❶ 最全铝合金门窗尺寸设计标准!!!!
铝合金 门窗 是一般住宅最基础的配置,也是影响采光、通风、舒适度的最重要因素。那有关铝合金门窗设计标准,您有了解过吗?
1.窗台高度
一般住宅建筑中,要求窗台高度不小于0.9m,当窗台高度低于0.8m时,应采取防护措施。在公共建筑中,窗台高度1.0~1.8m不等,开向公共走道的窗扇,其底面高度不应低于2.0m。
2.窗户高度
一般住宅建筑中,窗的高度为1.5m,加上窗台高0.9m,则窗顶距 地板 面2.4m。窗的高度应根据采光、通风、空间形象等要求来决定,但要注意窗户过高的刚度问题,必要时要加设横梁或"拼樘"。在公共建筑中,整块玻璃的高度有的已超过7.2m,那已不属于一般窗户的范围了。
3.窗户宽度
窗宽一般由0.6m开始,根据建筑标准洞口规范中的规定,一般建筑洞口的宽度模数是300mm,即一般宽度为600mm、900mm、1200mm、1500mm等以此类推。需注意的是,当窗洞过宽时,应加设竖向龙骨或“拼樘”,否者容易出现窗户的刚度问题。
4.门的高度
供人通行的门,高度一般不低于2m,再高也以不宜超过2.4m,否则有空洞感,门扇制作也需特别加强。如造型、通风、采光需要时,可在门上加腰窗,其高度从0.4m起,但也不宜过高。
供车辆或设备通过的门,要根据具体情况决定,其高度宜较车辆或设备高出0.3~0.5m,以免车辆因颠簸或设备需要垫滚筒搬运时碰撞门框。至于各类车辆通行的净空要求,要查阅相应的规范。
如果是体育场馆、展览厅堂之类大体量、大空间的建筑物,需要设置超尺度的门时,可在大门扇上加设常规尺寸的附门,供大门勿需开启时,人们可以通行。
现今建筑内各种设备管井的检查门颇多,它不是经常通过的地方,所以一般上框高与普通门齐或还低一些,下边还留有与踢脚线同高的门槛,其净高就不必拘泥于2m,1.5m 左右 即可。旅馆客房,门洞净高≥2.1m。
5.门的宽度
一般住宅分户门0.9~1m,分室门0.8~0.9m,厨 房门 0.8m左右,卫生间门0.7~0.8m,由于考虑现代 家具 的搬入,现今多取上限尺寸。公共建筑的门宽一般单扇门1m,双扇门1.2~1.8m,再宽就要考虑门扇的制作,双扇门或多扇门的门扇宽以0.6~1.0m为宜。旅馆客房门洞宽度一般≥0.9m,卫生间门洞宽≥0.75m。
供安全疏散的太平门的宽度,要根据计算和规范(有关防火规范)规定设置。管道井供检修的门,宽度一般为0.6m。供机动车或设备通过的门,除其自身宽度外,每边也只留出0.3~0.5m的空隙。
6.铝合金门窗保养
应定期对铝合金门窗上的灰尘进行清洗,保持铝合金门窗及玻璃、五金件的清洁和光亮。如果铝合金门窗上污染了油渍等难以清洗的东西,最好不要用强酸或强碱溶液进行清洗,否则不仅容易使型材表面光洁度受损,也会破坏五金件表面的保护膜和氧化层而引起五金件的锈蚀。
在开启铝合金门窗时,力度要适中,尽量保持开启和关闭时速度均匀。尽量避免用坚硬的物体撞击铝合金门窗或划伤型材表面。
应及时清理框内侧颗粒状等杂物,以免其堵塞排水通道而引起排水不畅和漏水现象。发现铝合金门窗在使用过程中有开启不灵活或 其他 异常情况时,应及时查找原因,如果客户不能排除故障时,可与铝合金门窗生产厂家和供应商联系,以便故障能得到及时排除。最后必须注意的是购买门窗十大品牌,质量相对比较有保证。
门窗的建筑设计
门窗是建筑的单元,是立面效果的装饰符号,最终体现出建筑的特点。尽管不同建筑对门窗的设计有不同的要求,门窗大样分格千变万化,但还是可以找寻出一些规律。
1.门窗立面分格要符合美学特点,分格设计时,要考虑如下因素
(1)分格比例的协调性。就单个玻璃板块来说,长宽比尽量接近黄金分割比,不宜设计成正方形和长宽比达1:2以上的狭长矩形,亮子高度一般为框高的1/4~1/5,不宜太大或太小;
(2)门窗立面分格既要有一定的规律,又要体现变化,在变化中求规律;分格线条疏密有度;等距离、等尺寸划分显示了严谨、庄重、严肃;不等距自由划分则显示韵律、活泼和动感;
(3)至少同一房间、同一墙面门窗的横向分格线条要尽量处于同一水平线上,竖向线条尽量对齐;
(4)门窗立面设计时要考虑建筑的整体效果要求,比如建筑的虚实对比、光影效果、对称性等。
2.门窗颜色的选配(包括玻璃和型材的颜色)
门窗的颜色的选配是影响建筑最终效果的重要一环,门窗颜色要与建筑特性搭配,在确定颜色时要与建筑设计师、业主等多方共同商定。
3.门窗的个性化设计
可以根据顾客的不同爱好和审美观点,设计出独特的门窗立面造型。
4.门窗的通透性
门窗立面在主视部位的视线高度范围内(1.5m~1.8m左右)最好不要设置横框和竖框,以免遮挡视线。有些门窗需要采用高透光率的玻璃或者要求具有较大的开阔视野,便于观看室外风景。
5.门窗的采光和通风
门窗的通风面积和活动扇数量要满足建筑通风要求;同时门窗的采光面积也应满足《建筑采光设计标准》(GB/T50033-2001)的规定和建筑设计图的要求。《公共建筑节能设计标准》(GB 50189-2005)第4.2.4条规定:建筑外窗每个朝向的窗墙面积比均不应大于0.70。当窗墙面积比小于0.40时,玻璃的可见光透射比不应小于0.4。
门窗安全性设计
1.门窗铝型材壁厚要求
窗用铝型材壁厚符合现行国家标准高精度级,受力构件最小壁厚≥1.4mm。
(1)门窗受力杆件(如推拉窗的光勾企、中柱、带亮下滑、带亮上滑、双边锋等)必须经过进行严格抗压计算,型材作为受力杆件时,其型材壁厚应根据使用条件,通过计算选定。铝合金门窗受力构件应经试验或计算确定。
2.门窗玻璃安全设计
(1)玻璃的选择:玻璃厚度经计算确定,并不宜小于5mm。建筑下列部位的门窗必须采用安全玻璃(钢化玻璃或夹层玻璃):
(a)7层及7层以上建筑外开窗;
(b)面积大于1.5㎡的窗玻璃;
(c)玻璃底边离最终装修面小于500mm的落地窗;
(d)与水平夹角小于75°倾斜屋顶且距室内地面大于3m的倾斜窗;
(e)玻璃面积大于0.5㎡的有框玻璃门;
(f)无框玻璃门应采用厚度不小于10mm的钢化玻璃。
(2)玻璃与槽口搭接量和 其它 配合尺寸应符合《铝合金窗》(GB/T8479)中表5和表6的规定。
(3)玻璃与铝合金框槽应采用橡胶垫片柔性接触。
(4)玻璃应进行机械磨边处理,磨轮的目数应在180目以上。
3.五金配件的选择和设计。
(1)在选用五金配件时,尽量选择质量有保证的产品,五金配件的质量等级应与门窗的质量等级相一致,五金配件的结构、形状应与型材相吻合,色彩协调美观、功能正确、操作灵活、安装方便。
(2)五金配件安装应齐全、规范、牢靠、位置准确。安装后,门窗外形美观、开启灵活方便、不得有变形、阻碍和碰撞。
(3)五金配件的外露紧固件应优先选用不锈钢制品。
(4)平开门窗和尺寸大的推拉门窗关闭时应采用多锁点,否则在负压差作用下气密性将大大降低,考虑到操作方便,最好使用多锁点执手或传动器。
❷ 建筑施工图线怎么画,就是粗实线还有细单点长划线之类的
安装里的建筑图线是细实线,土建中的用粗实线了,细单点长划线是轴线
❸ 划线的要求、基准、步骤是什么
1、以两个相互垂直的平面(或直线)为基准;
2、以两条相互垂直的中心线为基准;
3、以一个平面和一条中心线为基准。
零部件划线下料要求如下:
(1)划线时应做到线条清晰、均匀、数字准确,各种划线、符号,应完整准确,各线条样冲眼的偏差<0.5mm。
(2)划线偏差要求受压元件圆筒形部分的同一截面上最大直径与最小直径之差不应大于其公称内径的0.5%;锅壳每米长度内的直线度不应大于1.5mm,全长直线度不应大于7mm;锅壳总长度偏差范围为±15mm。根据以上要求确定,根据筒节直径算出的展开料的两对角线划线偏差、周长划线偏差。
型钢下料(包括管、板材的下料)
(1)内外弯曲的角钢、槽钢,按展开公式加装夹、加工余量。
(2)拼接或对接后,必须进行平面校正,达到图纸、工艺要求。
(3)铝合金边锋一般划线怎么划扩展阅读
划线工具使用方法
1、平台。一般由铸铁制成。工作表面经过精刨或刮削,也可采用精磨加工而成。较大的划线平板由多块组成,适用于大型工件划线。它的工作表面应保持水平并具有较好的平面度,是划线或检测的基准。
2、方箱。一般由铸铁制成,各表面均经刨削及精刮加工,六面成直角,工件夹到方箱的V形槽中,能迅速地划出三个方向的垂线。
3、划规。划规由工具钢或不锈钢制成,两脚尖端淬硬,或在两脚尖端焊上一段硬质合金,使之耐磨。可以量取的尺寸定角度、划分线段、划圆、划圆弧线、测量两点间距离等。
4、划针。一般由4~6mm弹簧钢丝或高速钢制成,尖端淬硬,或在尖端焊接上硬质合金。划针是用来在被划线的工件表面沿着钢板尺、直尺、角尺或样板进行划线的工具,有直划针和弯头划针之分
5、样冲。用于在已划好的线上冲眼,以保证划线标记、尺寸界限及确定中心。样冲一般由工具钢制成,尖梢部位淬硬,也可以由较小直径的报废铰刀、多刃铣刀改制而成。
❹ 什么是勾光企…铝合金里先谢谢回答者咯
半吊子,勾企是两扇窗扇相接的,简单说是装缓空衫亏祥月牙用的,光扰腔企是窗扇外侧的,上下横方是窗框用料做窗扇上下轨用,边锋不用说拉
❺ 我们一般的铝塑门窗都要用到哪些铝塑材料这些材料具体叫什么
给你,不知道你看不看的懂
这只是塑钢 没有铝合金
铝合穗和游金的我口述下,
(50 70 90 110匾管棚歼 40*40 80*80方管)因情况而使用 70型号或者老式的(90型号)的上峰 下封 边锋 内页 滑猜销轮 毛条 螺丝 有这些东西一个窗子的材料就齐了 玻璃不算。。。
比如83推拉系列 95推拉系列 里面的材料叫法有的不相同。具体的得看你的材料
价格是按材质的厚度算的 一般是0.004-0.007的水货,加钱才有0.01-0.015的.
。手打。
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❻ 一个窗户用的铝材型号是一样的吗图
,现在的铝合金大多分为76型和818型的;
如果用76型号的:外框需要方管(方条),边锋,上滑,下滑
内框需要光企,勾企,上横,下横
配件需要玻璃宏饥,4个76型号的轮子,白条(一般一个窗一扎),单槽,螺丝钉若干(16自攻钉,拉钉,轮螺),玻璃胶,固定木螺以及木螺塞;
如果用818型号的,外框和内框和76的一样,但是由于不是同一型号的,所以材料的形状也不一样;
配件需要玻璃,4个818型号的轮子,白条(一般和76的不同,76的是白色,但是818的是黑色的,但是有的地方用的818的也是白色的,也和76的是一样的,只是缺搜818的大点而已),螺丝钉若干(16自攻钉,拉钉,轮螺),玻璃胶,固定木螺以及木螺塞;
如果你想做铝合金蔽扮返的窗户,要是自己家用的话,我建议你用818型号的,一般一个牌子的铝合金,818的比76的要厚点;而且818的可以2扇内框可以随便打开,而76的只能打开一扇;818的白条也比76的好些,76的白条只包了玻璃的一边,时间长了玻璃容易碎,而818的白条包了玻璃2边,也就是玻璃在白条的中间,这样玻璃就不易碎!!!
❼ 初学做铝合金,不知道什么叫边锋、上下滑、勾光企、上下方,以及各种计算公式和各种技巧,请知道的人回答,
这种说了你也不可能马上理解,这是技术活,建议先去免费学徒半年到1年
❽ 铝合金那个比例是多少边锋上下上上下轨脑内散比例
0.618黄金分割比例
铝合金门窗是由各个不同材料组合而成的,首先我们把它们分为内框和外框,内框指可梭动在外框内的材料,外框指整个框架处于固定不动的材料。内框有:光勾企(光企、勾企总称)、上下方(上方、下方总称)、外框有:上下滑、固定、中柱(也叫中挺)、转角(这种材料一般处于拐弯的位置)、盖板、反插板。
❾ 在一个高度为2.8m的墙上,准备开凿一个矩形窗户,现用9.5m长的铝合金制成如图所示的窗框,则窗户的宽和高
先设一些点: 从上往下,从左往右依次是A、B、慎迟C、D、E、F、G、H。) 解罩孝陆: 设:AB=BC=DE=EF=x,DG=FH=y。 则:GH=2AB=2x,AG=CH=0.5+y 由题意的方物顷程组: 2x*(0.5+y)=9(矩形ACHG的面积) { 6x+2y+1.5=9.5(窗框和总长度) 解得 x1=0.5 , x2=1 { y1=2.5 , y2=1 因为墙高为2.8m,即y+0.5<=(小于等于)2.8 所以x1、y1舍去。 所以AG=1.5m,AC=2m 即:窗户宽为2米,高为1.5米。
❿ 实况足球8所有技巧。
一、R2键的使用,R2键在这代再次复活,除了强移以外R2键还有以下作用:
1、假2过1,先按R2键再按传球,传球队员传完后会自动前插,在打反击或中路突破时异常好用,能增加进攻接球点。但是该球员会一直跑直线,压上的人多了,后防线也会一片空档,当然你接球后也可以做真2过1。
2、争顶头球,按住R2键抢头球,在原地起跳争顶使用无效,主要是用在你离球落点有一定距离,球员会做出冲顶动作,也就是现实比赛里常见的冲顶头球,无论防传中还是传中挣点都是比较实用的。
3、停球,2010停球比较难,老是容易挺大,但是接球时按住R2键你会发现,球员会把球合理的停在自己的脚下。
二、R1键的使用,R1键是比较常用的一个键,但闷州是除了加速功能,他还有以下作用:
1、漏球,接短传时唤罩老按住R1键就是漏球,此技术主要运用在球员在进攻中背身接球但身和升后已经没有防守队员,按住方向前以及R1键,转身漏球,一次好的进攻诞生了。
2、低弧度挑射,先按射门再按R1,此技术主要运用在射门时离门将比较近又没什么角度的情况下使用,这代到底具体要怎么使用好不好用还没怎么研究,大家可以试验一下。
三、这代进攻中存在的问题:
1、射门、传球延迟,以及过人困难问题,我发现这代的球员传球并不是延迟,只是把我们平常一直按着的加速和方向键也算做了指令输入,按着加速再按方向传球,球员会有顿一下或者迟迟不出脚,实际他先是接受了往那个方向加速带球的指令。解决方法很简单,松开加速键或者按着加速键不按方向直接传球,球员就不会出现所谓延迟的问题了。过人键也是同理,你一直按着加速很难变相,要变相时松一下加速键,变完后在按加速键,会很轻松通过变相过人。
2、直塞困难,这代穿越直塞依然存在,只是球员不同,传球质量也有差别罢了,特别像里克尔梅这种有着特殊技能的球员,直塞依然威力巨大,普通球员想要穿越直塞确实很容易被断。
3、进攻技巧,这代实况挑传回归,传中回归,又成为了两大进攻利器。传中较比简单不多做赘述。说说挑传,挑时机其实很重要,观察小地图,当你前锋和对方最后一名防守队员的点重合,这时候挑传很容易单刀,或者你的球员在后插上往前跑也是挑传的好时机。另外长按短传、直传键就是是蓄力传球,比如你远点空挡有人,可以通过这个操作做长距离地平球传球。
下面来说一下防守:
一、自动防守:
加速加短传是自动防守键,这代自动防守有了很大改变,以前只要按住这两个键球员就会贴身紧逼抢球已经不再出现了,甚至球员会胡乱跑位就是不朝球的方向运动,所以有很多朋友说这代实况没有伸脚抢球了。其实不然,这代的自动防守改为了要一下一下按,也就是说,你需要手动控制球员去追球,等离带球球员比较近了按住加速点一下短传,球员就会伸脚断球,或者卡对方身前位置断球。传球也是同理,你的球员就在传球线路上,一般不传到他脚下,他会傻傻乎的看球从身边走过,这时候按住加速点一下短传,球员就会伸脚断传球了。
二、防传中:
这代传中威胁大了很多,除了强移抢点,还有一种方法能大大降低传中的威胁,在球队换人战术版面,设置球队战术风格的最后一项防守策略为1,这样你有一个中卫会自动拖后站在门前,只要不是空档很大,都能抢到点顶出去的。
三、防过顶:
上面所说设置防守策略对防过顶也有一定作用,还有一种方法能很好的化解对方过顶的威胁,其实对方过顶过掉你最后一个防守队员时,你的门将是完全好好利用的,判断球与对方球员和门将之间的距离,只要不是离对方球员太近,按住门将出击键,球落在禁区内门将会轻松拿住,落在禁区外也会飞身解围。过顶球传到禁区内更是门将发挥的好时候,安住门将出击键,门将会跳起把球摘下,禁区内还有比门将更高的球员吗?不过电脑45度斜传尽量不要出击很容易失误,因为一般传球弧线会比较高球速比较快,一旦越过门将只能看对方打空门了,不过我感觉电脑45度貌似一般是用两下传中,不像是挑传,总体来说主要还是判断球路和落点合理出击,不要一味出击比较容易失误。另外按门将出击一定要一直按住等门将碰到球,半路松手很可能会悲剧。
四、防单刀:
电脑禁区外得到单刀,一般会选择带球往禁区里带,这时候还是按住门将出击,等他带到禁区内射门,门将会自动倒地封角度,单刀很容易会被扑出去。但如果在禁区内对方得到了单刀,出击是无效的。
最后说一下被人一直指责的门将问题:
一、封近角:
这代射近角很容易被门将直接扑进,其实是门将选位有问题,在对方射门时点一下门将出击键,门将会自动修正自己站位,近角一般不会再扑到门里去了。
二、门将出击问题:
门将这代很喜欢自动出击很远,怎么回去我不会,既然已经出来如果对方得球,按住门将出击键绝对比后卫抢球好用多了。
三、远射、球速很慢的射门、门将离球很近但是傻傻的看着球就是不去拿:
以上三个问题都可以通过按住门将出击降低威胁,对方远射时按住门将出击键,门将会前移无形中增加了自己的防守面积,在现实中也是一样。球速很慢的射门,按住门将出击键,门将会移动去扑球而不是傻傻的原地倒地扑球。门将离球很近或者门将脱手后球就在自己面前也是同理,需要你手动控制他去拿球而不是等他自己反映。
总体来说这代门将门里技术和反应还是非常强,加上合理的利用门将出击键,你绝对不会再感到你的门将很傻了,当然低级失误也许还会有,但是已经比较罕见可以接受的范围以内了。力量很大的射门,门将脱手比较严重这个无法解决。可是如果你门将状态正好大红,那句一个好门将顶半个队已经可以在游戏里实现了。
1. 带球:与09比,带球速度▼,带球惯性▲,护球半径▲。自动横拉取消了,横拉变成了一种带球特技,技术好的球员才能用。技术一般的后卫只能踩停球后90°变向。
笔者觉得R1带球不使用变向,只要能把电脑压在PP后面,那么就算不是长按R1它也很难绕到我前面来。如果用速度慢的球队(例如国足),可以多用R1带球-R1急停-R1带球来增加控球时间,当然,对方的夹击是很迅速的,要养成一边带球一边观察雷达的习惯。另外,多用R2插花或慢速带球来配合R1带球也是不错的选择。增加了不少新动作,如XX短传取消,但个人觉得不太好控制,反而一度被遗忘的长传+超级取消,射门+超级取消好用得多。
2. 护球:护球半径▲,护球时间▼。有点回到PS2的WE10的感觉。在电脑紧逼下,比较容易失去平衡,但是可以用R2+后增加那么一点儿的无敌时间。对操作的要求也更高。
3. 强移:强移速度▲,卡位半径▼。这与09相比是两者来了个180度的转变。从进攻的角度讲本作要求多用R1追球再用R2抢位,因无球卡位的话R2的移动速度提高不少。
4.传球:短传速度▲,短传精度▲,长传速度↘,长传精度▲,直塞速度▼,直塞精度▼,空中直塞速度↘,空中直塞精度▲。以前用三角和L1+三角两招鲜吃遍天的时代过去了。笔者认为既然长传速度和空中直塞速度削弱很小但精度提高,同时电脑的边卫喜欢上抢夹击,多用大范围45°长传转移的战术能有效拉开空档。另外下D传中的落点通过不同的组合键有更大的自由度,也可以来一个假传中真内切突破,因为….一直被无数人垢病的倒三角不仅能用且精度▲很多,我有好几个入球就是这样做的,呵呵!
5.射门:速度和精度同时▲,这个大家都觉得比较爽了,就不再阐述了。
6.战术:与以前相比,战术丰富不少,战术组合▲,还有卡片系统,可是英文对我这种菜鸟来说,太难了。等正式版的中文化了,或者那个高高手来个更详细、专业的补充,在下不胜感激!
1.方向键:速度▲,卡位半径▼。这个比起09两个项目都削弱太多已经很好了。
2.方向键+R1:速度▼,卡位半径▼。这是少有的与09相比同时削弱的。
3.R1+X:速度▼,抢球半径▲。这个变慢了,没以前好用。有时候就算抢到球,但因惯性太大容易失重心,对方一强移一伸脚又抢回去了。
4.X:速度▲,抢球半径▲。这个在对方R1带球想变向的时候用得较多,强烈推荐!
5.R2+X:速度▲,抢球半径▼。这个在对方趟球趟大了后先用方向键+R1调整好重心再用就OK了。
6.R1+R2:强移速度▲,卡位半径▼。这与进攻时一样,作用削弱同时惯性的加大对微操要求很高,举个分解动作的例子:防角球是先看对方的大概出球线路→短按R1+X调整重心→ 确定球落在前点→R1+R2绕前防守(这个时候最重要,要盯着已方球员卡位效果如何,一看到其与进攻队员差不多并排的时马上停用,差不多是指85%→95%左右。要记住方向健不要松,因对方的对抗很顽强) →方向键+R2顶位→解围。
7.R2:速度▲,卡位半径▲。这个动作可以说是本作的一个精髓中的精髓,不只是防守,进攻的时候也是,一场赛事几乎有80%左右的时间都KAO它了。这么说吧,2010中用不好这个键,就相当于下象棋让对手一个车了!所以大家一起来研究研究,呵呵。
8.铲球:速度▲,铲球半径▼。在前作中频繁地在中场铲对方的短传的现象会少很多。身体素质比对手弱,那就从一侧贴住给他一脚,效果最好。
9.门将:反应▲,意识▲,防守半径↗。这个是大家争议得最多的,我就不发表谬论了。
最后说说比较少人提到的裁判:我又有点觉得回到PS2的WE10了。不论是对已方或是对方有利,基本上有很多中场的激烈拼抢中的明显犯规都不吹,是比较雷人的地方。大概K社觉得过多的哨子声会影响流畅性,不想让他成为场上的主角吧。看看正式版有无改进了。
总体来说这是一部水平尚可的、依然有BUG、但是总算是乘世界杯东风、用心创作的作品。就像是与2008和2009没有任何关系,主料是 (WE8+WE10的带球动作)+WE9的传接节奏,再加上新引擎这个5味杂陈的调味料。构成一道让人食指大动的美餐……
以下补充几点:
1.360带球,这个是劲敌“飞发”的点子,用了摇杆试过,比十字键灵活但只有16向....况且笔者的手指大,不习惯,用十字键算了。当然,如果是手指纤细的MM来玩就很适合,呵呵无敌YY中......
2.接X传球时先用方向键迎球,在接到球的一刹那按R2再作变向,可避免直接按方向的大惯性。
3.对于遭到无数人唾骂的地面直塞,我有个球友一玩就说:这TMD别叫直塞球了,叫医院波吧(笑)。笔者的看法是要看情况提前用强移去接
球,因接应的队员与2009一样是前插意识低,喜欢优雅地等球的。还是举个例子比较直观:已方在中场连续用X来一脚传球组织进攻→呼叫
无球队员用ONE TWO→拉出空档→三角直塞+R2(大家玩儿时间长就会知道,通过不断的不停球倒脚后最后一传是直塞的话球是会弹得高同时
又运行得慢的,加上R2后能有所改善)→发现对方迅速补位→短按R1+R2配合方向键回接来球(为何要短按,顶楼有详细解释)→成功拿
球。需要提个醒的是:整过程要看着雷达,看着已方的跑位和对手的补位如何,因为直塞已经运行超过一半的路径再用强移就没用了,系
统会自作主张地判断你是要正常接球,所以在传切配合时要提前预判,保持良好的大局观,合理运用强移才行。
4.在打对方反击时,已方只有一人在前场带球,对方有4名后卫,按理说要有其中1名边卫出来拦截才是,可是那4个NC却是很有规律地和我
保持距离,我CAO!!!当我是禽流感的病人吗???这时只是远远看见对方的中场OR后腰一边打酱油一边慢慢悠悠地和我准备来个亲密的接触....囧
首先本作入了全新的“高拟真停接球系统“,因此传球也变得更为真实复杂,不再是以前的方向键+传球键,球就马上朝你要的方向上出去了,本作的传球必须分成两段来操作,即停球+出球,第一步是停球,以前的系列作品中停球对于传球的影响几乎可以被玩家的操作掩盖到呼略不记,因此本作真实还原了现实中的“停球是传球的第一步”这一说法,即你的停球方向实际上就是你传球的第一个方向,然后才是第二步用方向键选择出球,手动传球系统允许组合方向(即弧线)的出现,因此你本次的传球方向实际上是由停球和出球两个方向所组成的,在此就不多说了。总结一句话:想要传好球,先学会停球。
另一点就是关于大家说的延迟,这又要说到本作的另一个“精确力量传递系统”了,大多数玩家都习惯了以前作品中的出球方式,按键的力大小区别不明显,除了少数精妙的小球外,其他皆用力按键也没有太大影响,但本作不行,本作中你按键的力量大小将非常精确的传递到球上,因此该轻该重一定要想好,该短的球你力用多了,出球时就会有个蓄力时间,原有的出球时机就错过了,会被断下;同样的,中远距离的传球需要用一点力,你如果按轻了,球也会因为传短了而被断下,说到底就是增加了个“蓄力间隔”,大家不妨试一下,在同样有防守球员的情况下带球进突如禁区,如果你射门键按的重一点时间长一点,他摆腿蓄力的时间会增加,从而导致射门的最加时机错过,被防手人员挡掉,而如果你尝试轻按一下,会打出中高球的弹射,球速并不会因为力量小而减慢,但是蓄力时间不用那么久了,这才是最佳的选择,很合理也很真实。总结一句话:不要总是用力按,力量大小由你定。
最后祝大家游戏快乐,爱足球,爱实况,爱生活!
PS:防守时不能再傻傻的了,要适当地运用强移来配合防守,身体对抗时多利用R2键,本作裁判尺度变得送,我仔细观查,发现自己铲电脑只要铲得准也不会被吹,而电脑从身后铲我时,一般都是我在带球而球离我的球员身体较员的那一步下铲,虽然球员倒地动作很大像是被铲到人了,或许裁判看到的是先铲到球?