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钢铁雄心4指挥点数是什么意思

发布时间:2023-04-03 19:14:20

『壹』 钢铁雄心4怎么指挥部队进攻防御

指挥有两种方式抄。一种是整袭个军团的整体指挥,一种是具体到每个师的具体指挥。第一种方便省事,但是电脑有时候会犯傻;第二种指挥更加合心意,但是操作量大。两种方式各有优劣,指挥攻防的手段也因为这两种方式而不同。

『贰』 钢铁雄心4如何修改指挥军队上限

修改00_defines文件(common/defines/文件下)的CORPS_COMMANDER_CAP值为30

『叁』 钢铁雄心4将领每级加多少属性

每一名将领的军衔都是上将。将领可以在作战中取得新特性,可以晋升成元帅,晋升元帅后原有特性全部消失。上将的指挥上限为24(可以通过特性提高到30)个师旅级单位(一个集团军)。
游戏中的人物为第二次世界大战时期的各国元首及将领,玩家在游戏中可以扮演任何一国元首指挥属下将领参与战斗。
部分国家可以通过国策或者事件获得高级将领。

『肆』 钢铁雄心4胜点是什么意思

省点就是地图上带星的城市,攻占胜利点可以加快对方投降,在分赃的时候也能有更多的点数分地。

『伍』 《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是什么

CP空格+数量。

其他秘籍:

1、tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。

2、annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家。例:annex jap 吞并日本。

3、tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。

4、delall(空格)(国家代码)删除指定国家所有的军队和舰队。

背景

《钢铁雄心4》就是《钢铁雄心》系列的最新一作,也是迄今为止制作最精良的二战大战略模拟游戏。正式版发行于2016年,以第二次世界大战前夕的世界版图作为游戏开场背景。

玩家可以选择世界上的任何一个国家,既可以选择国力强盛的苏联、德国、英国、美国、法国等大国,也可以选择弱如累卵的埃塞俄比亚、瑞士、阿尔巴尼亚等小国,并且按照自己的想法引导该国家的未来道路。

既可以选择成为世界霸主而征战四方,也可以选择和平安居一隅(咸鱼玩家),总而言之,玩家将在这款游戏中亲身感受到第二次世界大战的全貌,重温那段悲惨的、悲壮的人类战争史。

『陆』 《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是什么

钢铁雄心4指挥点数秘籍在游戏中按“~”键打开控制台,然后输入代码后按“Enter”键即可生效。tdebug输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码,nnex(空格)(国家代码)直接吞并该国家例:annex jap吞并日本。

秘籍使用方法:在游戏中按“~”键打开控制台,然后输入代码后按“Enter”键即可生效。

1、tdebug输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。

2、annex(空格)(国家代码)直接吞并该国家例:annex jap吞并日本。

3、tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。

4、delall(空格)(国家代码)删除指定国家所有的军队和舰队。

5、add_core(省份代码)添加该省份为我国核心,可作为宣战理由。

6、remove_core(省份代码)去除省份核心。

7、research complete第一个研发槽的科技研发完成。

8、research all所有科技研发完成。

9、manpower增加10M人力。

10、XP三军经验各加500。

『柒』 《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是什么

《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是CP空格+数量。

tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家。tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。

《钢铁雄心4》指挥点数的作用:

先选定部队,再点下面的头像,此时选定一个部队任务就会自动编成军队了。然后可选军队司令,一个军队可以容纳24个师,本作似乎取消了「军级」设置,跳过军长直接到师长了。要注意一开始的将领很少,需要点数来重新徵召。

部分国家在开局时就拥有本国独有的将领,比如德国的隆美尔,苏联的朱可夫、美国的麦克阿瑟等,这些将领比新招募来的大众脸有着更强的等级、属性与将领特性招募新将领需要消耗政治点数,招募越多,消耗政治点数越多。

『捌』 钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数


‍钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数

先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师

『玖』 钢铁雄心4(HOI4 1.5.0) 补给系统

目前网上有一些对于 HOI4 补给系统的讨论,但都存在各自的问题,有的过于笼统,有的数据陈旧,有的计算公式错误,我想在这里通过具体的例子对于我了解到的补给系统进行一些总结,希望能为本游戏的爱好者们提供帮助。

补给系统是 HOI4 中非常重要的一个部分,涉及到部队的补给需求,补给区的设置,补给路径和地区最大补给的计算方法等。补给是否充足极大的影响部队的作战效能,根据 HOI4 wiki 的数据 (英文wiki网站,不知道国内是否能打开),当补给为0时,部队最大将承受30%损数培耗(attrition)、-80%组织度(organisation)、-30%恢复速度(recovery speed)和-20%战斗修正值(combat modifier)的惩罚,几乎相当于失去作战能力,并且极易被整编制消灭。在游戏后期大国之间的全面战争中,部队数量极多且装备充足的情况下,补给就成为了部队战斗力唯一的限制,如何在补给允许的范围内投入尽可能强的作战力量就是一个核心问题。

在讨论补给系统之前,需要了解游戏地图的一些基本概念。地图上的补给供应是按照区域分隔的,这个区域叫做补给区(supply area)。每个补给区由若干个州(state)组成,州又由若干个省(province)构成,省是地图的最小单位。以一个例子来说,下图为补给地图的一张截图,深绿色阴影线包围区域为一个补给区,其中包含两个州。以白线为界,北方为“江苏州”,南方为“上海州”。黑色细线围成的小区域为省,迅毕蚂可见这两个州都包含许多个省。有这些地图概念之后我们就可以继续下面的讨论。

补给区内所有需要补给的单位共用此区内的补给,当补给需求小于补给供应时,部队补给充分,不受亩埋惩罚,当超过时则逐步开始接受惩罚。对于玩家来说,为了充分发挥战斗力,我们的任务就是保持需求小于供应,当需求超过供应时,我们要么降低需求,要么增大供应。降低需求不是我想讨论的目标,下面我们着重讨论如何增大补给供应,首先是补给供应的计算方法。

补给区内的补给供应是三种补给来源的和,分别是:地区基础补给、胜利点补给、输入补给。下面我们还是用上面的补给区为例来讨论。

地区基础补给来自于P社对于游戏地图的基础设定,在每个补给区内存在一个补给基础值,从1到16不等,是一个常量。上图补给区中这一项为2。

胜利点补给是胜利点带来的少量补给,如果在补给区内存在胜利点,则根据胜利点的实际胜利点数计算此项补给值。胜利点也是游戏地图基础设定的一部分,所以此项也是一个常量。

1-9 胜利点数:          补给 +1

10-19 胜利点数:      补给 +2

20-29 胜利点数:    补给 +3

30-39 胜利点数:    补给 +4

40-49 胜利点数:    补给 +5

多个胜利点可以叠加,上图补给区中南京和上海两个胜利点共提供5点补给。

输入补给代表着补给的流动,补给永远是从首都补给区出发,经过陆路或者水路输送到目的补给区,这就构成了输入补给。一条补给路径可以只通过陆路运输,或者通过陆路-水路-陆路的方式运输。补给路径在每天开始时重新计算,在两种方式中取较大的一个。 补给路径优先选择陆路,在陆路不通或陆路运输需要经过超过15个补给区时才会选择混合水路的方式。 (实测陆路补给可以超过15个补给区,且路径选择没有陆路偏好,P社wiki有误,在此更正)如果没有任何路径能够达到目的补给区,则这个补给区的输入补给为0。

因为输入补给的计算存在多种情况,我们逐项来讨论,首先是纯陆路运输方式。

我们把一个补给区内的输入补给记为Sn,n代表在整个补给路径上某个补给区的序号,首都补给区永远是路径上的第一个,记为S0。补给区内的基础设施可以提供一定数量的补给,我们把这个值记为Bn,同样的,B0代表首都补给区由基础设施换算而来的补给。可列出公式如下:

其中Bn等于第n个补给区内的平均基础设施等级的平方再乘以2,平均基础设施等级等于补给区内总基础设施等级除以补给区内的州数。下面通过具体例子来说明。

首先对于首都补给区,输入补给完全等于基础设施提供的补给。对于上面图中的中国首都补给区来说,在江苏和上海两个州中共有12级基础设施,除以州数2,得到平均基础设施等级6,则首都补给区输入补给为6*6*2=72(对应图中的infrastructure: +72)。

对于非首都补给区,我们首先计算区内的基础设施补给,如下图,对于华北补给区来说,共包含山东、北京、河北、青岛四个州,总基础设施为20级,平均基础设施等级为5,当地基础设施补给为5*5*2=50。再计算补给路径上前一补给区的基础设施补给乘以0.25,由于前一补给区为首都补给区,前面计算过等于72,所以此项为72*0.25=18。下面判断两项相加是否大于前一补给区的输入补给,68<72,不大于,则华北补给区输入补给最终确定为68。

如果两项相加大于前一补给区的输入补给呢?我们可以在华北补给区新建一些基础设施来试验一下。如下图我在华北补给区新建了8个基础设施,此时平均基础设施水平上升到7,7*7*2+18=116>72,此时补给概览里提示,前一补给区为瓶颈(previous bottleneck),最终本补给区输入补给定为前一地区的输入补给72。

另外我们需要注意,上图中华北基础设施数量28,上方的数字122是一个无意义的数字,只能起到参考作用,它是对于此地区最大输入补给的一个估计值,实际的判断是通过前述公式进行的。个人认为这是当前版本补给计算方法和补给界面不统一的一个bug,后续版本可能修正。

简单来理解,大海相当于一个补给区,可以连接到所有有港口的陆地补给区。这个海洋补给区和陆地补给区的不同在于,她没有基础设施补给,也不计算前一补给区的基础设施补给,她的吞吐量完全由她连接的两个陆地补给区上的港口数量来确定。如下图,在朝鲜补给区内有一个三级港口釜山,在中国首都补给区内有一个六级港口上海,那么连接她们的海洋补给区的吞吐取两者较小的一个,算法是港口等级乘以3。所以在补给概览中可见,朝鲜补给区受本地港口等级限制(Local naval base limits),输入补给为9。

海洋补给区的吞吐量和港口数量无关,只和补给区内港口总等级有关。如果在上图中的朝鲜补给区内任意两个省各建一个港口,则总港口等级变为5,依然小于首都补给区的6,那么输入补给变为15。

另外,即使海洋补给区有极高的吞吐量,陆地补给区依然要受当地基础设施的限制。如下图,我在朝鲜补给区和首都补给区新建了若干港口,现在两个补给区都有总计10等级的港口,那么海洋补给区吞吐量为10*3=30。但由于朝鲜补给区总共只有7级基础设施,除以两个州,平均基础设施等级为3.5,基础设施补给为3.5*3.5*2=24.5,再加上海洋补给区的基础设施补给为0,所以对于朝鲜补给区来说,上一补给区的基础设施补给乘以0.25也是0,最终其输入补给受限于本地基础设施数量而等于24.5。

海上补给线还存在效率的问题。当有敌方海军舰队正在海上补给线经过的海区中执行“袭击运输船”任务时,运输船有可能被击沉,从而影响海上补给线的效率。这个效率修正值最小为5%,最大为100%,海洋补给区的吞吐量需要乘以这一修正值来得到最终值。

最后我们来讨论补给区概览中的一个叫做输入边界省份控制的修正值。我们之前一直讨论的是我们完全占据了一个补给区的情况,但当我们和其他国家交战时,有可能我们占据了对方某个补给区中的一个省,这时两个国家在分享一个补给区,那么补给应该如何计算呢?

如上图所示,中国占据了山西州的一个省,山西州自成一个补给区,在占据的省上也出现了一个小补给区。这个新出现的补给区的补给计算方法还是符合陆路输入补给公式的,山西州的基础设施等级为3,则应该计算为3*3*2=18,加上上一个补给区(华北)基础设施补给*0.25=7*7*2*0.25=24.5,最终应该等于42.5。但是为何这里等于7.05呢?就是因为乘上了输入边界省份控制修正值16.6%,42.5*16.6%=7.055,显示为7.05。同时当地基础补给同样要乘以这个值,山西补给区基础补给是5,乘以修正值后为0.83,但胜利点补给不需要乘以这个值。

最后我们来解释16.6%是怎么得出的。顾名思义,这个值和边界省有关,山西补给区中和华北补给区相邻的省有6个,我们占据了一个,1/6则约为16.6%。这是比较简单的情况,下面我们讨论一些更为复杂的情况。如下图所示,我们在山西补给区内又占据了一个省,这个省的补给和刚才的省是分开的,且计算方法完全相同,同样也具有修正值16.6%。那我们再占一个省会怎么样?

如下图,我们占据了中间的一个省,这时三个省相互连通了,同时分开的补给区也合并成为了一个,我们占据了边界6省的3个,所以此时修正值变成了50%。此三省构成的小补给区当前的输入补给变成了21.25,是只占1个边界省的三倍(由于小数截取的原因略有出入)。

到此我们分析了补给计算的一些常见情况,希望对于大家对补给系统的理解有所帮助。下面我们来讨论一下如何管理补给的问题。

从这个系统我们可以看出:(1)输入补给的数量一般是远远大于补给区基础补给和胜利点补给的,我们着重应该注意的就是如何增大输入补给;(2)输入补给来自一条补给路线,在这条路线上的补给从首都到目的地逐渐减少,我们在建设基础设施和港口时应该找到其中的瓶颈,在其他位置扩建是没有意义的;(3)由于边界控制修正值的存在,在交战时应该注意保证突破口具有一定的宽度,在补给区边界处应该是一个楔形突破,而不是一个单点突破,这对于突破之后部队是否能够获得充分的补给十分重要;(4)伞兵的战略意义十分重大,善用伞兵来破坏敌方的补给线可以迅速降低敌军的战斗力。同样的,足够数量的战略轰炸机轰炸基础设施也非常有效。

以后有时间再和大家讨论一下钢4补给系统存在的一些问题,这些问题会极大的影响游戏的可玩性。然而由于补给系统的机制是深入游戏算法内核的,现在网络上存在的Mod实际上都没有修改补给系统,这不得不说是一个遗憾。最后祝大家玩的开心吧!

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『拾』 《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是什么

CP空格+数量。

其他秘籍:

1、tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。

2、annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家。例:annex jap 吞并日本。

3、tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。

4、delall(空格)(国家代码)删除指定国家所有的军队和舰队。

介绍

《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戏发行商Paradox Interactive开发的一款著名的二战模拟游戏。它是《钢铁雄心》系列的一款作品。

2014年1月24日,Paradox Interactive人气战略系列最新作《钢铁雄心4》发布了写实版二战记录预告片,希特勒、丘吉尔、斯大林、罗斯福等人皆在其中。

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