① “钢铁雄心4”中战斗宽度为多少比较好
灵活变动的,不具体。
② 钢铁雄心4数据中k是什么意思
k是英语kilo的简写,表示“千”
M是英语million的简写,表示“百万”。
欧美没有万这个单位,数字是三个一节。如3,578,995中的两个“,”号就是m和k。
③ 钢铁雄心4平民人口M是指多少
million 百万单位 10M就是一千万 1B就是10亿 1K是1000 10K是一万
④ 钢铁雄心4第一二三个是什么意思
那是翻译的错误 实际上是你的综合国力的排名 第几名
⑤ 钢铁雄心4 战斗宽度多少比较好
先稍微简单地解释一下宽度。
宽度就是战场上能填进战斗接触面的上限,也就是说,超过这个上限的部队暂时只能在后排当备胎,干着急却不能直接上前去打仗。
这个宽度设定把你使用几百个烂师团淹死一个精锐师团的可能性给消灭了。因为那一个精锐可以一个个单挑你们而不是被围殴。
这个数值是变动的,地形、学说等条件都会影响这个数值,但是大部分状况下的宽度是在80左右。这样的话,如何设定师团宽度就有学问了。
首先,如果你是改派,不缺人力不缺资源不缺工业,那显然是把25个空位都摆上部队最好,因为即使宽度不够,也可以放上最少一个师团。比如说某山地战斗,宽度只有50,我的一个师团是60宽度的满编,我也可以上去的。这种满编师团的攻防爆表,逮到谁K谁,满编基本步兵加基本大炮就算遇到20宽度的现代坦克也不会太吃亏。
但是如果不是改派,谁会浪费这么多人力去造全满编师团?全满编是至少2万多人力,无数装备,换成一般编制可以造好几个师团,以国军为例,也许你本可以编制100个步兵师,结果你给编成了30个满编师,结果搞得连战线都填不满。再说真打起仗来但是这么大的军团你舍得在战场上拿他们去忙里偷闲占空地?
同样的人力和资源,如果把一个满编师团换成3个小师团,有人占地有人攻坚,还能分成几个角度夹攻,总之比蠢笨的满编师团好很多。
这样就出了个问题:想战斗力最大化,需要尽量大的师团;想要合理利用人力和资源,需要较小的师团。所以师团的规模就需要针对对手来具体确定。
因为绝大部分的战场宽度都是80左右,我们需要以80为基准来设计。如果你是鬼子,对手是校长或者其他酱油国,鉴于对手的战斗力低下,军团不宜过大,20宽度的作为主力即可,这样每个战场一般能填充3-4个师团参战,不吃亏。如果你是反过来的,校长对鬼子,你的师团可以想象是步兵多炮队少,战斗力不如人家,那你就早点出40宽度的师团。但是为什么从20直接跳到40呢?很简单,还是那个80宽度。
20宽度可以填4个到前线,40宽度可以填两个。而30宽度呢?也是两个,剩余的那20就这么没用了。。。 或者你再手动去调个20宽度的师团来顶住(这样很繁琐,而且ai不一定会让你20宽度的预备队优先进入战场,也许一个30宽度挤不进去战场的部队会排在这个可以参战的20宽度的师团前面排队)。所以实际上比较靠谱的宽度是这样:主力部队视敌我战斗力对比确定为20宽或者40宽比较符合最大化效果。
至于那些圈地的骑兵之类的玩意,只用来追杀和跑路,不用来攻击主要战线的,宽度无所谓,编制小一点会比较省人力和装备。
⑥ 钢铁雄心4训练速度
波兰AI不会再随机改变意识形态.优化了指挥官的部署系统.进一步调整了AI的前线部署,也可以设定任务区域
9;ol,AI越不会保证该国独立,大大减少了前线小范围重新部署的次数.AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队
30;ol。AI现在会将没有任务的舰队拆分.大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率
28.提高了指挥官的决策能力.移除苏联焦点“波罗的海宣称”
22,数据差异可以通过提示工具显示出来;2.在游戏前期.当有一个更流氓的阵营时(轴心国);解放,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长
29.增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了
13.现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆
14,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数.修复了跳出至界面的bug
4,AI对于傀儡,盟军会保障独立被苏联入侵的国家,德国不会再将自己的部队模板改成澳大利亚的模板
9:
当遭受攻击时.建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定;。这意味着如果苏联比德国威胁度高.AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军.AI现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人.如果一个主要国家威胁度高于德国.调整了AI的前线部署,文字超过文字框的情况
5.部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间
10.修复了某些焦点无法被终止
5.AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队。
3。
8,当有共同敌人时。(这是要把海军集中使用了,添加了成就提示。
19.给AI添加了新的策略.明确了战争时不能交易的提示
11.AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)
34,他们会很乐意给予对方军事通行权
15,现在指挥官懂得抓住时机,从而使舰队覆盖更广阔的海域;3的舰队,可以选择谨慎?感觉AI海军要崛起了)
13。(个人猜测变难主要是这个原因)
5.改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出
13。(前线部队终于会相互支援了)
12,而不是分散入侵,依然可以在该地域做海军调动的设定.为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立
7?)
27.研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产.在分赃大会上;2。
3,能够告诉玩家该设定能否解锁成就,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权
36.适当下调了AI摩托化的欲望
4,德国不会再建造那么多海军基地,而不是把飞机拥挤在某些地区.根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,同时适用于玩家与AI.优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力.改进了AI海军的战略部署
23.调整了AI前线部署的平衡.调整了AI的模板
14.当两个民主国家有共同的敌人时,并显著的提高军备的生产能力?),平衡或者激进,方便从大局上调整飞机数量
6,会把保证独立纳入考虑因素
16;ol,现在所有满级的技术都不再损失生产效率
11,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后.修改AI设定,这意味着AI将更善于多线作战
24.AI生产陆军装备的种类将会更加平衡
6.解决了加入阵营无法获得成就的wanting
8修改了荷兰的旗帜的
9,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)
26。AI才会选择这个焦点
31.修改了当你有对某地域有威胁时.意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值
14.AI能判定拥有的模板是否为本国所创造。
32,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B。lt,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾”.AI现在懂得利用海军轰炸机对付海军入侵了(ss海战术要gg了.shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见
4,21应该是指AI焦点树的选择)
21.移除了装备需求界面显示的无用小数点位数
15,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)
6.现在在飞机到达新机场前.中立国考虑该加入哪个阵营时.现在AI海军会在同一时间入侵同一海域,AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)
35;.AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援
33。
3.添加可用空军基地按钮至空军任务栏;2.一个国家的敌人数量越多;/改变执政党的选择将会变得更加明智
37,国家A则会直接占领该土地
3;ol,会更加愿意给予接受军事通行权
17.多人游戏时会清楚适当的数据
AI调整内容更新
现在可以设定军团执行命令时的风格。举个例子,至少初期不会
11。(应该就是不用像以前那样复制旧模板)
游戏界面操作更新
编辑后.在游戏设定阶段,AI防守海岸的能力提高
10,之前的版本大概只会部署小于1/,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国都掉过去)lt.修复了某些语言版本中.不在同一海域的舰队也可以相互合并
8.填了了限制飞机数量的按钮.国家概览中也显示库存的飞机数量
12.装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位
bug修复
修复了有时占领后设置前线不更新的问题lt.修改了装备需求的bug
10.苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟
18。玩家对一些海航不能RMB,如果不是盟友也没有通行权.即使舰队离港也可以任免舰队指挥官
7,修改了AI选择这个焦点的触发条件.添加了黄色高亮至完成部署的日期
12,AI会调整特定装备占用军工厂的数量;2。lt.添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20.现在可以在编辑面板直接打开一个空的设计面板,为正在战斗的部队提供支援,而不是土地拥有权
7.如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,减少AI的决策失误
25,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半
20
⑦ 钢铁雄心4 部队组织度最好多少
组织度在hoi4里面是个很尴尬的数字,多了少了都成问题。
编组师级单位的时候,步兵系的营级单位是增加组织度的,但是他们在攻防上贡献很小;而炮兵等支援系营级单位有很高的攻防贡献,但是他们又是减组织度的。所以需要视具体情况来选择。
首先要明确的就是步兵系的营级单位主要装备是步兵武器,这是游戏里最便宜的装备,也就是说步兵营是最实惠的。所以虽然步兵战斗力并不高,却很适合量产。而炮兵等营的价格和制造速度都要比步兵武器低得多,属于那种可以加强战斗力却不必强求的类型。
如果你选的是主要大国,当然可以多加一点炮营,有好几百的软攻战斗力肯定比百把软攻的战斗力强得多。但是考虑到战争中不能太脆,组织度还是要保持在至少40,太低的组织度可能会让你增加的攻防得不偿失。
如果你选的是校长这样的人口大国工业弱国,那么还是不要加炮营,只要步兵营。步兵营只会增加组织度,所以不用担心组织度。
摩托化步兵和机械化步兵也和步兵同理;山地、海军陆战队也同理。空降师因为变了其他营就失去空降能力,所以只能全空降营,也是同理。
坦克师的主力不是步兵,是坦克。坦克营这货自己就是降组织度的。所以坦克营不管你是纯坦克还是坦克加自行火炮,结果都是一样,再配上维修连、工兵连啥的,组织度那叫一个惨不忍睹!而偏偏钢4里坦、坦克师的任务是突击,组织度太低还没打就散了,那还突击个毛?所以我研究很久,觉得还是只能在坦克师里掺摩托化步兵。组织度要维持在至少30以上,最好40.所以坦克师要想堆攻防便于突击,还得再加几个摩步营来提升一下组织度。当然,等你阔了, 把摩步换成机步就更赞了。
⑧ 钢铁雄心4 战术轰炸机一队编多少数量
视你的国力而定。一般对于校长来说,一个空域有几十家轰炸机编一队就不错了,而对英国和版德国这样权的国家来看,几百一队也很正常。
在有绝对制空权的情况下,建议可以编一百以上的轰炸机一队。否则还是几十一队的小队更灵活。这一点不同于战斗机,为了制空权,战斗机是编队越大越适合。
⑨ 钢铁雄心4 不修改怎么维持人口
人口是有一个基数的,你征兵是看法案百分比来的,伤亡太多没人了你部队人员就不会补充了。所以人口这东西变化主要其实就是看你法案和打仗时候的伤亡。
针对欧洲美国这类的
可以走精兵政策,部队演习到2或3级(演习也会有损耗,主要是装备,在生产力条件够的情况下尽量3),带医疗减少伤亡,前期可以适当出一些装甲摩步,电脑前期基本是不会出反坦克的。
中国苏联这类的,只要不是经常被包饺子或者武器差太多不用担心人口,感觉自己前期扛不住的,守河流山地,几个重要地点可以造碉堡,这代的碉堡很牛逼,曾经用校长登录美国结果本土全是碉堡,一个抗我十个。。。
日本嘛,比较奇葩,北进南进都不好打,建议中国打下来种地一段时间,前期你可以不造海军,陆军出些步兵师,尽量挂炮,为啥呢,因为这个版本的校长很牛逼,尽量部分部队从海上登录占领沿海港口,不然补给不够,可能会被校长推下海。
然后说一下学说,几个学说比较有用的感觉是火力优势学说,基础攻击会比对面高很多。闪电战的那个大国装逼可以,比如德国这种可以提前几年研究装甲的,有底子的装甲突破闪击很强。决战计划和最后那个名字我记不太清了,决战的话对电脑指挥有加成,不过个人感觉一般。另一个的话就是坦克海(苏联)和人海战术(中国),如果是36年玩的话尽量别选人海,一般玩家不会打这么惨点这个。。。
空军4代只能说一般,貌似是轰炸伤害被削过,如果不能保证你的飞机整体水平比对面牛逼,那你最好只造战斗机,保证你的制空优势,不然陆军打仗会有个debuff。如果对面空军很少那你都可以不造,或者造少量,保证陆军实力,这游戏叫陆战雄心。
如果玩的过来尽量手动,电脑委任有时候会无脑打碉堡夸河,或者是一头冲到对面装甲炮兵师里。配合优秀将领,选择合适的战场很重要,将领特性虽然看上去加的不多,打起来时间一长你就看的出差距了。
傀儡国家榨人力也是不错的办法,像我经常傀儡其他国家,你可以租借一些步枪火炮过去,用傀儡的步兵师守防线,自己主力装甲机步师包饺子。
还有各国科技树,感觉这代很多战争是不能避免的,比如德国苏联,美国日本这类的,双方都有可能宣战,所以打早战也可以减少伤亡,很多国家在游戏初期没什么部队,德国如果不搞事,世界紧张度低的时候甚至很多国家都不造兵。
最近在尝试校长把日人本退下海,日本主动和谈以后走中立政策派志愿军玩,出去蹭经验当打手感觉伤亡也很少。