❶ 3dmax怎么改变物理材质为标准材质
3dmax材质球改变物理材质为标准材质的主要操作方法如下所示:
工具:win10版本。
软件:3dmax
版本:1.22.6。
1、首先打开3d max软件,鼠标左键单击【标准基本体】中的球体,在【透视图】区,绘制出一个球体的图形出来,如下图所示。
❷ MAX默认渲染器下的各种材质的调法
3DMAX常用材质参数
一、塑料材质
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)
GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质
SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)
GLOSSINESS[高光范围]: 8
SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质
DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)
GLOSSINESS[高光范围]: 0
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。
四、丝绸材质
SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)
GLOSSINESS[高光范围]: 65
反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理
五、银质材质
SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)
AMBIENT[环境光色]:默认值
DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)
GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)
REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。
六、不锈钢材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)
GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。
说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点:
一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;
二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。
第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。
七、金质材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)
GLOSSINESS[高光范围]: 80
REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。
说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。
2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。
八、玻璃材质
1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。
2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。
3)按下面参数调整各个项目的属性:
SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)
说明:1)没提到的参数取默认值;
2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。
八、平面镜材质
1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。
4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。
5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。
6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。
说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。
❸ 3dsmax2016中metal(金属)怎么调
我用老方法可以调一个,就是先把材质球调成金属材质METAL,将固有色和阴影色左边的小锁头打开,固有色调成浅灰、阴影色调成深灰,下面两个高光参数可以调成上100下70。然后在反射贴图哪里贴一张金属贴图,可以整个贴图贴或者取一部分,贴图的强度也可以调节一下,比如refmap和chromic这两张贴图就可以,可以上网搜索这些贴图。这方法用在曲面物体上效果比较好。立体字也不错
❹ 3D MAX VRay该不锈钢材质怎么设置啊
渲染的时候加个环境贴图,不锈钢完全反射周围的环境,如果你周围环境太亮或者太暗,会直接影响不锈钢的渲染效果的
❺ 3Dmax钛金材质参数怎么调啊
1、首先打开max 添加素模型。
❻ 谁能告诉我 3d max 中的金属材质 怎么调
常见的调法:如果用得是标准材质,颜色调为金属的颜色(例如,黄金为黄色版?),高光为100以权上,光泽度60左右,在反射通道添加一张反射纹理图片即可
如果用得vray材质,表面色调为40(亮度)的黑色(不锈钢),反射调为200左右即可
❼ 3D Max中的材质怎么用,详细点的说!
一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:
使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ;
材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;
木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;
自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱;
木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;
在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:
木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;
材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好;
材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:
常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。
二、玻璃材质的调整方法
1.玻璃材质的特性:
玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度;
自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点;
玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图来体现。
2.玻璃材质在3D中的体现方法:
玻璃材质透明度一般在60~80之间;
颜色一定要深,暗;
在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间;
玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果;
玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三、钢材金属材质的调整方法
1.金属材质的特性:
金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪;
金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质;
金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2.金属材质在3D中的调整方法:
金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间;
金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度;
做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法
1.地面砖材质在做图是要注意的事项:
地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质;
砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的;
还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图;
无缝墙面大理石的贴法又有点不同。
❽ 谁能告诉我 3d max 中的金属材质 怎么调
根据不同的渲染方式
有不同的贴图方法
3d
自带的
光能传递渲染
金属方式:选择建筑材版质
擦亮的金属
漫反射权颜色
金黄色就是金色
发白就是不锈钢
默认线性渲染
明暗器基本参数
(m)选择金属
漫反射和环境光
调整颜色就是金属颜色
自发光给75
高光级别
150
光泽度0
直接渲染吧
或者在网络图片搜索
3dmax
金属
有贴图的
在map反射给
找到的图片
记得是个黄昏的图片是金属
还有个白色乱七八糟的是不锈钢
效果也不错
呵呵
插件vr
渲染
选择vr材质
漫反射颜色调白些
反射程度黑色调稍微灰色
数值
0.75
光跟踪器渲染
这个用普通刚才说的材质就可以
其他的渲染方式哥们我也没用过了
❾ 3dmax怎么做金属材质
3dmax金属材质简单制作方法:
准备几个简单的几何体以便我们把制作好的金属赋予它们一览最后渲染的效果。
打开“材质编辑器”并选择一个空白的材质球,将它的明暗器设置为“金属”,这里3dmax已经为金属材质预设好了参数,我们不用再做调整。
金属材质的主要特点就在于它的高反射上:
a.设置“高光级别”和“光泽度”参数:
❿ 3dmax金属材质参数如何设置
漫反射调成需要的来颜色即可源。
反射:123
高光光泽度:0.9
光泽度:1
细分:12
(10)max钢板材质怎么调扩展阅读:
常见的3dmax金属材质参数:
一,铝箔
颜色/RGB:180,180,180
漫射:32
镜面:90
反射:65
凹凸%:8
二,铝
颜色/RGB:180,180,180
漫射:50
镜面:45
反射:35
凹凸%:15
三,黄铜
颜色/RGB:191,173,111
漫射:40
镜面:40
反射:40
凹凸%:20
四,镀铬合金
颜色/RGB:150,150,150
漫射:40
镜面:40
反射:25
凹凸%:35
五,未精炼的金
颜色/RGB:225,180,66
漫射:35
镜面:40
反射:15
凹凸%:25
六,石墨
颜色/RGB:83,33,77
漫射:42
镜面:90
反射:15
凹凸%:10
七,不锈钢
颜色/RGB:128,128,126
漫射:40
镜面:50
反射:35
凹凸%:20