争也是逐步升级,先是打波兰,足够的步兵师加少量精锐的装甲师可以很快的拿下波兰,算是新手战斗教程一般的战斗。波兰之后是和法国的僵持,可以试着集中部队后放法国人进来,然后一个包围圈吃掉;也可以等着方案出台后打低地三国,绕过马奇诺闪击巴黎。个人推荐第二个方案,他能让你明白装甲师是如何的强力。之后对苏联就是大规模的兵团作战,很黄很暴力的。 试过德国之后应该会对战斗有进一步的.了解。之后可以考虑用美国,这是一个随便你怎么折腾都不会输的小强国。你可以像涂鸦一样去随心所欲的玩,美国是一个资源,人力,科技,将领什么都不缺的国家。当然,也可以考虑先玩美国后玩德国。另外推荐LZ跳过原版,直接玩玩家自制的mod,个人推荐啤酒馆,苏维埃的复兴,现代战争这几个。
先按[F12],左上部就出来一个大黑框,在黑框里输入文字-回车,秘籍功能就实现了。
秘籍作用
dissent加25%不满
supplies5000补给
transports加运输器
escorts加护卫队
robespierre改变政策倾向 (pre v1.2 patch)
nuke核弹
energy能量
metal金属
rubber橡胶 (pre v1.2 patch)
money钱
oil油
manpower人力
difrules无敌模式
nowar战争 开/关
norevolts叛军 开/关
nolimit部队限制 开/关
nofog战争迷雾 开/关
handsoff手动控制 开/关
showxy坐标 开/关
showid省份 ID 开/关
fullcontrolAI 开/关
neville电脑接受任何外交要求
(pre v1.2 patch)
acceptall电脑接受任何外交要求
freedom自由
rare橡胶
event #激活事件 #为事件代码
tech x y送x代码的科技给有y这个代码的国家
tech #获得科技 #为科技代码
配合秘籍 tech x y 使用
代码对应国家
ETH阿比西尼亚
IND印度
SPR西班牙共和国
CHC中华人民共和国
KOR大韩民国
INO印度尼西亚
CRO克罗地亚
SLO斯洛伐克
ALB阿尔巴尼亚
SIA暹罗
I. 钢铁雄心2末日的秘籍
钢铁雄心2末日的秘籍:
dissent加25%不满
supplies5000补给
transports加运输器
escorts加护卫队
robespierre改变政策倾向(prev1.2patch)
nuke核弹
energy能量
metal金属
rubber橡胶(prev1.2patch)
money钱
oil油
manpower人力
difrules无敌模式
nowar战争开/关
norevolts叛军开/关
nolimit部队限制开/关
nofog战争迷雾开/关
handsoff手动控制开/关
showxy坐标开/关
showid省份ID开/关
fullcontrolAI开/关
neville电脑接受任何外交要求
(prev1.2patch)
acceptall电脑接受任何外交要求
freedom自由
rare橡胶
配合秘籍techxy使用:
代码对应国家
ETH阿比西尼亚
IND印度
SPR西班牙共和国
CHC中华人民共和国
KOR大韩民国
INO印度尼西亚
CRO克罗地亚
SLO斯洛伐克
(9)钢铁雄心2叛军怎么建国扩展阅读:
部分事件代码:
事件作用:
event1012获得研究蓝图
event995-2不同政见政策走向封闭
event996+2不同政见和+15人力
event997-10国家不同政见
event998-1不同政见和+25人力
event1000一项科研被破坏
event1001不满+5
event1002每天最大补给储量+200%
event1003+100人力
event1005每天最大补给储量-100%不满-5
event1006工业效率+1??不满+1
event1007+30人力资源
event1008不满+3每天最大补给储量-200%
event1009不满-3
event1010一处工业值-1
event1013工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!)
event1014民主主义+2或独裁主义+2
event1015处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死)
event1016左翼倾向+1或右翼倾向+1
event994政策走向开放或民主+3或+5不同政见