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性质合金弹头多少钱

发布时间:2025-02-04 01:19:12

1. 合金弹头会不会是那个穿过兜风

合金弹头会不会是那个穿过兜风?
不是,
合金弹头系列的各种小秘密,很少有人能够发现

合金弹头1:

1、第一代不是SNK做的,是有一个叫Nazca的小公司在SNK的Neogeo平台制作后被SNK收购

2、在每一个从降落伞下来的空中或者接命时候的掉落中是不可以控制主角方向的,而且冲后开

枪出现一种比较罕见的动作,可以在第一关伞降的时候试一下

3、调完连发之后达成最快的开枪速度条件是跳起开枪,上下左右均可,只要在空中。而手雷则

是走动扔雷速度最快,用此招可以速灭第一关和第五关Boss,超快

4、1代是唯一一个有小跳的合金弹头

5、H枪射速过快会变成类似2H的弹幕,调成连发即可

6、1代的无影刀为跳跃落地式,实用性一般

7、s枪是合金弹头系列中唯一一把几乎没有变化的枪

8、手雷和坦克炮攻击判定很无耻,手雷在3代之后才得以修正,而坦克炮的烟幕在2代就被和谐



9、进入乘物瞬间是没有无敌的,相反出来后无敌时间很长

10、金币的可连续加分时间很长,这在之后版本大为缩短,同时徽章奖励也是累计加分型,而

不是后几代500分一个

11、按下Start为Push Start而后几代为Press Start,通关之后输入名字AAA也不会转化为SNK

12、有很多单位的性质很特别,如盾牌、沙包,加分机制也是最不同的一代

13、唯一一个主角没有胜利动作的一代

14、过关时不在坦克里依然可以保留坦克分数,很特别

15、主要一命通关难度在最后一关,其他无难点

真人COS,看上去不错哦!

合金弹头2:

1、本作实为SNK的第一作合金弹头,可能是技术不成熟缘故,本作为合金弹头史上最拖慢的一

作,在人多的场景处开枪有时都没有反应。同样KOF97也有这个问题,毕竟是一个年代的产物

(合金弹头X和KOF98在速度上就完美很多)

2、跳跃横向打,下蹲和站立的开枪速度最快,向上和向下打稍慢

3、没发现什么无影刀……(可能我小白)

4、这一代是合金弹头系列中可白捞分数地点最多的一代,想想有多少敌人炮弹一打就是100分

的(当然比起1代的bug这不足一提)

5、f实为最厉害的武器,比s弹威力大且射程高很多,向下打也有很长的攻击距离,可惜不会地

面跑

6、在2、5、6关首次加入了场景切换效果,这也为合金弹头以后的发展奠定了基础

7、SNK偷懒,变胖后的s,f,l弹均没有特殊效果,且h还不能扫射

8、本作中出现了合金弹头史上只露过一次面的NORM型坦克炮道具

9、本作的大结局名单是史上最无聊的……

10、女性角色和男性角色唯一的系统方面的不同就在于挂掉的时候消失时间不一样,EF比MT要长

11、被第一关小兵的飞刀干掉会有特殊的死亡画面(穿胸而死……),而被4代海盗的飞刀干掉就没有这个画面

合金弹头X

1、说实话,一般媒体说什么合金弹头X是合金弹头2的进化,难度更大,玩法更多,纯属胡扯。合金弹头X比合金弹头2简单可不是一点半点

2、无影刀是站蹲式

3、用Neorage模拟器玩可能会有很多bug出现(比较老,记不清了,可能是模拟器和rom不兼容的问题)

4、换了声优

5、所有敌人小兵中唯有步枪手有特殊的中弹属性,这个属性延续到了以后版本的所有小兵均有

6、双脚机器是无法完成斜下开枪走路的,这在3代得以修正

7、和2代一样,最终Boss所有的XX援军没有攻击力,只是抗子弹的摆设。不过坦克炮和气功老头的气功对于小飞碟来说是秒杀。

8、结局貌似有7种

9、主要难点还是最终Boss

合金弹头3

1、基本上奠定了以后合金弹头的系统,蹲下开枪速度最快,无影刀为下蹲左右式,以后版本的均如此

2、第2关是合金弹头史上第一个没法乘坐乘物过关的关卡(第4关是第二个)

3、手雷终于被nerf,但是雷烟的判定还是有的,不过攻击力貌似是0.1,由此说来每个敌人的小兵的HP并不是1而是0.1(具体值还没有测试)

4、万恶的小兵中弹硬直动作由本作开始发展至今,在3中还不是特明显因为小兵场景不多,要在XX中真是郁闷死了

5、本作中的大S弹很难见到,需要在最后一关刚开始打复制人的场景中不在坦克里干掉大脑机器,有一定几率爆出来

6、第三关的XX军乘物架击手下蹲和站立其实没什么区别,自身的被攻击判定都是一样的,也就解释了为什么最后一关蹲下照样躲不开那圈圈

7、钻地车乘物拥有罕见的全屏生物型敌人即死的自爆现象

8、主要难点第4关Boss,还有自己的体力与耐力……太长了

合金弹头4

1、史上最垃圾的一代,不多说韩国制造

2、关于2H的属性原先是由AP改过来的,没错!尝试留2H把第一关滚珠战车干掉发现什么?而且弹药补给也只有10

3、这一代里很多的新单位甚至Boss的中弹属性都是轻甲型,也就是说雷烟对其是有效的但不能砍,比如1、5关的Boss,博士和后面的机械Morden

4、双脚机器乘物的自爆属性变成了全屏生物秒杀……

5、可以发现,4代过关可坐乘物的只有第二关,也首次出现了一关凑不够10个人质的现象(还是第二关)

这代秘密比较少……

合金弹头5

1、个人认为属于半成品,看隐藏关和特殊场景就知道,有很多关在发布前就没有做完。由此得出为什么第一关做得就比后面几关要充实很多

2、目前得出的没有登场的画面有

一个长相像Marco的人质,会帮助主角攻击敌人,类似3代的猴子

第一关场景其实被变更过,从demo版本里看和现在的版本不一样

有很多道具没有登场亮相,比如手机、骷髅等加分道具(隐藏关可见)

最后一关貌似有个Boss最后被删除了,是一只石像乌龟,还有第二关开始被电的长老

有个乘物海龟最后被删除

第二关的炸桥的飞机最初设定是会攻击主角的,而且可以被干掉

第三关还有个地下的分支被删除

很多敌人的单位没有露面,可以从测试关卡里找到画面

3、本作中出现了合金弹头史上唯一一个会直接开枪的小兵,在第三关取得步行机器后向前走的路上可以看到,不过一般来讲他是没有开枪机会的……

4、还是第三关,Boss前有个机器发射的导弹完全没有威胁,实质是SNK并没有给那个导弹上增加攻击判定

5、滑铲动作的身位比下蹲要低

6、本作和4代一样,大部分新的敌人都是轻甲型,比如发火弹的坦克,滚球坦克,所有的机器人等等。但也有一部分不是,比如那个运兵的运输车

7、死神的翅膀会脱落……贴图问题。而且有个很难见到的现象,就是在死神要飞上高空的瞬间干掉他,死神依然会放出大量光弹,并且释放死神镰刀,但下回出场就自爆了

8、本作是合金弹头史上人质最少的一作,没办法,半成品,但个人感觉不能称之为失败,毕竟所有的敌人都是新的,包括小兵,SNK下的功夫真挺大的,可惜功亏一篑

9、难点在最终boss,本人第四关boss也老挂……

合金弹头6

1、先说说感想,个人感觉制作的很成功,但是武器减半的设定很不爽,像什么c,r,f弹之类的居

然只有10发,我擦……这就是为什么感觉合金弹头XX更人性化的原因

2、本作的很多隐藏物品都很花哨,一改前几作攻击某个隐藏位置的触发方式

3、有返璞归真的意思,像音乐的设计和背景布局之类的都向1代致敬,且不失创新

4、个人感觉本作是合金弹头史上最阳光的一作,色调鲜明,画面好,同时音乐也比较出色

5、合金弹头史上唯一一款有影子的作品……

6、万恶的声优都换了

7、本作的画面是史上最好的,缩放画面也不觉得有任何缩水

8、z刀是唯一一个可以攻击敌人攻击判定的武器,刷金币必用(早在X代也有s枪可以打掉木乃伊狗狗的圈圈)

9、s但从此之后没有了屏幕一闪的效果

10、本作开始坐坦克下蹲去吃手雷得到的是手雷补给而不再是炮弹

11、H的威力貌似得到了提升,为1.5(待测)

12、Easy难度下,Marco不仅所持h弹威力2倍,2h同样如此……打第三关Boss真是瞬杀

13、飞空状态时的系统有问题,调完连发后手枪射速惊人!居然比h弹都快!Ralf在飞空时也是可以中两枪的,Eri的雷也是可以控制方向的。Easy难度下飞空状态时h弹不能连发……

14、感觉6人中最适合一命通关的就是Eri,其次是Marco,然后是Fio

15、难点在于第三关Boss,第四关乱数区域,最后一关队友。不过我还老死在那三个巨型的泡泡鱼

合金弹头7和XX

1、虽然NDS机能有限,但7还是史上画面最垃圾的

2、本作的音乐风格有点向4代靠拢,有几处甚至还有相同的部分。而本作的画风个人感觉是合金史上最阴暗的

3、手雷可以熏所有敌人了,包括坦克之类的重装甲型单位,不过一样攻击力很小

4、Marco和Tarma也有了新技能

5、在巨型机器人里面的时候是不能切枪的(切枪也没用),而且巨型机器人也是合金弹头史上第一个乘坐过关也没有奖分的

6、XX里有两处只能用t弹打出来的隐藏机关,都在第五关

7、同6代,个人感觉XX一命通关最适合的还是Eri(因为只用她通过……),7代还没一命通,因为NDS的按键手感真没PSP好

8、难点比较多了,5-7关哪里都危险,尤其是XX新加的两个分支路线真是自虐级难度

这个人在游戏里面出现过,到底是做什么的?


5.9
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合金弹头系列的各种小秘密,很少有人能够发现
合金弹头系列的各种小秘密,很少有人能够发现

合金弹头1:

1、第一代不是SNK做的,是有一个叫Nazca的小公司在SNK的Neogeo平台制作后被SNK收购

2、在每一个从降落伞下来的空中或者接命时候的掉落中是不可以控制主角方向的,而且冲后开

枪出现一种比较罕见的动作,可以在第一关伞降的时候试一下

3、调完连发之后达成最快的开枪速度条件是跳起开枪,上下左右均可,只要在空中。而手雷则

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是走动扔雷速度最快,用此招可以速灭第一关和第五关Boss,超快

4、1代是唯一一个有小跳的合金弹头

5、H枪射速过快会变成类似2H的弹幕,调成连发即可

6、1代的无影刀为跳跃落地式,实用性一般

7、s枪是合金弹头系列中唯一一把几乎没有变化的枪

8、手雷和坦克炮攻击判定很无耻,手雷在3代之后才得以修正,而坦克炮的烟幕在2代就被和谐

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9、进入乘物瞬间是没有无敌的,相反出来后无敌时间很长

10、金币的可连续加分时间很长,这在之后版本大为缩短,同时徽章奖励也是累计加分型,而

不是后几代500分一个

11、按下Start为Push Start而后几代为Press Start,通关之后输入名字AAA也不会转化为SNK

12、有很多单位的性质很特别,如盾牌、沙包,加分机制也是最不同的一代

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13、唯一一个主角没有胜利动作的一代

14、过关时不在坦克里依然可以保留坦克分数,很特别

15、主要一命通关难度在最后一关,其他无难点

真人COS,看上去不错哦!

合金弹头2:

1、本作实为SNK的第一作合金弹头,可能是技术不成熟缘故,本作为合金弹头史上最拖慢的一

作,在人多的场景处开枪有时都没有反应。同样KOF97也有这个问题,毕竟是一个年代的产物

第 4 页
(合金弹头X和KOF98在速度上就完美很多)

2、跳跃横向打,下蹲和站立的开枪速度最快,向上和向下打稍慢

3、没发现什么无影刀……(可能我小白)

4、这一代是合金弹头系列中可白捞分数地点最多的一代,想想有多少敌人炮弹一打就是100分

的(当然比起1代的bug这不足一提)

5、f实为最厉害的武器,比s弹威力大且射程高很多,向下打也有很长的攻击距离,可惜不会地

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面跑

6、在2、5、6关首次加入了场景切换效果,这也为合金弹头以后的发展奠定了基础

7、SNK偷懒,变胖后的s,f,l弹均没有特殊效果,且h还不能扫射

8、本作中出现了合金弹头史上只露过一次面的NORM型坦克炮道具

9、本作的大结局名单是史上最无聊的……

10、女性角色和男性角色唯一的系统方面的不同就在于挂掉的时候消失时间不一样,EF比MT要长

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11、被第一关小兵的飞刀干掉会有特殊

2. 合金弹头

[编辑本段]合金弹头1

合金弹头MS 1996年的初代出乎意料的并不是由SNK所制作,而是一家名不见经传的冷门公司Nazca的作品。使用了NeoGeo MVS强大机能的MS凭借空前的细腻画风和丰富动画而一炮打红。从系统来讲MS在一出场的时候就已经近乎完美。8方向跳跃射击、主枪火力品种全面、大威力抛物线手雷再加上近身速度极快的匕首攻击,一个全能型的兰博式主角诞生了。而每关必定出场的乘物——坦克兵器Metal Slug更是具备了明星所需要的一切要素,凡是见过这款游戏的人无不对这部Q版小坦克着迷——废话,有谁见过会跳着前进还会趴下的坦克??
合金弹头2 1998年的MS2已经是作为SNK的年度主打作品了。Nazca原班人马加上SNK的全力支援,MS2成为了一个名副其实的完全超越经典前作的完美续篇。96年时MS的主要系统就已经接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱头来使游戏性进一步增强。加入的两名女性角色似乎更受欢迎,而乘物也不仅仅只有Metal Slug了,飞机,步行机械以及那个装备了多管机枪的骆驼每一个都是个性十足。令人惊喜的是MS2有了一个完整的剧情,从X军团的袭击到外星人的登场,SNK出众的编剧策划能力展露无疑。
[编辑本段]合金弹头 2
游戏简介:SNK知名的动作射击类游戏《合金弹头》的第2代作品,也是《合金弹头》系列比较经典的一部,深受玩家欢迎。模拟器的意思是“用软件的手段来模拟硬件机能”,就是将以前我们所玩的掌机、游戏机、街机破解后,做成相应的种类的模拟器,在电脑上玩我们以前只能在其它平台上玩的游戏。比较常见的模拟器有CALLUS、WinKakaws、Mame、NeoGeo、project64、epsxe等。1998年的MS2已经是作为SNK的年度主打作品了。Nazca原班人马加上SNK的全力支援,MS2成为了一个名副其实的完全超越经典前作的完美续篇。96年时MS的主要系统就已经接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱头来使游戏性进一步增强。加入的两名女性角色似乎更受欢迎,而乘物也不仅仅只有Metal Slug了,飞机,步行机械以及那个装备了多管机枪的骆驼每一个都是个性十足。令人惊喜的是MS2有了一个完整的剧情,从X军团的袭击到外星人的登场,SNK出众的编剧策划能力展露无疑。
[编辑本段]合金弹头X
1999年的MSX实际上是MS2的一个强化版,没有什么主要的系统修改,甚至连每关的背景和BOSS都鲜有变化(当然,不是没有:P)。但是从游戏者角度来说,这完全是两个游戏,游戏的节奏完全被重新安排了,在MS2练熟的那些技巧已经不能使用。作为一个资料片,让游戏者从完全另外一个角度来理解这个游戏,MSX还是非常成功的。从制作的严谨角度来看,MSX要强过MS2很多,许多在MS2中疏忽的细节被重新制作完善。一个remix版被列为和正传作品同等的地位,这恐怕也是ARC历史上非常罕见的案例。
[编辑本段]合金弹头 3
继MS2之后再次飞越巅峰! 系列的2000年最新作。仍旧沿用2代的系统,补充了一些适用于特定环境的弹药品种,但其中绝大多数都已经在MSX中有过表演。本作的主要热点就是分支系统的加入,同一关有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖子,令人头痛的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是丧尸化主角的“吐血绝招” 即使是BOSS也只能挨几下。在MSX中的谜之隐藏关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,鸵鸟,大象,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步。MS3无愧于它超越《拳皇2000》的MVS有史以来最大容量。
由于在镇压Morden叛军的行动中起了重要作用,Falcons的Marco和Tarma名声大噪,他俩在组织中的辞呈也被否定,他们被命令去领导Falcons。此时,叛军首领Morden的档案里被打上了“失踪”的印记,他的部下们也纷纷隐藏了起来。由于Marco和Tarma具有出色的战斗素质和丰富的战斗经验,所以在全世界爱好和平的人们的心中,他们在剩下的摧毁叛军堡垒的行动中是不可或缺的人物。然而,就在对残敌的猛烈打击中,在全世界人们的欢欣鼓舞中,第三个邪恶的支配世界的计划也已经在酝酿了。
Morden一定还活着! 他并没有放弃!
同时,Sparrow,一个政府并未注意到的工人组织,在追查Morden将军行踪的行动中却遇到了一系列奇怪的事件。从政府职员的假发全部消失,到一个怪异的大家伙(也许是个艺术家的新作品吧)突然出现在城市中。这些看似可笑又有些怪异的事件带给人们不祥的预感。 Morden将军并不是唯一的需要担心的人物。
在这种情况下,Falcons和Sparrow这两个组织决定联手调查这些事件。他们的力量也更强大了。同时,军方在调查中发现了一个叛军控制的人工岛,并决定进行突然袭击。Sparrow请求军方让他们派人参加这次行动,因为分析揭示,Morden的叛军一定和这岛上的神秘事件有关,贸然进入一定会带来巨大的损失。但最高统帅部却对这些嗤之以鼻。
军方坚持认为,城市中的怪事和Morden的叛军并没有什么必然联系。碍于IA(大概是Sparrow中在世界上有影响的人物)的情面,军方没有拒绝Sparrow,也并没有给予太多的重视。 Marco这个老兵看到这些,担心部队受到太大损失,所以很自然的,他反对这次行动。可是,他的意见被首脑们婉拒了。行动已经进入了倒计时。 “太可恶了!”Marco暗叹。他决定事先采取行动。他找来了Tarma,Eri和Fio。 一场新的战斗已经悄悄的拉开了序幕。没人能预言最后的结局。这四个人的任务是非常复杂而又危险的,也许,是不可完成的……
但至少有一件事是可以肯定的——战斗将在新一轮的惊骇中达到高潮!
[编辑本段]合金弹头4
2002年是一个对于我们合金弹头爱好者来说,是一个幸运的日子,因为在SNK已经关门大吉的情况下,我们仍可以玩到合金弹头的继作METAL SLUG 4。这一代由于时间、金钱等方面的原因,感觉要比前几作差很多,但是想METAL SLUG X以前的,还是要好很多。呵呵毕竟不是原班人马制作,不过也有很多优秀的地方,比如背景音乐就是有始以来最好听的。这一代中当然也少不掉新的乘物,比如敌方的导弹车,玩起来就很爽。总之还是很不错。
[编辑本段]合金弹头5
PLAYMORE接手SNK系列游戏开发后,《拳皇》以及《合金弹头》等作的FANS们看到了更多的惊喜。而合金弹头5代画面风格没有什么大改变,虽然仍是2D横版过关,但是游戏看的出依旧火爆刺激!
讲述为了应付世界上日益加剧的冲突,正规军特殊部队PF队便着手开发新一代的Metal Slug武器。然而,负责开发的研究所却受到袭击,载有新一代Metal Slug资料的光碟更被抢去了,于是敌人利用了这些珍贵的资料开发出厉害的武器,令世界局势变得更为动荡不安。玩家所控制的主角们,就是PF队的成员,目的就是把失去的光碟夺回,并向敌人进行反击战!
[编辑本段]合金弹头 3D
《合金弹头(MetalSlug)》系列是街机平台最著名的2D射击游戏,该系列集合了爽快的战斗以及幽默的游戏风格,获得了很多的玩家的喜爱。在《合金弹头》系列迎来10周年之际,SNKPlaymore将会推出一款3D版的《合金弹头》游戏,这也是该系列首次向3D化迈进。本作的正式名称尚未确定,暂定为《合金弹头3D》,对应平台为PS2,预定于2006年6月29日正式发售。本作将会以2D版《合金弹头》的故事以及人物为蓝本制作,同样拥有大量的可以乘坐的机械以及各种效果各异的武器。本作由于采用了3D化,画面的表现力比起前几作来说要强上不少,战术也更加多变。
[编辑本段]合金弹头6
一颗来自外太空的陨石在地球上砸了个大坑,但是,这实际上不是陨石,而是艘外星人的太空船,它在冲击作用下穿透到地球深处,然后建起了巨大的地下基地。
同时,正规军也因为怒队的加入而壮大了。
有传言说Morden元帅又在搞什么名堂了,于是正规军小队即刻出击,发现叛军和火星人再一次结为联盟!
火叛联军抓住了派遣的小队,但是火星人突然惊慌起来,因为另一个外星种族出现了,而且它们开始拐卖并且吃掉火星人,但是它们并没有伤害在场的人类叛军。
有传言说正规军收到消息说叛军企图重建海底的Rootmars(3代最终BOSS)借此支配世界,但是现在情况变成了Rootmars必须重建才能打败新的外星种族。然而,在重建过程中被敌方的外星种族发现了,叛军受到了攻击,最后只剩一半军力。此时Morden元帅不得不向正规军小队求助来重建Rootmars并且打败敌方的外星侵略者。
剧情设定为《合金弹头3》之后的故事,跟《合金弹头 3D》一样, 新鲜出炉的《合金弹头6》(下面简称MS6)也是SNK Playmore公司为了庆祝《合金弹头(Metal Slug)》系列诞生10周年而从街机移植到PS2平台上的游戏。与《合金弹头 3D》投石问路的试探性质不同,MS6沿用了传统的2D卷轴方式来进行游戏。既然3D化的稚嫩令许多玩家无法接受和认可,那么现在的MS6是继续像4,5两代那样继续量产化,毫无新意可言,还是能真正意义上超越被普遍认为系列最经典的3代呢?
画面:合金弹头系列的引擎已经沿用了数代,一直也未曾换过,画面也一直不是SNK Playmore的强项,至于移植的诚意,SNK Playmore要有前NAMCO移植《灵魂能力3》那样一成的态度对玩家来说都显得是那么地奢侈。所以,早已预料到的满屏锯齿和简单得不能再简单的建模还是如期而至。从游戏场景和角色设定方面来看,严重怀疑游戏的御用画师近几代究竟有没有重新描绘过相关的原画,这老本也吃得太多太久一点了吧?FANS们或许可以用“为了维持游戏流畅性”来心理安慰一下,可是,PS2的机能虽差,但对于这些2D卷轴的游戏作品,还是游刃有余的,即使是放到PS1平台,也是完全能够胜任。态度决定一切,这句话可不错。OK,画面不是游戏的一切,如果游戏是优秀的话,我们又何必在画面上斤斤计较,死缠不休呢,且看下去如何。
音乐:《合金弹头6》的背景音乐但从游戏中抽离出来还是不错的,但一旦放在游戏的环境中,就显得有些杂乱无章,过于喧哗了,最重要的是与游戏场景、气氛简直就是水搅油,不太能凑合在一块。细心的玩家不难发现,这一代的曲子都是以一些经典的曲目串联而成的,在游戏的第三关,甚至还有我们耳熟能详,以二胡演奏的《康定情歌》。但都是将最具代表性的那一小段截取出来,并不完整,给人的印象就是东一把,西一把地抓。音效和角色、场景的设定情况相似,虽然到位,但却摘不掉吃老本的帽子。
系统与手感:自三代达到系列颠峰以后,合金弹头系列后续正统作品的关卡可以说是越来越少,也就是流程愈来愈短了。唯一能纵容游戏还能这么混下去,继续出续作的原因不外乎操作简单,容易上手,老少咸宜,能力一般的玩家也能通过无限续关来继续游戏;能与亲戚朋友一起合作过关;还有开始几代奠定的人气基础等几点。但这并不能遮掩后续作品关卡设计创新性低,雷同性和重复性高的突出弊病。《合金弹头6》仅有5个关卡,如果玩家选择的是EASY难度的话,甚至只能玩到第四关就结束了。虽然每关都有一些分支路线,但与前面的作品分支的长度堪比主线关卡的情况比较,明显是短得可怜。载具的情况同样如此,可用时间少,种类少,毫无特色。
虽然《合金弹头6》的可选角色从前代的4名增加到了现在的六名(增加了系出同门的《拳皇》系列中的“怒队”角色-拉尔夫、克拉克),但这些角色在战斗力、速度和防御等数据上的分野在战斗中却并未得到很好的体现。可同时携带两把武器的设定也因HARD难度下可拾武器的弹药过少而打上了不少折扣。几名传统角色的能力区别主要体现在拥有双倍手枪的攻击力、双倍的手榴弹补给数和初始武器为同时拥有手枪和机关枪外等等,但新增的格斗能力却过于千篇一律,只有克拉克的投技还蛮有点格斗的雏形。
《合金弹头6》的BOSS战同样给人以马虎了事的感觉,攻击手段和方式单一,让人完全没有了以往那种胜利后的兴奋和成就感。但这一切并不就意味着游戏的难度低,在HARD难度下,前赴后继、蜂拥而至的敌人一下子就能把强力武器的弹药给耗尽了,剩下手枪在苦苦挣扎并不是什么鲜见的事情。整个游戏最具有诚意的地方或许也只有鉴赏部分了,因为十周年纪念的缘故,本作提供了多达20多页数百幅系列以来的原画,还有许多经典的音乐。
总结:虽然再次打出了十周年纪念作的旗号,但《合金弹头6》在设计上的毫无诚意,大量吃老本的情况却不得不让人觉得这又是象征意义大于现实意义的这样一部作品。在技术能力大为滞后的同时,SNK Playmore并未从根本上将已经早已进入瓶颈期的《合金弹头》系列进行重新的定位,3D化的试验性作品更是还有许多极待解决的问题。一如既往地简单,爽快,可毫无新意,诚意,这就是《合金弹头6》的真实写照。
[编辑本段]合金弹头 7
以细腻的画风、搞笑的动作和刺激的战斗被人们所熟知的“合金弹头系列”在NDS平台推出正统续作!虽然本系列的前几部作品最早都是作为街机游戏而推出的,不过这一次的“7”不但先推出NDS版,而且是独占!日前SNK playmore宣布了这款游戏,目前发售日定为2008年3月。据称,本作中将搭载任务模式,在关卡中不断完成教官所下达的任务,提升军衔。
游戏依然保持了系列一贯的风格,战斗的场面也没有因为是掌机游戏而进行削减,游戏依然是射击、跳跃和手雷三个按键,虽然是NDS游戏,不过本作却并不对应触摸屏,游戏的画面显示在上屏幕,而下屏幕则用来显示地图。在TGS 2007(Tokyo Game Show)大会上SNK放出了《合金弹头7》的试玩版,我们还不能从游戏中得到更多信息,只能看出似乎游戏这代产品沿袭了前代风格,战斗的对象似乎也没有变化,另外武器装备上看不出任何倪端。而且似乎为了方便大家进行试玩,游戏主角被设定为100次生命,这也使得我们看不出来游戏主角是否有增加或者调整。

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