⑴ 钢铁雄心4怎么30个师打不过10个师
钢4和以前的几代不同,师是你自己配置的,武器、人数、组织度都是你自己设定的,所以说一个师可以是只有一个营的几千人的小队伍,也可以是25个营的三万人大部队,30个千人师打不过10个三万人的大部队不是很正常吗?
除了每个师的营总数,你所设定的营的种类也有很大不同。一般说来,步兵营是典型的防御值奇高,也就是说步兵最适合呆在原地挖战壕等敌人来打,但是步兵的软攻和硬攻都很低,也就是说步兵的攻击能力很差。步兵的突破值也很差,也就是说步兵在攻击的时候防御力很低,跟防守时超高的防御力没法比。
所以如果是全步兵的师,你就得接受你能防不能攻的事实。但是如果你给你的纯步兵师加几个火炮,情况就完全不同。火炮的软攻和硬攻是步兵的多少倍,有火炮的步兵在进攻中的效率高出不知道多少倍。现在最流行的“7步2炮神教”就是主张每个步兵师由7个步兵营和2个炮兵营构成。这种组合继承了步兵的高防御能力,适合守阵线。同时由于攻击力不差,也能打阵地战缓慢推进,并且造价也算合理,屌丝也能付得起造价。更重要的是它的宽度是20,常见的80宽度战场正好填进去4个师,不会导致宽度浪费,确实是适应性最佳的配备。
另外要注意软攻和硬攻的区别。对步兵伤害是用软攻,但是软攻再高对敌人的装甲单位也是“然并卵”。你需要配个反坦克营来提高硬攻,然后这个师打坦克就嗷嗷叫了。
另外师结构编制画面的左边那些支援连也很重要。一个支援炮兵连有一个炮兵营75%的软攻硬攻效果,且不会拖累速度,不会影响空降,几乎是空降师增加软攻的必选。还有工兵支援连,挖战壕特快特犀利,防守时那叫一个霸气,屌丝瞬间变身高富帅,民兵打坦克也不是胡吹大气。。。
⑵ 钢铁雄心4优势火力和决战计划哪个好用
总体来说机动作战的优势在于高计划速度、高移动速度、机械化部队的高组织度、高组织回复、坦克的高突破。在单机来说,这是给人感觉最好的一条线,因为这条线会让我们的部队如同疯狗一般追着对面咬,永不停歇,不论是钳形攻势包饺子,还是直接用车轮和履带碾过对面的小短腿,都给人一种行云流水的感觉。但这一切都建立在IC优势上,玩家要吞并很多国家,得到足够的IC和资源去支持昂贵的机械化部队。
值得一说的是坦克的高突破,这个加成可以让玩家用更少的坦克建立一个在进攻中不被破防的装甲师,要知道坦克营总是最贵的,可以少带坦克营从IC和宽度上来说实打实的优势。
但是在多人联机的时候这条线是最弱的,即便是德国。你的工业优势也非常有限,无法支撑多少机械化部队,你的对手也不是弱智的AI让你肆意进攻。
机动作战有两个分支供选择:
第一次分支选择是机械化步兵或闪电战
前者大大加强了机步/摩步的组织度和回复速度,以及它们的速度,劣势在于少了突破这个最好的进攻战术。
后者虽然有突破这个战术,然而给的加成都是坦克加成,前文说过,机动作战学说的特点在于装甲师里坦克比别的学说中用的少,所以实际上这3个科技带来的优势很有限。
第二次分支选择是殊死防守或现代闪电战
毫无疑问前者加了大量人力,而后者则对部队有进一步的提升,对于单机玩家来说,后者起到了锦上添花的效果,让行云流水的感觉更加充分,而前者,说实话这条线根本就是废的,单机玩家不至于把人力弄到这么惨,而多人游戏里面我即便玩德国也不会选机动作战学说。
优势火力
优势火力的特点就是无脑,没有任何需要考虑和注意的东西,你的部队就是强啊就是强,不论是组织度、防御均有一定提升,最强的地方是攻击力,炮兵的软攻加成简直能吓死人。比别人高出一截的裸攻击力让走这个学说的玩家可以无脑玩耍,适用于任何情况。
优势火力同样有两个分支选择:
第一次分支是分散支援或综合支援
前者增加火炮营的威力,后者则增加支援火炮连的威力。然而在玩家发现自走炮比拖拽炮软攻高的多之后,连步兵都带着自走炮满场跑,后者的存在意义已经完全消失了。好吧,其实没有消失,对于不能带前线炮的伞兵来说,后者明显是更优秀的选择。
第二次分支是空地一体化和冲击震慑
前者硬攻更高一些,对于空优利用的更好;后者软攻更高一些,组织度和恢复更高。
一般来说既然选择了优势火力的无脑路线,当然推荐冲击震慑将无脑进行到底了,不然还要布置战术轰炸机和攻击机,多麻烦
决战计划
本学说是先版本中最强力也是最麻烦的一条线了,论单兵能力,本学说和优势火力根本没法比,但是计划上限和挖坑上限决定了本学说是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一条线。
说这条线之前必须说一下这个版本中计划值的计算:部队在24点-次日1点的时候计算一次计划值,如果部队同时满足“处于前线、静止状态、有进攻线”这3个条件,那么计划值每天+2%,不然每天-1%。
看出问题了么,只要在每天过夜的时候,停止执行你的计划,并且按H键hold住你的部队,那么他们永远可以处于满计划值的状态。
于是决战计划的强大之处就体现出来了,虽然单兵纸面能力很一般,但进入战斗的时候,本学说的部队拥有最高的加成:进攻的时候计划加成是110%/80%,防御的时候堑壕加成也比别人的高20%。
不足的地方在于,本学说需要考虑的东西太多,操作太复杂,对于刚进入游戏的新手来说,很不友好。
决战计划只有一个分支选择:突袭或渗透
突袭在我看来更适合有一定IC能力的国家,能支撑起一定量的装甲部队,因为这条线更多的给机械化部队加成,而且有突破这个游戏中最好的进攻战术(要求将领等级优势1或者硬度50%以上)。这条线也是计划加成最高的,一旦开始进攻如同山崩一般根本挡不住。
渗透则更偏重于步兵在低基建地区的战斗,其优势在于25%的夜战加成,要知道游戏有一半时间是晚上。
人海战术
看名字就能明白,这个学说的核心就是步兵,就是步兵,步兵,兵……
突破防御组织度回复计划值堑壕上限,人海战术什么都有,比起其它几个学说来说,样样皆通,样样稀松。人海战术的特点是步兵宽度-0.4,也就是5个步兵和别人4个步兵一样宽,于是每个步兵师能多塞1-2个步兵营,很多东西就变得不一样了。
请注意:塞进去的人多了,死的人会少
道理如下——
步兵一个营1000人,有25血量,其它装备部队一个营500人,装甲2血量,炮兵0.6血量,支援功能连血量和人数不等。一个师的血量是由所有营的血量全部相加。在战斗中受到的血量损失会以师总血量的因数,按比例杀伤你的人员和装备。所以按照血量和人数的比值,步兵是最优秀的伤害承受者,从这个角度考虑,步兵才是“坦克”
举例如下:
步兵师A有7个步兵营2个炮兵营1个工兵连,8300人,一共178.2血量,受到10血量的伤害,按比例是1/17.82,那么损失465人,以及40个步兵武器,4门火炮,1.6个支援装备。
步兵师B有8个步兵营2个炮兵营1个工兵连,9300人,一共203.2血量,同样受到10血量的伤害,按比例是1/20.32,那么损失457人,以及40个步兵武器,3.5门火炮,1.4个支援装备。
这就是人海强大的地方。人海的步兵师拥有更高的组织度和更高的伤害承受能力。
足量的步兵师,可以让这个学说的特点发挥到最大,那就是韧性十足。看上去你对我造成了很多伤害,但是我能承受住,我反过来对你造成的伤害你承受不起。
人海同样只有一个分支选择:大纵深或者大规模动员
对于这个选择很好做,后者只加强了步兵,对于中国这样早战IC弱小人力近乎无限势力来说挺不错的,而前者则扩展了军队的范围,通过一些其他的部队配合步兵海淹没对手,人海另外一个特点就是战法齐全,进攻战法和防御战法都不缺。凭借着韧性十足且样样皆通的人海战术,依仗充足人力的苏联就成了真正
⑶ 钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数
钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数
先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM
≤
Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师
⑷ 钢铁雄心4怎么玩 钢铁雄心4新手如何玩
1、首先是个现代国家且是主要国家,能体验游戏的大部分内容,三军都要搞都能搞出名堂(对战AI)。而且都会先经历小规模战争再打大规模战争,国家慢慢扩张,工业一直提升,有种循序渐进的感觉。
2、做事时候的思路就是用现实的思路,比如两军对峙,步兵磨了几个月损失惨重,收益甚微,那就用坦克来突破,轻坦效果不佳那就用中坦、重坦。
3、日本陆军与其它大国比算弱,开局3个假的装甲师;中期打苏联就在西伯利亚烂地上爬两年,和cpu0一起受苦;打美国则要刚舰队,夺岛、守港、登陆。
4、然后接收省份C的港口总运力也要够,最后接收省份C到目标省份D之间的基建也会影响,额外的如果中间海上经过了海峡也要保证控制或者中立。
5、然后登录首先需要时间准备,然后需要沿途所有海域的制海权,海域就是那条线经过的海域,鼠标悬停执行计划初可看到时间以及哪里还缺,多于3个海域就需要多个舰队来确保。
6、进攻时才用到计划值。防御基本就只关兵种和工兵连的事;攻击力容易各种减,防御则好很多,所以虽然进攻防守时都需要攻击力,但如果防守多的话选个防守的部长吧。
7、有重巡及以上可以参与掩护沿海战斗,海航也可以支援陆地上的天空,舰队也可以封锁用红线连起来的地方(但具体多大的舰队才可以拦截还没搞懂);红线连起来的地方是用海岸堡垒。
⑸ 钢铁雄心4硬攻对人员杀伤怎么算
硬攻是“对装甲伤害”,对人员无法造成伤害,同样的,软攻无法对装甲造成伤害
⑹ 钢铁雄心4怎么增加一个国家军队攻击力
用心不随流,关注我,分享更多好玩有趣游戏!
钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款二战模拟游戏,游戏以二战世界为背景,玩家可以扮演任一国家,依照自己的意愿决定国家的走向,在一次次战争中操控百万军队闪电前行,甚至还可以利用自身强大的军事力量左右世界的格局,究竟是建立一个红色地球还是蓝色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之间。
伤害计算公式
重点来了!钢铁雄心4和很多沙盒模拟游戏一样,有着摇骰子的设定(爱因斯坦一生之敌)。
通用伤害公式为:骰子数*常数*0.05,每小时进行一次判定,每点攻击力进行一次判定。
可以细分为以下五种情况:
1、HP通用公式:骰子数(1点或2点)*0.1*0.05,由于战斗往往持续几十个小时,而攻击力往往几十点,所以一般我们可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。
所以公式简化为:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每点攻击力。
举个例子,A部队对B部队攻击力为100点,经过100个小时的战斗,B部队的HP损伤为:100*100*0.0075 = 75。
但是一般这种情况下还不到100小时,战斗就结束了,为什么呢?
2、组织度公式(己方攻击力<敌方防御力的部分,假如己方攻击力100,敌方防御力60,此时该公式适用于未破防部分的60,还有40为破防攻击力)
骰子数(1~4点)*0.1*0.05可简化为0.0125/每点未破防攻击力
由于一般组织度为40左右要低于HP100点左右,而组织度伤害公式又比HP伤害公式高两倍,所以一般我们只看组织度,不看HP。
3、组织度公式(己方攻击力>敌方防御力的部分)
骰子数(1~4点)*0.4*0.05可简化为0.05/破防攻击力
通过这两个公式,我们可以发现破防后,攻击力有四倍伤害,所以破防攻击力越高,部队战斗力越强。
4、组织度公式(己方装甲厚度>敌方穿甲深度)
此时敌方不能穿透我方装甲,我方部队会有金盾加成,此时我方对敌方造成伤害时,软攻部分的骰子数替换为(1~6点),硬攻不变,并且我方受到HP组织度伤害减半。
如果你没有理解的话,就一句话:当己方装甲厚度>敌方穿甲深度时,我方战斗力会超强!
5、近地支援公式(轰炸机或近距支援机)
骰子数(1~4点)*1*0.05可简化为0.125/飞机对地攻击力,所以游戏中的空中优势实际上非常重要,一架10点攻击力飞机基本上等于100点陆军攻击了。防空炮,再一次亮相!
⑺ 钢铁雄心4伤亡是怎么计算的
当你的中立度=0 就能向 非本阵营的国家宣战 或者有其他国家向你宣站 才能内攻击 想把容中立度调整到0 只能用间谍 但要个几年 还有一个办法就是 先按 “~ ”键,然后输入“noneutrality”你想打对就打谁 当然如果你加入阵营后 本阵营的国家你都不能宣战 除非你编个事件退出该阵营
⑻ 钢铁雄心4陆上要塞有什么用
钢铁雄心4陆上要塞可以为要塞所在的地方,提供防御BUFF,降低敌人15%的伤害。
钢铁雄心4陆上要塞属于防御建筑,适合应对单方向的进攻,单向进攻,可以直接百分比降低敌人的伤害输出,但是多方向进攻要塞,就会让伤害减免效果降低。
《钢铁雄心4》设定在第二次世界大战前后,反法西斯战争时期,默认时间是1936-1948年,如若战争还未结束还可以延长作战时间,直到战争结束为止。在游戏中,玩家可以操纵世界上的任意一个国家参与史诗般的世界大战。
⑼ 钢铁雄心4 空军平均速度
钢铁雄心4空军平均速度是145节左右。
钢铁雄心4空军作战机事故率:
只要飞机想要执行各种任务就会有事故率,起飞时会计算一次,降落时也会计算一次,事故率基于所用机种的可靠度(Reliability)低于100%每10%会产生1%事故率,所以各型飞机的基础事故率=2%。
意思就是说一个100架飞机的战斗机联队上天执行任务平均会有4架飞机毁于起飞/降落的意外事故,而各种不同的天候状况也会影响事故率。
雨(Rain)*1.1。
豪雨(Heavy Rain)+3%。
降雪(Snow)+1%。
暴风雪(blizzard)+3%。
砂尘暴(Sand Storm)+6%。
所以一队100架80%可靠度的飞机在砂尘暴的天候出任务会导致2+6%的事故率=平均会有16架飞机自摔,而一队100架80%可靠度的飞机在雨的天候出任务会导致2*1.1%的事故率=平均会有4.4架飞机自摔。
对地支援任务(Close Air Support):
直接杀伤敌方陆军的任务 同时会提供己方部队额外战斗效率,具体的额外战斗效率计算方式未知,可执行该任务的机种只有Close Air Support 和Tactical Bomber,对地支援任务(Close Air Support)只会对正在进行中的地面战斗进行支援任务。
不会对不处于战斗状态的敌方部队进行攻击,一个对地支援任务飞行联队只能参与一场地面战斗,一场地面战斗可以有复数对地支援任务飞行联队参与,一个空军任务区域最多可以有30支飞行联队进行对地支援任务。
执行一次任务只会进行一次伤害计算,敌方部队的防空抱火伤害每小时计算一次,可参与对地支援任务的飞机总量取决于敌方地面部队的战斗宽度与战场地形。
⑽ 钢铁雄心4新版本海战图文攻略 新版本海战怎么玩
新版本海战图文攻来略
一:海军的自一些基础操作
影响到你的护航舰队护航到的几率只有存在舰队能够点到百分之100具体效果就是敌人袭击后你的护航舰是不是跟运输船同时出现在战场。
字面意思,影响到你飞机的出击速度比如本来是14小时一次满了后变成7小时一次。
舰载机有一个对海瞄准的属性这个属性影响到投弹的准确率具体的就是(机动给予的命中)X对海瞄准X对海瞄准修正就得到了最后的命中率一级的海轰命中率只有惨不忍睹的百分之20左右。
这个属性就是你飞机轰炸港口的时候造成的伤害额外加百分之50最终值。