导航:首页 > 钢铁贸易 > 钢铁雄心2怎么改头像

钢铁雄心2怎么改头像

发布时间:2023-03-15 15:46:22

『壹』 钢铁雄心2怎么新增加将领

每个国家的将领总数是固定的,在db\leaders文件夹里有各个国家的将领数据,可以自己增加。
此外不同时间国家的将领也有可能出现小变化,比如出现一些新将领或消失一些将领,但是这些将领是在文件中都有的,只不过因其出现时间不同而变化。
一般游戏都会自带修改器,打开修改器有将领那个选项,自己新建。如果没有带(那就是最原始的哪个版本了)就如下修改:
打开“H:\Game\钢铁雄心2:决战1.3版\db\leaders”文件夹,里面有很多Excel文件,对应的是每个国家,以记事本打开相应国家的文件(这里以德国为例)
里面就是将领的信息,现摘抄一段如下:
亚伯拉罕 ;1;GER;1943;1944;1990;1990;3;5;0;2;0;5;0;L1;1943;1960;x
先是名字、将领代码(中国的就排到很靠后了,所以代码很长)、所属国家代码、少将年份、中将年份、上将年份、元帅年份(就是说不用这个将领,把他放在冰箱里,到了这个时间,他就会自动升级军衔,当然如果上将年份过了他死亡年分,那么就意味着,他永远不会自动升级到上将)、然后是将领技能点、技能属性、军种等这些没搞懂,复制nb将领的就成,然后“L1”是将领头像,在“H:\Game\钢铁雄心2:决战1.3版\gfx\interface\pics”文件夹里,就是说想改头像也可以只要把改好的头像放到对应的文件夹里,然后最后两个数字一个是将领出现年份和死亡年份,最后的x没有意义,对了那些符号不要乱动,改好后重新开始新档。

『贰』 钢铁雄心4元首将领头像怎么换 头像更换方法

研究科技的时候,蓝图使研究速度加倍。
换官员,你到外交界面,点头像,就能换专。
有时候没有候选官员属,就不能换。记得校长最开始就不行。还有就是国家元首不能换,那是国家左右倾程度以及民主,保守程度决定的(见右边的条条们)

补充:应该都可以啊,你去游戏文件夹里,db/tech/divisions 打开文本文件,里面有所有科技的id,不过是英文的,不懂问我

『叁』 钢铁雄心4怎么更换领导人/将领图片

换掉dlc001就好
将领
记得备份
出错不负责
找到 Hearts of Iron IV;gfx;leaders 然後对应国家
例如德国就是 GER
有人名的为对应该人物头像
大众脸:
Portrait_Germany_Generic_1
Portrait_Germany_Generic_2
Portrait_Germany_Generic_3
大众脸陆军将领:
Portrait_Germany_Generic_land_1
Portrait_Germany_Generic_land_2
Portrait_Germany_Generic_land_3
Portrait_Germany_Generic_land_4
Portrait_Germany_Generic_land_5

『肆』 钢铁雄心2怎么增加指挥官带师的数量 在一个文件里修改什么东西吗,原来我会来的 时间长忘了

db文件下misc.txt,
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)

# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
9
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
6
# Land Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
3
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 0 (highest)
16
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 1
12
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 2
8
# Air Leader Command Limit (nr of divisions), Rank 3 (lowest)
4
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
30
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
24
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
6

『伍』 钢铁雄心2怎么建立国家

在此之前有几点说明:
1、 此文建立在玩家有基本的程序基础,至少要能看懂“与或非”语句;
2、 文本中涉及的英文兵种、名词我就不再翻译了;
3、 一定要弄个游戏自带的编辑器。虽然可以直接在文本中修改代码,但是很多工作在编辑器中完成效率更高,最重要的是编辑器自带的检验和生成功能,可以避免玩家新建参数与游戏原有参数冲突。这在新建部队、将领的时候尤其重要。

好,下面开始正文。
下面我以36年的自建国家为例说明。
先要弄清两个概念:建国和建剧本。
建国,是指建立了新国家的国家、军队、外交、经济、科技等各方面属性。但这个国家必须在特定的剧本中才会出现;
由此引出的,就是建剧本的概念。
建立完整国家所有的代码次序,建议如下:
一、 在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件;
二、 在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家;
三、 开始细化工作,包括该国的科技组、将领、内阁;
四、 添加、修改对应的事件。
五、 NB的同学还可以修改整个科技树、建立新兵种。我没有动过这方面,没有经验。步骤一、在你感兴趣的剧本中添加该国家的基本资料文件:
剧本都在“\Hearts of Iron.II.DA\scenarios”里面,原有“1936”这个子目录,因为我要建的剧本基本是沿用36“战争之路”剧本,但记得给你的新目录起个合适的名字。
我新建了一个u01.inc文件,逐条说明:

##############################
# Country definition for U01 #
##############################
province =
{ id = 1280
landfort = 3
anti_air = 2
air_base = { size = 4 current_size = 4 }
terrain = "Mountain"
} # 重庆
province =
{ id = 1360
landfort = 3
anti_air = 2
air_base = { size = 10 current_size = 10 }
metal = 10
rare_materials = 2
} # 成都
(这是开头,是对你的初始领土内,哪些地方有防空基地、防御工事、海空军基地,以及对应级别的说明。)

#####################
# Country main data #
#####################

country =
{ tag = U01
capital = 1360
# research_mod = 0
# extra_tc = 0
# tc_mod = 0.1
# Resource Reserves
energy = 1000
metal = 1000
rare_materials = 1000
oil = 1000
supplies = 1000
money = 800
manpower = 800
(注意:tag一项,我发现似乎要用u01这样的代码,这是系统预留的国家代码。如果完全新取一个代码,系统会无法识别!
这部分定义了你的首都位置,研究效率、IC转TC效率,大家别改得过分了就行。
最后那几行是你的国家的初始资源)policy =
{ date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 1
political_left = 1
free_market = 5
freedom = 2
professional_army = 6
defense_lobby = 5
interventionism = 6
}
SpyInfo = { country = "u01" NumberOfSpies = 5 }
SpyInfo = { country = "CHC" NumberOfSpies = 2 }
SpyInfo = { country = "ENG" NumberOfSpies = 5 }
nationalprovinces = { 1305 1293 1282 1281 1327 1307 1308 1309 1325 1320 1321 1319 1310 1318 1312 1311 1313 1317 1314 }
ownedprovinces = { 1360 1263 1265 1279 }
controlledprovinces = { 1360 1263 1265 1279 }
(上面整个部分我大大简化了,实际代码多得多,我只摘了部分来说明。
这段开头定义了你的国家的内政策略,具体数字我就不详说了,因为我的国家走亲德路线,所以是照搬的德国国策。
下面的SpyInfo是你的国家在各个国家派遣的间谍数目。
“nationalprovinces”是你的固有领土,可以和别的国家固有领土重复。这部分领土不需要你开局就占据,但一旦占据就是100%的资源和IC利用率。我的代码中,固有领土是全中国。
“ownedprovinces”和“controlledprovinces”是你开局占据的地盘。注意:这部分决不能和别的国家重复!!!所以,你要看清自己的国家占据了原剧本中哪些国家的哪些省份,然后进入这些国家的inc文件,从这两句里面删掉。)

# Group E 1936 techs
# ######################
# GW fighter
techapps = { 1010 1020 1110 1190 }
diplomacy =
{ relation = { tag = JAP value = -200 }
relation = { tag = CHC value = -100 }
relation =
{ tag = AUS
value = 100
guaranteed = { day = 30 month = december year = 1932 }
}
(“techapps”部分定义你拥有哪些科技。这就需要从编辑器里查找对应代码了。
下面的“diplomacy”部分,定义了你和各个国家的友好度,可以随意添加。其中关于“AUS“那段,是表示你对该国提供保护。)headofstate = { type = 9 id = 500 }
headofgovernment = { type = 9 id = 501 }
foreignminister = { type = 9 id = 506 }
armamentminister = { type = 9 id = 512 }
ministerofsecurity = { type = 9 id = 517 }
ministerofintelligence = { type = 9 id = 521 }
chiefofstaff = { type = 9 id = 528 }
chiefofarmy = { type = 9 id = 524 }
chiefofnavy = { type = 9 id = 527 }
chiefofair = { type = 9 id = 523 }
(这部分指定你的内阁部长分别是谁。建议这部分到编辑器去修改,何况,这时我们还没有设定内阁成员组。)

再往后的代码,从“ lannit = “语句开始,就是定义你的初始军队了。强烈建议这部分到编辑器完成!!!因为部队id很容易出错,编辑器自动生成代码可以避免这个问题。

好,国家文件建立完成。目前你的新国家已经成立了,下面要解决的就是怎么让整个世界能够识别它。步骤二、在游戏相对“底层”的目录中,添加该国家的定义——简言之,你得让系统能认得出这个国家:

打开\Hearts of Iron.II.DA\config\ world_names.csv文件,查找“u01”所在位置并添加国名。例如我的是“U01;大汉王朝;;;;;;;;;;X”。那些标点符号都要照搬,只能改那几个汉字。

打开\Hearts of Iron.II.DA\config\ models.csv文件,设定你的科技名称,说白了就是你的武器叫什么名字。我是完全拷贝了德国的武器,但是要把其中的“GER”改成“U01”。注意不同国家之间是有分割线的,是一堆标点。你新拷贝的部分也要用它和别的国家分开。

“\Hearts of Iron.II.DA\db”目录下的几个文件:unitnames.csv、navynames.csv、airnames.csv、armynames.csv是定义你造出来的军队叫什么名字,以及合并后的部队叫“×××集团军”。这部分不难,只是工作量大点。

至此,系统可以识别你的国家了,剩下的就是细化了。步骤三、开始细化工作,包括该国的科技组、将领、内阁:

说明:
1、这部分工作都可以在编辑器完成,而且个人建议采用编辑器,方便快捷;
2、这部分所需要新建的文件都可以采用复制别国文件来修改,但主意把文件名里面它的国名改成“u01”。

在“\Hearts of Iron.II.DA\db\leaders”下建立你的将领文件,设定名称、头像、以及技能。

在“\Hearts of Iron.II.DA\db\ ministers”下建立你的内阁成员文件,设定名称、头像、以及个性。

在“\Hearts of Iron.II.DA\db\tech\teams”下建立你的科技组。

建立你的军队图标,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\interface\models”目录中。我是拷贝的所有“ger”系列的文件,直接改成“u01”的就行。

建立你的将领、内阁、科技组头像,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\interface\pics”目录中,都是bmp文件。我是用三国志头像改的,注意尺寸,否则显示效果不好。另外,每个文件的名字不能乱起,要和你在上面说到的定义文件中相匹配,否则系统识别不到。

你的小国旗,就是地图中部队上显示的那个,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\map\flags”目录。

你的大国旗,就是外交、以及在剧本中选国家的那个国旗,在“\Hearts of Iron.II.DA\gfx\map\shields”目录。这个国旗除了尺寸之外,还要注意,要做成明暗度不同的四面旗子,然后合并成一个文件,看起来才有飘扬的效果。

音乐:“\Hearts of Iron.II.DA\music”目录。如果想换歌,就把别的mp3拷进来。然后有两个办法:
1、 把新歌的歌名换成游戏原有的;
2、 在这个目录的几个txt文件中,新增对你的音乐文件

总之,步骤挺多的,而且之前要一个编辑器,这个你自己下也行,留个邮箱我发给你也行

『陆』 钢铁雄心2 头像

嘿嘿,你是不是要添加穿越将领啊。。。偶就把自己穿越到民国了。。。哇哈哈。
在“H:\Game\钢铁雄心2:决战1.3版\gfx\interface\pics”文件夹里,将领的图片是以L开头命名的。内阁成员的图片是以M开头命名的。大年初一回答的第一个问题啊,缘分啊。。
祝新年快乐。。。

『柒』 谁知道钢铁雄心2的牛人们的头像图在哪个位置的文件里

朋友你好:
头像文件都在 XXX\gfx\interface\pics 文件夹下
初始文件或存档里会有引用

『捌』 单机游戏 钢铁雄心2

1直接点将领头像,就可以换将领了
2金钱是随ic增加升高的,也可以把民用生产栏就是生产里面第一栏调高,就可以增加金钱产量,不过一般都不会这么做,因为钱只有在外交和间谍有用,可以买资源和补给换钱
3红色点点表示是首都,地面要塞建好后除非事件和核弹,不然是不会消失的。当进攻有要塞的地方,可以在交战界面看到效果,减攻击方的进攻效率。。
4会的,即使不在打仗,在冬季,丛林还是会有损耗,不过只要不是在打仗,这些损耗请无视。打仗的时候,尽量不要在冬季发动攻势,尤其是对苏联。打丛林可以用陆战,消耗少效率高。
5到元帅就到头了,将领技能越高,作战的加成就越高,1技能加10%。。。9级元帅的话。。
另,可以到bbs.52pcgame.com上看看,有很详细的介绍

『玖』 钢铁雄心2问题

《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二)上手介绍
《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二)上手介绍

《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二,通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品,以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗沙计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。

开始游戏后,先从左边的剧本列表里面选择自己喜欢的剧本,然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家,只要在它们的旗帜上面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)。选定势力之后,下方会显示出该势力的介绍,此时点击“选项”可以调整一些游戏的参数。难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值,第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其他国家的能力,一般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开,因为本游戏的储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是军棋符号还是活动图标,一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终统计成果的日子,一般选择1946年。此外,HOI2后来的资料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外,还增加了民主政体可发动战争、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项,资深玩家可以善加利用。调整好各个选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可进行游戏。通常而言,推荐初次接触游戏的朋友选择德国,因为德国各方面都比较典型,只要以德国玩过一次,便基本上能掌握这个游戏的各个方面。

进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口,这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停,然后点击小窗口上的开始游戏按钮。

首先介绍一下游戏的界面。

游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据,首先是能源、金属、稀有金属、石油、补给、金钱的数量,然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力。

在游戏中,第一重要的数据是最右上角的工业力,游戏内通称IC,它代表了国家的工业制造能力,用它来制造军队、补给、金钱,是衡量国家实力的一个重要指标。

各个剧本的实际数据有些出入,以“1936·战争之路”剧本而言,初始工业力最高的是IC为282的美国,其次是IC为171的苏联,再次是IC为160的英国,德国的初始IC为142。

IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目。“消费品制造”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱。“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的话相关的生产则会停滞不前,举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天,那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天后玩家在此投入的IC不足15点,那么生产就会停止,直到玩家重新投入15点IC时,生产才会继续进行,再经过50天后完成装甲师的生产。在“补给”投入IC的话便能生产出补给,补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国际市场上购买资源的首要支付品,因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队,“升级”可以将旧型号的单位升级到新的型号。

除了以战争来侵略他国获得更多的工业力外,通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1,建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC。

每1点的IC的正常运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足,IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买,各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源。游戏中除了美国以外的国家都缺乏各种资源。

基础IC和实际IC是不同的,决定实际IC的因素有难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言,如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具,IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型,IC增加5%;军械部长为行政天才类型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型,IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值和减值情报。另外还有一个部长也会产生巨大的作用,这就是安全部长。按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一,所以如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值。但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%,这样以来占领领土的这100IC就能给国家增加35点IC加值。通常而言,到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一部分的IC加值会很明显。

除了IC外,其次重要的数据是人力。人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力,一个工厂需要1人力,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队。对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难度非常简单能使人力增长+30%,意识形态鹰派极致能使人力增长+10%,总参谋部长中的人海战术学派类型能使总人力增加+25%,安全部长中的人民代表类型能使占领区的人力利用+10%、总人力增长+10%。游戏中除了中国、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力。

另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油。摩托化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油,缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法,除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化。当石油为能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油,转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1,在200IC情况下每天消耗200能源能得到20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每天消耗20能源,得到24石油。游戏中除了美国、苏联、委内瑞拉、罗马尼亚以外的国家通常都缺乏石油资源。

不满度代表了国家的安定状态,当不满度为0.00%时国家处于正常状态,一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响,比如不满度为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而部队的作战效率也会降低5%,因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度。另外,一些政府部门的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响。

金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外,主要用来供应科研团队,以及外交、情报活动,总的来说不用太重视。

核武器代表所在国在核武器研究方面的成果,包括现有多少核反应堆、是否懂得制造原子弹、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。

接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TC。TC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍,也就是说200的实际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率,最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里的听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率。部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%,而当TC消耗大大高于TC总量的时候补给效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率,这方面是本游戏最大的特色。举例而言当德国进攻苏联的时候,算上前期占领的苏联西部工业地区,IC一般来说能达到350左右,转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领乌拉尔以西的苏联领土时,TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战,相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国,日本的实际IC通常在120左右,TC还不到200,所以整个侵华战争中它的补给效率都会很低。

在各项数据下方,是游戏主界面的项目,默认为地图,其他还有科技、生产、外交和统计表,新的资料片如Doomsday还增加了情报项目。右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续,在这里按右键可以选择游戏进行的速度,通常选择最下方的最快,另外这里也可以选择以军棋图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏,在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置。信息设置里面决定了每当游戏中发生某种事件时应当采取的措施。其中,当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个地区的建筑完成、当运输船或护航舰建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛乱、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停。另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太重要的显示项目取消,比如一些地区遭到战略轰炸等。

最右边是地图项目,它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分。左下角是小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域,加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图,包括国家、经济、游击度等。下方是一行信息栏,在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。

最大的一块显示了现在所关注的区域,通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区,点击这些地区后,在左边会出现该地区的信息界面。
首先是地区的名称,国旗代表了其归属,举例而言如果是一面德国国旗覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地区现在属于法国领土,但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字,这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多,在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力,代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有八个数据,其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化。在八个数据下方还有两个数据,左边是基础设施,它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右边是游击度,它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土,通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗。在游击度右边可能会有一些图标和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等。地区信息的右边还有一系列的地名,代表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻,通常会有道路连接、水路连接、海路连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会显示该地区所有的海陆空军。
在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、战略部署列表。

通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以及一些状态,如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料,还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录。

把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领,游戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领。将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%,而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外,其他国家通常都没有太多强有力的陆军将领。不同军衔的将领能控制的师数量是不同的,陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二个师。一旦将领手中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%。当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指挥部时,他的指挥能力能提高一倍,也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一个方向上能同时有效进攻的师被限定为二十四个,就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚,因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击,那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而且可能使敌军受到降低作战效率10%的围攻惩罚。与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍,因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个师在无惩罚状态下进行防御。

以陆军部队而言,通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。
兵力从建造好这个单位开始是100,在战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充。
火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师,非装甲攻击力是5,而36年步兵师的非装甲攻击力则是10,在战斗中会比18年步兵师厉害许多。
组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标。每只军队在行军组织度都会下降,战斗时组织度会下降得非常之快。一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗,当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失败了。
因此组织度是极度重要的指标,在这方面,国策起到很大的作用,常备军极致的话,组织度会加10%。另外不同的陆军战术会有不同的表现,如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115,苏联擅长的人海战术,组织度则比较低。
但是对长期作战来说,装甲先锋并不是最强的战术,这是因为游戏里面,士气在某种情况下比组织度更重要。士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度越快。因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队。
通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的渗透学说,因为它有夜战加成。夜间战斗时,进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚,而如果是决战计划里面的渗透学说到达极致,在夜间战斗时反而会有50%的战斗效率加成。按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时,非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学说的防御方战斗效率为117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%,而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%的组织度及士气,对比之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。
不过在选择陆军战术方面,依然是看国家所有的科技组来选择,比如德国的话,依然最好选择装甲先锋,因为它的科技组最为合适。
下面是陆军战术的分类:
机动作战:装甲先锋(德国)/人海战术(苏联)。
决战计划:纵深渗透(日本)/突袭突破/部门协调。
优势火力:混编防御(美国)/机械化进攻(美国)。
海军和空军部队的情况和陆军大同小异。
在部队组成师的下方还有一些按钮。优先考虑决定了该部队在补给、补充及升级时是否具有优先权,补充决定了该部队减员后是否得到人力补充,升级决定了该部队是否能够升级,进攻决定了是否给予该部队大量的后勤资源使之在接下来的三十天中增加50%的补给效率。如果选定的部队由两个以上师组成,能在下方的按钮中选择调离一些师建立一支新部队。用拖动窗口能选定多个部队,选定多个未进入进攻状态的部队后能批量选择进攻,另外能将处于同一地区的任何几支部队合并为一支部队。

科研在游戏中的地位也非常重要。要进行科技研究,首先要有基础IC支持,IC在1-20的时候有一个研究窗口,IC在21-40的时候有两个研究窗口,IC在41-60的时候有三个研究窗口,IC在61-80的时候有四个研究窗口,IC在80以上的时候有五个研究窗口。注意这里起作用的是基础IC,如果基础IC只有75,就算实际IC加值接近100,也只有四个研究窗口可以使用。每个研究窗口可以选择一个科研小组来研究相应的科技,研究窗口越多,能同时研究的科技项目也越多。

游戏里的科技树很庞大,分为步兵、装甲及炮兵、海军、空军、工业、陆军战术、秘密武器、海军战术、空军战术九大分支。
以陆军方面的科技而言,步兵的最强科技组是德国的8级科技组毛瑟,炮兵的最强科技组是德国的7级科技组莱茵金属;装甲的最强科技组是德国的9级科技组波尔舍和9级科技组克虏伯最强,自行火炮的最强科技组是德国的8级科技组奥格斯堡-纽伦堡机械制造厂和美国的8级科技组波音,陆军战术方面,装甲先锋的最强科技组是德国的9级科技组古德里安。

外交的选项也有很多,能在这里对他国施加影响、购买资源、卖出资源等等,此外最重要的是能在本国外交界面更换政府部门领导、更改国策。

每隔一年可以调整一次国家政策,国家政策分为民主-独裁、左派-右派、开放社会-保守社会、自由市场-中央计划、常备军-征召军、鹰派-鸽派、干涉主义-孤立主义七个项。其中除了常备军、鹰派、干涉主义这三个是到极致最好外,其他的国策都各有各的特点。比如说,中央计划到极致的话,IC加值25%;但与之相反如果自由市场到极致的话,生产和建造时间及花费都减少20%,举例而言一个消耗10IC、需要100天建造时间的单位,这时候只需要8IC、80天就能建好。

政府部门的领导,除了国家元首和政府首脑不能随意更换外,其他的领导都能通过点击头像的方式来更换,当然必须要有候选人才行,没有多余领导的情况下是不能更换的。各种类型的部门领导各有不同的特性,这一点游戏中有详细的说明,玩家可以自行决定。每更换一名领导,不满度增加1%,因此形成一个稳定的政府班子之后不要随意更换比较好。

…………
…………
…………

在进攻一个国家的时候,需要将一个国家所有有胜利点的地区及其首都占领,这样一来便能将其吞并。吞并之后对方的领土便变成了本国领土,但不是本国固有领土。举例而言,卢森堡是德国和卢森堡等国的固有领土,当这两个国家占领卢森堡的时候,能百分之百使用这里的IC、资源、人力,并且不消耗TC,但当其他国家比如苏联占领这里的时候,就只能使用一部分的IC、资源和人力,同时按照原有势力比如德国的标准来设定其游击度,同时消耗一定的TC,而且占领地区不能直接部署本国的部队。当苏联把所有德国的胜利点和首都占领后将其吞并,那卢森堡就成了苏联的国土,尽管苏联依然只能使用一部分的IC、资源和人力,但从现在开始其游击度就按苏联的标准来设定了,同时可以直接将部队部署到卢森堡,而且也不再因占领这里而消耗TC。

也就是说中国、苏联这些国土很多,而且由于是保守社会因此被占领后其地区的游击度很高,所以在发生本土防御作战的时候有极大的优势。美国尽管也有很大的领土,但因为它是开放社会,被占领土的游击度不高。比如说同样一个被占领省份,苏联的游击度可能有30%,美国的游击度可能只有10%;而同样占领了大量省份,在苏联可能会消耗1000TC,而在美国可能就只消耗300TC。

吞并敌国后一定要在重点地区派驻卫戍部队,卫戍部队能降低游击度,同时防止叛乱。有游击度而且没有驻军的非本国领土,都有一定的几率会叛乱,叛乱后该省份就被叛军接管,如果不及时剿灭,叛军还会到处占领更多的地盘,然后有一定几率会突然宣布建国。

『拾』 钢铁雄心4怎么换将领头像 改将领头像方法介绍

换掉dlc001就好
将领
记得备份
出错不负责
找到 Hearts of Iron IV\gfx\leaders 然後对应国家
例如德国就是 GER
有人名的为对应该人物头像
大众脸:
Portrait_Germany_Generic_1
Portrait_Germany_Generic_2
Portrait_Germany_Generic_3
大众脸陆军将领:
Portrait_Germany_Generic_land_1
Portrait_Germany_Generic_land_2
Portrait_Germany_Generic_land_3
Portrait_Germany_Generic_land_4
Portrait_Germany_Generic_land_5

阅读全文

与钢铁雄心2怎么改头像相关的资料

热点内容
弯头长半径怎么量 浏览:382
54铜管高频焊接多少千瓦 浏览:537
不锈钢门关轻了舌头没关上怎么回事 浏览:929
铝合金氧化变成什么色 浏览:265
不锈钢盆标贴怎么去除 浏览:803
不锈钢焊机如何操作方法 浏览:845
Q235A热镀锌方管 浏览:29
怎么用不锈钢锅做干锅 浏览:59
陶瓷盘和不锈钢盘哪个蒸菜更快熟 浏览:980
钢管里面有砼怎么割 浏览:471
五金顶焊模具怎么做 浏览:593
模具厂应该怎么做 浏览:71
不锈钢粘锅怎么清洗 浏览:455
彩钢板和墙面连接处怎么处理 浏览:671
关于消防弯头数量怎么计算方法 浏览:176
钢铁雄心4千禧黎明怎么装 浏览:758
单片机焊接板多少钱 浏览:42
不锈钢盘子应该在哪里买 浏览:417
处钢板什么意思 浏览:774
铲车油箱焊接注意什么 浏览:14