⑴ 钢铁雄心4优势火力和决战计划哪个好用
总体来说机动作战的优势在于高计划速度、高移动速度、机械化部队的高组织度、高组织回复、坦克的高突破。在单机来说,这是给人感觉最好的一条线,因为这条线会让我们的部队如同疯狗一般追着对面咬,永不停歇,不论是钳形攻势包饺子,还是直接用车轮和履带碾过对面的小短腿,都给人一种行云流水的感觉。但这一切都建立在IC优势上,玩家要吞并很多国家,得到足够的IC和资源去支持昂贵的机械化部队。
值得一说的是坦克的高突破,这个加成可以让玩家用更少的坦克建立一个在进攻中不被破防的装甲师,要知道坦克营总是最贵的,可以少带坦克营从IC和宽度上来说实打实的优势。
但是在多人联机的时候这条线是最弱的,即便是德国。你的工业优势也非常有限,无法支撑多少机械化部队,你的对手也不是弱智的AI让你肆意进攻。
机动作战有两个分支供选择:
第一次分支选择是机械化步兵或闪电战
前者大大加强了机步/摩步的组织度和回复速度,以及它们的速度,劣势在于少了突破这个最好的进攻战术。
后者虽然有突破这个战术,然而给的加成都是坦克加成,前文说过,机动作战学说的特点在于装甲师里坦克比别的学说中用的少,所以实际上这3个科技带来的优势很有限。
第二次分支选择是殊死防守或现代闪电战
毫无疑问前者加了大量人力,而后者则对部队有进一步的提升,对于单机玩家来说,后者起到了锦上添花的效果,让行云流水的感觉更加充分,而前者,说实话这条线根本就是废的,单机玩家不至于把人力弄到这么惨,而多人游戏里面我即便玩德国也不会选机动作战学说。
优势火力
优势火力的特点就是无脑,没有任何需要考虑和注意的东西,你的部队就是强啊就是强,不论是组织度、防御均有一定提升,最强的地方是攻击力,炮兵的软攻加成简直能吓死人。比别人高出一截的裸攻击力让走这个学说的玩家可以无脑玩耍,适用于任何情况。
优势火力同样有两个分支选择:
第一次分支是分散支援或综合支援
前者增加火炮营的威力,后者则增加支援火炮连的威力。然而在玩家发现自走炮比拖拽炮软攻高的多之后,连步兵都带着自走炮满场跑,后者的存在意义已经完全消失了。好吧,其实没有消失,对于不能带前线炮的伞兵来说,后者明显是更优秀的选择。
第二次分支是空地一体化和冲击震慑
前者硬攻更高一些,对于空优利用的更好;后者软攻更高一些,组织度和恢复更高。
一般来说既然选择了优势火力的无脑路线,当然推荐冲击震慑将无脑进行到底了,不然还要布置战术轰炸机和攻击机,多麻烦
决战计划
本学说是先版本中最强力也是最麻烦的一条线了,论单兵能力,本学说和优势火力根本没法比,但是计划上限和挖坑上限决定了本学说是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一条线。
说这条线之前必须说一下这个版本中计划值的计算:部队在24点-次日1点的时候计算一次计划值,如果部队同时满足“处于前线、静止状态、有进攻线”这3个条件,那么计划值每天+2%,不然每天-1%。
看出问题了么,只要在每天过夜的时候,停止执行你的计划,并且按H键hold住你的部队,那么他们永远可以处于满计划值的状态。
于是决战计划的强大之处就体现出来了,虽然单兵纸面能力很一般,但进入战斗的时候,本学说的部队拥有最高的加成:进攻的时候计划加成是110%/80%,防御的时候堑壕加成也比别人的高20%。
不足的地方在于,本学说需要考虑的东西太多,操作太复杂,对于刚进入游戏的新手来说,很不友好。
决战计划只有一个分支选择:突袭或渗透
突袭在我看来更适合有一定IC能力的国家,能支撑起一定量的装甲部队,因为这条线更多的给机械化部队加成,而且有突破这个游戏中最好的进攻战术(要求将领等级优势1或者硬度50%以上)。这条线也是计划加成最高的,一旦开始进攻如同山崩一般根本挡不住。
渗透则更偏重于步兵在低基建地区的战斗,其优势在于25%的夜战加成,要知道游戏有一半时间是晚上。
人海战术
看名字就能明白,这个学说的核心就是步兵,就是步兵,步兵,兵……
突破防御组织度回复计划值堑壕上限,人海战术什么都有,比起其它几个学说来说,样样皆通,样样稀松。人海战术的特点是步兵宽度-0.4,也就是5个步兵和别人4个步兵一样宽,于是每个步兵师能多塞1-2个步兵营,很多东西就变得不一样了。
请注意:塞进去的人多了,死的人会少
道理如下——
步兵一个营1000人,有25血量,其它装备部队一个营500人,装甲2血量,炮兵0.6血量,支援功能连血量和人数不等。一个师的血量是由所有营的血量全部相加。在战斗中受到的血量损失会以师总血量的因数,按比例杀伤你的人员和装备。所以按照血量和人数的比值,步兵是最优秀的伤害承受者,从这个角度考虑,步兵才是“坦克”
举例如下:
步兵师A有7个步兵营2个炮兵营1个工兵连,8300人,一共178.2血量,受到10血量的伤害,按比例是1/17.82,那么损失465人,以及40个步兵武器,4门火炮,1.6个支援装备。
步兵师B有8个步兵营2个炮兵营1个工兵连,9300人,一共203.2血量,同样受到10血量的伤害,按比例是1/20.32,那么损失457人,以及40个步兵武器,3.5门火炮,1.4个支援装备。
这就是人海强大的地方。人海的步兵师拥有更高的组织度和更高的伤害承受能力。
足量的步兵师,可以让这个学说的特点发挥到最大,那就是韧性十足。看上去你对我造成了很多伤害,但是我能承受住,我反过来对你造成的伤害你承受不起。
人海同样只有一个分支选择:大纵深或者大规模动员
对于这个选择很好做,后者只加强了步兵,对于中国这样早战IC弱小人力近乎无限势力来说挺不错的,而前者则扩展了军队的范围,通过一些其他的部队配合步兵海淹没对手,人海另外一个特点就是战法齐全,进攻战法和防御战法都不缺。凭借着韧性十足且样样皆通的人海战术,依仗充足人力的苏联就成了真正
⑵ 钢铁雄心4的装备系统
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。为此,我们设计了全新的生产方式。比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。之后的日志我们会详细讨论这个问题。 新的科技突破带来新的装备选择。我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。德意志的装甲科技树如下图:
装甲科技围绕著不同底盘解锁。每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来回回来回来回切换而不受太多惩罚。所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。未来我们也会进一步探讨这个。 为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。 在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。 我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。4、机动性是一个新的属性。当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。
⑶ 钢铁雄心4秘籍有哪些
《钢铁雄心4》秘籍如下:
1、tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。
2、annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家。例:annex jap 吞并日本。
3、tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。
4、delall(空格)(国家代码)删除指定国家所有的军队和舰队。
5、add_core(省份代码)添加该省份为我国核心,可作为宣战理由。
6、remove_core(省份代码)去除省份核心。
7、research complete 第一个研发槽的科技研发完成。
8、research all 所有科技研发完成。
9、manpower 增加10M人力。
10、XP 三军经验各加500。
11、PP 加999政治力量。
12、nu(空格)(数字)加国家凝聚力,不输数字则无效果。
13、threat(空格)(数字)世界紧张度增加,最好别用,会被所有国家仇视。
14、fow 去除战争迷雾。
15、tp 开启后部队瞬间移动,选择部队然后右键点击即可瞬间移动,可以将部队瞬移到敌国,免去了登陆和空降。
16、Focus.AutoComplete 所点击的国家焦点立即完成,注意如果使用时已经选择了国家焦点则无效,必须等当前国家焦点完成后使用。
17、instantconstruction 建筑瞬间建造,建造界面点击地点即可建造。
18、allowdiplo 外交无条件,可无条件宣战。
19、yesman 对方答应任何外交要求,如签条约加派系等。
20、debug_nuking 可在任意省份丢核弹,无论你有没有核弹对方是否交战,不过这种方法的核弹丢了和没丢一样,炸不死军队。
21、winwars 给你所参加的战争增加最大进度,然而没啥用,对方死不投降,还是要继续打。
22、time 查看系统时间。
23、nextsong 换下一首配乐。
24、event(空格)(事件代码)执行该事件,由于事件代码不清楚所以用处不大。
25、resign 退出游戏。
26、fullscreen 全屏。
⑷ 《钢铁雄心四》秘籍是什么
1、tdebug输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。
2、annex(空格)(国家代码)直接吞并该国家例:annex jap吞并日本。
3、tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。
4、delall(空格)(国家代码)删除指定国家所有的军队和舰队。
5、add_core(省份代码)添加该省份为我国核心,可作为宣战理由。
6、remove_core(省份代码)去除省份核心。
7、research complete第一个研发槽的科技研发完成。
8、research all所有科技研发完成。
9、manpower增加10M人力。
10、XP三军经验各加500。
11、PP加999政治力量。
12、nu(空格)(数字)加国家凝聚力,不输数字则无效果。
13、threat(空格)(数字)世界紧张度增加(玩家导致),最好别用,会被所有国家仇视。
⑸ 钢铁雄心4哪个陆军学说厉害
各有各的特点,优势;
1、机动学说:
1)可以说四大学说的第一层就定下了基调,机动学说的一个特点就是:快!天下武功唯快不破。
2)部队移动速度快,作战计划制定快,新战术出得快,速度最快的部队装备部队尤其是坦克加成最高(主要是突破和组织度),如果是德国尼玛战术研究都是最快的,理论家用曼斯坦因配合4个减半奖励,打波兰前轻轻松松到第6层学会终极攻击战术——突破。
3)这个时候其他国家怎样,先谈下法鸡,AI法鸡一般不会优先焦点政治和军事去除一战胜利者减益,开战的时候绝对出不到第5层弹性防御,可以说被穿插,闪电战,突破三个战术吊打。
4)慈父作为唯一可以在陆地上和元首硬肛的存在,战术上确实可以和元首55开,但是这是在全部研究完的情况下,能够反制突破的回击在第10层,所以实际还是被科技领先的元首虐,只能靠烂地和人力拖。
5)在加上德国三大名将的标配(奇袭专家和高技能)战术上就是各种反制吊打。
2、纵深学说:
1)还是那句话,第一层决定了基调,两个字形容这个学说,堆和耗。
2)你部队精良是吧,我人多,和你打车轮战,耗不死你个小样。
3)本身高增援率,减少补给消耗,配合这两个焦点增益简直逆天。
4)苏联能够真正体现出预备队的效果。
5)比机动学说晚一层,差不多半年的时间,实际情况可能更久,但是总比没有好,这便是和元首对肛资本。
6)独有攻击战术第4层才出,真心无爱,别人机动学说第1层就出了。
7)最后配合烂地和冬天轻松耗死元首。
3、优势火力学说:
1)正所谓首层定性,爸爸就是那么简单粗暴,有钱任性伤害高,各种软攻加成。
2)和机动学说的防御战术同时出,可以说初期防御战是完全不吃亏的,甚至火力全开还要早一些,看来是专门对付霓虹的,玉碎攻击老实说没见过,霓虹容易出一些吗?
3)终极防御技能战术撤退,个人体会主要是两栖登陆容易被围攻,触发包围战术,充分体现出了爸爸登陆作战的历史和优势,但是没有回击也就意味纯陆战和苏德不是一个档次。
总体来说优势火力也只有爸爸的丰富资源和强大工业能力才能完全体现出来,堪称绝配。
⑹ 钢铁雄心4部队有哪些BUFF加成 么获得BUFF加成
将领技能加成,老兵加成,地形加成,将领等级加成(这个包含了制空优势,通讯破译优势,夹击优势)
⑺ 钢铁雄心4衍生型怎么加最好
中坦和中自火。在游戏《钢铁雄心4》衍生型中10坦10摩给敌人的打击来得更猛一些,用的是中坦和中自火,机动性好。《钢铁雄心4》(HeartsofIronIV)是由瑞典游戏发行商ParadoxInteractive开发的一款著名的二战模拟游戏,它是《钢铁雄心》系列的一款作品。
⑻ 钢铁雄心4摩步师怎么配
配置要看你的国家情况和资源特点,不同国家有不同的配置。
比如说太祖,没有工业,人力不缺,那么就10个步兵营一组,充分利用人力。还可以再这个基础上额外搞一个模板,20步兵一组,专门打硬仗。
又比如说鬼子。鬼子有人力有工业,可以考虑7步兵营2炮兵营。这样宽度也是20,但攻防远远超过太祖的那种10步兵,这也是鬼子历史上打校长无压力的原因。钢吧现在流行的“7步2炮神教”对此极为推崇,可以网络细节。
又比如说德国。德国和太祖反的。工业有的是,人力有点缺。所以前期德国可以使用默认模板,到出了坦克之后就立马研究自行火炮,然后7步2自行火炮就是这个时代最强的步兵师了。自行火炮的软攻比普通火炮高,还有装甲和穿甲。
总之,视你自己的国情来定。
步兵师配置中,步兵会加较多防御,增加组织度,且比较便宜。火炮会加较多的攻击力,但减少组织度,且比步兵贵。自行火炮系列是火炮的强化版,加更多攻击,但是更贵。所以人力大国多配步兵,工业大国多配火炮。但是再怎么工业大国也要注意不要步兵过少大炮过多,因为炮兵会降组织度,组织度太低的话作战能力就不能看了。
⑼ 钢铁雄心4哪个陆军学说厉害
这个先得说一下,所谓最厉害是相对的,有条件的,只有最适合,没有最厉害。
首先第一个学说,装逼先锋。
一条线是德国的历史预期路线,特点是装甲部队加成高,突击能力强。
这个与德国的焦点树是配合的,德国的焦点树可以给装甲科技降低提前研究造成的惩罚,所以德国可以用比别人先进1-3年的坦克来碾压对手。
所以这一条线主要是针对德国,其他国家没有相对应的焦点树的,装甲装不了逼,装逼先锋就没戏。
另一条线是装逼先锋被打残了,准备焦土抗战时才会用。
玩家玩的时候应该不至于会把德国玩成这个惨样,所以基本没有用。
然后是决战计划,两条线没有什么太大的差别,主要特点是特别适合给军团指令而不操作具体部队的玩家。
其中渗透突击那条线是日本的历史路线,特点是夜战厉害,步兵加成多,适合大多数玩家。
另一条稍微偏重军团计划一些,但是两条线共同特点是比较中庸,不太极端。
优势火力是美帝专属,这个学说的战斗力还是不错的,不过非常土豪。
一条线是空地一体化,这条线需要空军配合,制空权重要。
另一条是震慑,特点是陆军总体战斗力有提升,两条线的战斗力都不错,但是加成都集中在坦克、大炮、机械化步兵等兵种上,步兵没什么收益。
所以以步兵为主的 *** 丝国就免了。
最后是人浪战术。
这个学说的共同特点是用人的数量来弥补武器的差距。
长的那条是苏联的战术,前期是步兵为主的加成,后期加上机械化步兵和装甲的加成,属于从 *** 丝到土豪与时俱进的例子。
另一条短的是太祖的路线,属于 *** 丝一条路走到黑的例子,当你穷到连枪都造不起,炮是什么根本不知道的时候,这个学说是你的第一选择。
两条路线的共同特点是步兵有个减战斗宽度的科技,这样你的步兵只有1.6宽度,别人8宽度只能放4个步兵,你能放5个,数量弥补质量。
总之,装逼先锋元首专属,别人就免了。
人浪战术 *** 丝专属,能变身高富帅的走长线,千年 *** 丝世家请选择短线。
你很土豪,军队里步兵基本都淘汰了,机械化和摩托化步兵满天飞,那么请你选择优势火力直接射其余 *** 丝们一脸。
如果你实在是分不清自己是 *** 丝还是土豪,又有懒人癌,喜欢划个线让电脑自己去打,那么就决战计划吧。