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鋼鐵雄心4伊拉克怎麼這么強

發布時間:2023-04-22 18:22:00

1. 鋼鐵雄心4各國隱藏勝利點在哪 怎麼利用勝利點讓敵國投降

敵方佔領區,特別是它的核心地區,仔細看那些地圖上的地名的小點,滑鼠移動到內點上面會顯示這容個點的勝利點數價值多少。然後看戰爭狀態,也是滑鼠移動到對方陣營領導的的進度條上,會顯示投降進度以及需要多少點,能力很強或者還有好多師的主流國家可能點到了還是需要打一陣才行。另外主要勢力集團之間相互對戰,不要往了多發展一些戰略性力量威懾打擊對手,比如戰列艦、大型轟炸機,這樣也有利於加快對手陣營領袖的投降進度。不過歷史上很多負隅頑抗的國家要打的幾乎什麼都不剩了才行,最典型的就是日本,有時候一直打到北海道邊了才會投降...

2. 鋼鐵雄心4 1.5 tg攻略

《鋼鐵雄心4》TG開局還是比較困難的,

1、1936年開始,不焦點,1月可製造山西宣戰借口,2月可製造西北和西藏【感覺可選】,3月盛世才,製造4營步兵師,4月製造阿富汗
2、5月開打山西,山西2個師,直接占太原,並分兵占點省份,1個月內能搞定。
3、然後6月打西北,利用山西跟西北的戰線,西北的師不可能填滿戰線,至少有3個缺口,直接跑過去搶格爾木,大概1個月能搞定
4、7或8月打盛世才,小心會有蘇聯志願軍,千萬不要讓志願軍占著烏魯木齊,注意節奏,仍然是靠走位占空地,不要正面打,1個月到2個月;
5、10月可打西藏,37年1月或2月能打阿富汗,一定要在36年10月之前打完3場內戰,否則可能會被調停
6、打阿富汗時,蘇聯和你接壤,可能會給你志願軍的
7、在37年7月左右,集中10-15個師到蒙古國邊境,
8、開戰後,會送10個4營步兵師,一共20+師,直接佔領蒙古國,會給你蒙古國所有領土
9、一旦拿到蒙古國領土,戰略轉移到最東邊,無視日本的主力,在遼寧西邊界用少數師牽制日軍戰轉,其他師搶東北,基本上11月能拿到遼寧,12月能拿平壤、漢城。
10、阿富汗那邊,全憑運氣,有條件的話最好用山地+炮兵;能打開的話,可以依次宣戰伊朗、伊拉克、沙特半島三國、土耳其,其中土耳其有近50個師,且地形狹小是硬仗。
11、37年底或38年初,想登陸或空投都隨便,但要早做准備,開局就要做了,船廠只有一個,就是漢城那個。
12、39年前,滅掉日本的話,能早點內戰了
13、然後可以隨便打了
這樣下來,全球緊張度,你能貢獻40%左右
多次實踐證明,這個打法,困難難度和普通難度,差太大,主要體現在初期軍備的緊張度上,困難難度,可以需要提前部署
補充:
1、一開始可以使用【立即部署】按鈕創建大量的低裝備度的師,需要調節裝備補充的優先度
2、【4山地營+1炮兵營+1支援炮兵連】*8,可以依靠手動控制,在37年8月前滅掉阿富汗,此前一直被阿富汗的6個師,在山地上教做人
3、滅日本最快的貌似仍然是拿阿拉伯半島的船廠造潛艇;其次是空投;
4、不用怕世界緊張度,TG搞到200%也沒事

3. 《鋼鐵雄心4》陸軍學說哪個厲害

各有各的特點,優勢;

1、機動學說:

1)可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破。

2)部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。

3)這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。

4)慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。

5)在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。

2、縱深學說:

1)還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。

2)你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。

3)本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。

4)蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。

5)比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。

6)獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。

7)最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。

3、優勢火力學說:

1)正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。

2)和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?

3)終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。

總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。

4. 鋼鐵雄心4怎麼增加一個國家軍隊攻擊力

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鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戲開發商paradox Interacive製作的一款二戰模擬游戲,游戲以二戰世界為背景,玩家可以扮演任一國家,依照自己的意願決定國家的走向,在一次次戰爭中操控百萬軍隊閃電前行,甚至還可以利用自身強大的軍事力量左右世界的格局,究竟是建立一個紅色地球還是藍色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之間。

傷害計算公式

重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬游戲一樣,有著搖骰子的設定(愛因斯坦一生之敵)。

通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05,每小時進行一次判定,每點攻擊力進行一次判定。

可以細分為以下五種情況:

1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05,由於戰斗往往持續幾十個小時,而攻擊力往往幾十點,所以一般我們可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。

所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力。

舉個例子,A部隊對B部隊攻擊力為100點,經過100個小時的戰斗,B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75。

但是一般這種情況下還不到100小時,戰斗就結束了,為什麼呢?

2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防禦力的部分,假如己方攻擊力100,敵方防禦力60,此時該公式適用於未破防部分的60,還有40為破防攻擊力)

骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力

由於一般組織度為40左右要低於HP100點左右,而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍,所以一般我們只看組織度,不看HP。

3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防禦力的部分)

骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力

通過這兩個公式,我們可以發現破防後,攻擊力有四倍傷害,所以破防攻擊力越高,部隊戰鬥力越強。

4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)

此時敵方不能穿透我方裝甲,我方部隊會有金盾加成,此時我方對敵方造成傷害時,軟攻部分的骰子數替換為(1~6點),硬攻不變,並且我方受到HP組織度傷害減半。

如果你沒有理解的話,就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時,我方戰鬥力會超強!

5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)

骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力,所以游戲中的空中優勢實際上非常重要,一架10點攻擊力飛機基本上等於100點陸軍攻擊了。防空炮,再一次亮相!

5. 鋼鐵雄心4怎麼增加進攻速度和強度

組織度下降通常有幾個原因,每個原因後面附回復組織度的辦法。1 戰斗 戰斗中受損的部隊組織度會下降,一般組織度受損比HP要快 ,所以通常不等到軍隊拼完,組織度就先空了,只能撤退。解決辦法:撤出戰斗後自動回復2 長途行軍 長途行軍的部隊會損失組織度,即便是在自己的國土上也一樣會損失解決辦法:停下來休息。或者到目的地後不要急於參戰先休息。3 訓練 可以把熟練度在普通以下的軍隊組建成軍團,然後用訓練指令進行訓練,以增加熟練度。訓練期間,軍隊的組織度強制降到只有20%。解決辦法:停止軍團訓練後就會很快回復4 補給不足 某個區域你的軍隊太多,或者某個海外地盤的運輸補給線被敵人截斷,就會出現補給不足的情況,這種情況下部隊的損耗度會上升,組織度也會不同程度下降,如果長時間解決不了補給問題甚至可能會直接把軍隊餓死。5 編制問題 師的編制時要關注組織度,炮營坦克等營和支援連都是會降組織度的,要是你的部隊步兵太少,支援連和炮營太多,組織度上限就會變得非常低,這樣你的部隊就很不耐打,滿組織度一會兒就潰退了。解決辦法 配置部隊的時候多關注組織度上限,小於30的組織度上限打起架來再高的攻防都會事倍功半。

6. 鋼鐵雄心4四種陸軍學說哪個最強 鋼鐵雄心4陸軍學說詳解

就玩家來說,我認為主要是以下幾個特點:
1、機動學說:計劃准備速度快,方便玩家微操。
2、優勢火力:現階段軟攻很重要,優勢火力很早就能按百分比加軟攻,當前最強勢的一條線。
3、決戰計劃:微操不如機動,委任不如火力。棄之可惜,食之無味。100%計劃加成看似不錯,實則停下來攢加成這是放棄戰場主動權的行為。我個人很不喜歡。
4、人海學說:前線堆步兵。吃人力。用這個學說的要麼是造不起炮的窮國,要麼是人力比IC資源更充沛,例如蘇聯和日本。由於減步兵寬度的科技要在中期才出,所以需要在戰時改一次編制。

7. 鋼鐵雄心4新版原版西班牙,四條線哪個最強

鋼鐵雄心4新版原版西班牙,四條線墨西哥的最強。

國家意識的主義改變造成的內戰線比較好,這是玩家自己造成的。比如說你選了阿根廷,原本主義是不結盟。你在部長裡面選了個推進法西斯的,結果一段時間後支援法西斯的人口比率就會上升。到了一定程度就會問你走上層政變路線還是走下層民眾路線。


後者是緩慢地改變稱法西斯國家,而前者就是在法西斯比率不高的情況下通過內戰強行改變稱法西斯主義。內戰時國土隨機分割成一人一半省份和一人一半軍隊開打,這種方式很不推薦,因為這中內戰必定元氣大傷。

2021年10月8日,為防止未成年人沉迷網路游戲,維護未成年人合法權益,文化和旅遊部印發通知,部署各地文化市場綜合執法機構進一步加強網路游戲市場執法監管。據悉,文化和旅遊部要求各地文化市場綜合執法機構會同行業管理部門。

重點針對時段時長限制、實名注冊和登錄等防止未成年人沉迷網路游戲管理措施落實情況,加大轄區內網路游戲企業的執法檢查頻次和力度;加強網路巡查,嚴查擅自上網出版的網路游戲;加強互聯網上網服務營業場所、游藝娛樂場所等相關文化市場領域執法監管,防止未成年人違規進入營業場所。


8. 鋼鐵雄心4哪個國家最強

波蘭
平獨鎮露大波波,就決定是你了。
說實話,這點工業,想扛住兩邊的壓力,是難了點……不過至少可見波蘭是有成為主要國家的潛力的。
英國
然後是正兒八經的主要國家,大英帝國。
顯然在鋼4里,約翰們已經算不上一等列強了。
不過考慮到喪心病狂的自治領加成以及資源優勢和島國優勢,約翰牛絕對依舊是HOI系列最惡心國家之一。
西班牙
然後是一直活在大英帝國海空陰影里的苦逼西班牙。
這個數字,比較出人意料。
至少在游戲里,西班牙是沒必要那麼慫的——畢竟上面就是好大一塊法國肥肉,旁邊還有葡萄酒佐餐,逼那啥割讓直布羅陀很難么?
荷蘭
既然西班牙都談了那不如再談談荷蘭。
看來海上馬車夫們已經不行了。
荷蘭終究還是本土太小,再加上東南亞無核心——說實話,我對於東南亞這破事是持懷疑態度的——至少新加坡不應該只有7個工廠槽吧?
法國
那麼繼續回到正兒八經的列強,著名肥肉兼著名烏龜殼,法國。
和英國佬一個水平,果然下雨天約翰牛和高盧雞最配了。
義大利
法國人還成,不知道義大利人如何。
「亞平寧半島上的人們喲!羅馬的子孫喲!啜飲狼奶而生長的戰士喲!你們何以墮落如斯?」
說實話,雖然少了點……真少了點……少得我有點尷尬……但是畢竟這里不包括南斯拉夫希臘或土耳其,而且義大利是最容易速攻法國的國家,所以其實也沒啥問題,不算影響後勁。
義大利的問題還是缺人力。
德國
那麼接下來就是小鬍子養成計劃這系列游戲的主角小鬍子,啊不,德國了。
卧槽這有點6啊,居然和英法還是一個級別???
不敢想像完全體小鬍子有多喪心病狂。
如果一路按國策樹(當然不算宣戰國策)吃的話那麼就是這個樣子,確實有單挑英法的本錢。
美國
差不多也沒了,那麼就決定是你了!自由燈塔!美利堅!
是不是少得出乎意料?
以為我會告訴你們我也記錯了?
連600都不到,P社就不怕愛國者法案?
啊我忘了,瑞典還真沒有愛國者法案。
蘇聯
最後我決定吹一波蘇修爸爸。
看到沒有?在爸爸面前顫抖吧!愚蠢的帝國主義!
這還是不包括基本一定會反抗的芬蘭和土耳其的情況(希臘倒是不會,但是很難點出來;波蘭雖然也會,但是我從沒見它阻擋過歷史的車輪)。
英國?法國?美國?那是什麼?咩咩咩?在共產主義的履帶面前,一切敵人都是平等的!共產主義的戰士們!為了斯大林!前進!
中國

9. 鋼鐵雄心4修改下最強軍隊配置

鋼鐵雄心4修改下最強軍隊配置是十摩四輕坦。
動作戰對坦克加成高,優勢火力對炮加成高,大規模作戰對步兵加成高,最簡單粗暴就是增加加成高的兵種在部隊中的比例。

10. 鋼鐵雄心4勝利條件到底怎麼勝利

先研究科技,會製造坦克了。

再在生產界面里製造坦克。

攢夠數量的坦克以後就在訓練編制界面里選擇坦克模板(研究第一個坦克科技會自動獲得一個),把裡面的非坦克營都換成坦克營就可以得到一支純坦克部隊了。

不過個人不推薦這么做,坦克部隊雖然戰鬥力不錯,可是不單製造成本高,還會減少組織度!純坦克部隊的組織度很低,不適合打硬仗。

不然在坦克部隊裡面混一些摩托化步兵,有錢了也可以混機械化步兵,這些機動步兵可以增加坦克消耗掉的那些組織度,使部隊戰鬥力正常一點。

歷史上就沒有真正的純坦克部隊,任何裝甲師都是有機動步兵編制的,所以純坦克還是不要想了,吃力不討好。

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