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钢铁雄心4什么叫前线营

发布时间:2023-05-07 19:21:28

钢铁雄心4陆军战斗宽度指的是什么

《钢铁雄心4》中陆军战斗宽度指的是P社游戏通用的一个概念。

P社游戏里面,作战的战场是敌我双方有一个交锋的前线,不管你有多少部队,能上前线的不一定是你的全部部队,如果你的部队太多很可能就有一些挤不上去的部队被放在后面当预备队。而这个战斗宽度就是指这个前线到底可以容纳多少部队。

比如说,一般状态下战场宽度是80. 你编了5个7步2炮的步兵师来这个战场作战,因为7步2炮是20宽度,所以你有4个师可以上前线,而第五个师就只能当预备队在后面等着了。

而你的对手不懂宽度原则,编了5个8步2炮的步兵师来跟你打,那么你的对手每个师宽度是22,所以这个80宽度的战场他只能放进3个师,占据66宽度,其余的14宽度被浪费了。所以这样你就是4打3,在战场上占据以多欺少的优势。即使敌人被打退的步兵师被预备队补充上来,可以多打少的优势没变。这样虽然对方比你的总部队还多了5个步兵营,实际上却肯定会被你打败。

实际作战里面影响宽度的因素很多,比如说地形、多路夹击等都会改变作战宽度,点击作战的小红或绿泡泡能看到具体的数据。这里尤其要提一下,人海学说里有一个技术是步兵营的战术宽度-0.4,这是校长太祖这样的步兵国的福利。比如说,你编个10步兵的师,人家是20宽度,可你只有16宽度,80宽战场人家可以摆4个,你可以摆5个,这样可以给纯步兵的国家多不少胜利的机会。

② 钢铁雄心四怎么改前线

钢铁雄心四可以在游戏薯罩页面里改前线,比如按住alt键更改前线的位置大小,指挥部队前袜悄进或强制撤退,乃至内阁、事件数好闹、国策等一系列操作

③ 钢铁雄心4骗金盾等技巧

说几个重要/基础的东西前线、进攻线、计划值,
这是陆战的基础,划了前线AI就会帮你填满前线,然后才能划进攻线,进攻线就相当于进攻的计划,比如历史上的巴巴罗萨;有了进攻线,也就是有了目标以后军官参谋们才能开始谋划具体细节,完善计划,也就是攒计划值,直接显著的按百分比提升攻击,基础是50%,
也就是说攒好满计划值(25天)直接多一半的攻击(美好的理想状态),所以最有效率的打法就是划好进攻线,打到计划差不多没了或打不动了就停下来再攒一波计划值;空优很重要,制空劣势是会大幅减少移动速度并且造成攻防减益,这会造成加重进攻损失以及难以做

④ 钢铁雄心4怎么把军队沿着边境线排开

选定部队,添加集团军,集团军命令选择frontline或前线,左键选择想部署到的边境区域,完毕。

⑤ 钢铁雄心4为什么部队只能在初始地盘

钢铁雄心4部队只能在初始地盘是因为部队只能部署在核心地区。
游戏中部队的初始地盘只能是国家的核心地区,但核心是定死在游戏定义文件里面的,在控制台不能修改。
在钢铁雄心4中,玩家在大地图上部署与指挥陆军的基本单位是师(旅),这样一个单位可以编制最多25个营和5个支援连。每个国家开局都有不同的默认编制,可以消耗陆军经验值更改编制。小编制的旅攻防属性较低,大编制的师则会消耗大量的装备和补给,需要玩家进行取舍,根据国情和战况编制出最适合的部队编制。

⑥ 钢铁雄心4什么兵种最厉害

1 HOI4的营是部队的基本组成单位,每一个营都有一个主属性-兵种,具体的兵种由common\units\ 的各个文件规定,就是我们常见的步兵,山地步兵,陆战队等等,注意,战斗机、CAS和NAV bomber也是单独的兵种,总之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一个个单独的兵种。
2 每一个兵种的定义中规定了要组成这个兵种所需要的装备类型和数量。这也是HOI4比之前历代HOI变动最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示这个营需要100单位步兵装备1才能发挥作用。
3 机械化或者摩托化步兵需要的装备有两种,一种是作战用,即infantry_equipment,提供软硬攻击和防御突破;另一种是载具,即mechanized_equipment ,提供移动速度和附加加成,例如装甲值和穿甲值。
4 一个兵种的具体战斗数值是由其基本装备决定的,与装备数量无关(基本确定)也就是说玩家可以修改兵种设定文件,让牵引式火炮营只需要1门大炮。。。能力仍然不变。同理,增加步兵营中步枪的数量并不能加强战斗力。
5 另外,注意,多装备兵种的战斗力由其基本装备的数值相加构成(大概意思)例如机械化步兵的属性就是步兵武器属性加步兵战车属性。
这就给了我一个启示,是否可以增加装备种类来提高部队属性。答案是可行的,例如,给步兵兵种加入anti_tank_equipment,根据属性相加原则,步兵营的反装甲能力大幅提高。同理,可以继续加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新装备时要同时加入essential代码:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵种的装备属性决定的兵种属性,重要的是,兵种设定文件中也有一些属性设定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
关键的是,这里的数值是乘性的,即是说上文的代码中兵种的软功属性增加40%,硬功属性减少50%。
7 小小总结一下,玩家想修改一个兵种的属性的,可以通过添加装备或者设定
其兵种文件的设定数值。所以我加入了一种新的装备,人狼的盔甲,作为精英步兵的装备,给精英步兵提供了一些装甲值和突破值,仅供娱乐。
8 以上就是对兵种和装备修改的一些心得。加入新兵种和新装备的方法很多大神都写了教程,我就写几点加入新兵种和新装备的注意事项吧。
8.1 新兵种的图标设定是interface\subuniticons文件,陆军前线兵种需要设置地图图标、师团模板图标、北约兵牌等几项,支援营只需设定师团模板图标;空军海军只需设定地图图标。
8.2 新装备的设定需要制定新装备的大类和生产类别,否则不能生产,可以参考原版设定文件。有三点需要注意,
一是注意在原有装备大类中加入新一代装备可能会让师团模板自动选择新款装备。
二是在已运行的mod上修改的话,需要让游戏重新加载mod才能生效,即不使用mod启动游戏一次,再加载mod启动。。。。
三是在已经研发过的科技中加入新装备无效,必须是未研发的科技中加入,这样研发成功的同时,系统会刷新装备列表,这个小细节困扰了我很久(很可能火星)
9 最后一点提示,很多同仁都喜欢用ultredit修改文件,我也喜欢,不过HOI4会读取mod文件夹中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。这就可能导致一些设置无效或者生产线里单位缺图片,个人的惨痛教训(很可能火星)

⑦ 《钢铁雄心4》怎么玩

开局环境是2军工2民工,资源是4钢2钨,部队是四步兵营编制和6步兵营编制各一种,都很废。x0dx0ax0dx0a77之前把兵放国共边境进行边境摩擦(有损耗无战斗,放着演习都行),可以先把重视建设~增加科研槽这条线的国策点出来,能增加几个工厂,可以换点钢。x0dx0ax0dx0a边境摩擦能产出不少政治点,觉得军工产出太紧吧可以在造出一个军工或者点出重视军备国策之后选择自由贸易,然后拿民工换的钢(反正你就四个钢只能供初始的两个军工,不如直接用买的)x0dx0ax0dx0a军工全部生产步兵武器就行,那点IC做枪都缺得慌……x0dx0ax0dx0a77之后国共合作,会自动吞掉阎老西,配合校长打穿插就行了,上海和广州会有本子登陆,放进来吃或者堵着自己选择。打完伪蒙古国会自动归你,记得占胜利点之前先提前包一波饺子x0dx0a打完本子之后东北到延安都是你的,然后就准备国共内战吧。x0dx0ax0dx0a中国钨很多,但铝、石油和橡胶几乎没有的,走摩步只能靠合成油产出不现实,买的铝估计生产支援装备都不够,更别说空军了,而且空军也很吃橡胶和IC,所以走炸逼路线比较合适。x0dx0ax0dx0a编制:x0dx0a前期的编制就那个4步兵的8宽军团就行,十个刚好80宽。x0dx0a后期点出哪个陆军理论忘了……能-20%陆军宽度,壕一点的话可以上四炮五步:3*4+5*2*0.8=20,相对有点贵,而且只有4速很慢。但对无装甲的火力奇高,不管是对本子还是校长都很强。对付一两只的部队基本上砰砰砰个一天就结束战斗。有三只这样的部队打穿插就很随意了。

⑧ 钢铁雄心4的装备系统

兵器装备对游戏其他的部分影响深远

生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。

为此,我们设计了全新的生产方式。

比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。

一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。

假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。

是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。

而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。

这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。

师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。

至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。

从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。

举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。

之后的日志我们会详细讨论这个问题。

新的科技突破带来新的装备选择。

我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。

德意志的装甲科技树如下图:

装甲科技围绕著不同底盘解锁。

每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。

举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。

把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。

这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。

所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。

大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。

历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。

另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。

未来我们也会进一步探讨这个。

为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。

对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。

每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。

因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。

随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。

不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。

机动作战学说

这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。

装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。

这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。

这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。

第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。

尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。

第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。

哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。

火力优先学说

这是老美的预置路线。

这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。

第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。

第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。

大型作战计划学说

这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。

这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。

这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。

分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。

人海战术

这是专门给苏联和中国定制的。

很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。

早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。

路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。

你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。

这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。

因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。

在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。

在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。

当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。

当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。

红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。

每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。

当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。

屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。

这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。

关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。

这些是空军任务的主要目标。

为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。

你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。

战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。

当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。

真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。

飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。

当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。

如果被发现,敌军的防御机会拦截它。

敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。

空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。

任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。

我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。

飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。

我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。

取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。

历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。

通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。

战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。

3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。

因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。

4、机动性是一个新的属性。

当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。

5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。

它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。

如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。

(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)

6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。

Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。

总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。

它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。

当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。

⑨ 钢铁雄心4师编制支援和战斗什么意思

支援是以连为单位,而战斗时以营为单位。
支援不影响宽度,战斗营影响宽度。
支援连是附件,战斗营是主体。

不会编的话给你个参考,宽度一律控制在20.
德国用
步兵:6步兵营+2炮兵营+火炮、侦查、工兵、反坦克
坦克:2坦克营+2自走炮+5摩托营+侦查、工兵、维护连

民国
步兵:10步兵营
宽裕一点后:
步兵: 10步兵+火炮、侦查、工兵连

思路就是先用用步兵营把20宽度填满,然后有余力加上支援连火炮、侦查、工兵、反坦克连,再有余力把10个步兵营中的一些换成炮兵营。

连队简介
侦查、工兵、火炮基本都是必备。
反坦克连是对抗装甲的廉价有效武器。
维护连,部队去烂地必备。
通讯连,决战计划配合挺好。德国就不用带了,自己本身攒计划就快。
医疗连,练部队经验,减少人力损耗。反之德国我觉得不缺人力,苏民就更不缺了。
宪兵连,配合骑兵用的,剩科研的话也可以不要,多造几个骑兵就行了。

支援连科技,除了开门第一个,其他的不是特别重要,可以放在次要研究的位置。

⑩ 钢铁雄心4四种陆军学说哪个最强 钢铁雄心4陆军学说详解

就玩家来说,我认为主要是以下几个特点:
1、机动学说:计划准备速度快,方便玩家微操。
2、优势火力:现阶段软攻很重要,优势火力很早就能按百分比加软攻,当前最强势的一条线。
3、决战计划:微操不如机动,委任不如火力。弃之可惜,食之无味。100%计划加成看似不错,实则停下来攒加成这是放弃战场主动权的行为。我个人很不喜欢。
4、人海学说:前线堆步兵。吃人力。用这个学说的要么是造不起炮的穷国,要么是人力比IC资源更充沛,例如苏联和日本。由于减步兵宽度的科技要在中期才出,所以需要在战时改一次编制。

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