Ⅰ 鋼鐵雄心2中的補給問題
你多造運輸船,就可解決此問題,
因為你佔領了英國,它的資源超級多,
而這些資源都需要運到柏林去,
所以佔用了大量的船來運資源,
因此往島上運補給的線路就會有時供應不上
Ⅱ 鋼鐵雄心怎樣戰略轉移
戰略轉移 ,需要「後方補給站」tech 1310這個科技,步兵類的。
研究後選擇部隊,按住ctrl鍵,右鍵點擊目的地,就有戰略轉移選項了。需要注意的是,戰轉需要與目的地有陸上連接,跨海或者被別國隔斷都是不行的。
Ⅲ 請問一個關於鋼鐵雄心2建立資源運輸線的問題
第一個問題: 是暹羅對吧? 民國和印尼的資源線路本就是海上運輸線,不是陸路的,新加坡海峽陸路不通的。所以你的路線斷開與暹羅的放傀儡無關。多半是被敵對國家封鎖了航線,給破襲了,如果是被破襲的話,加強航線的護衛艦數量或者乾脆派海軍巡邏試試。另外是不是有足夠的運輸船也是要先檢查一下的。
其實你不如開啟「自動創建和維護航線」。大部分時候效率比手動更高。
第二個問題:如果你玩的是鋼鐵雄心2原版,不是doomdays,那麼交易軍隊這個選項是不存在的。
Ⅳ 我需要鋼鐵雄心2的 指南
一。主界面
省份劃分更細了,部隊移動速度似乎沒有改變,給征服帶來不少困難。在terrain mapmode中看到省份的顏色代表地形,這是新手必須清楚的。不同的兵種適合不同的地形。
資源變為energy,metal,rare material,oil四種,主要來自於province固定的生產。energy可以合成oil,合成比例可以通過科技來升,最高1 energy換0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的資源是不能增加的。
supplies和oil是維持部隊orgnization的必要物品,詳細的部隊需要情況可以看軍隊數據。manpower是生產部隊和恢復部隊strength所必須的。別看這東西似乎總是用不完,打仗和生產全靠它,經常是大幅度的負增長。
manpower增長速度可以通過科技增加,最高增加10%。
每個省提供一定basic instrial capacity(IC),經過科技加成、政府官員加成(早期有就一定要換這種官員),難度加成和不滿度加成以後換算成available IC,右上角還顯示了instry IC分配中浪費的IC,維持每1個利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,資源不夠用的IC就會減少。province的IC是可以增加的,不過需要額外的5 IC,而且時間太長(由infrastruction決定),不推薦。IC的用途在後面再詳細說。
每個省能升級的除了IC,還有防空炮,陸地要塞和海岸要塞這幾種防禦設施。這幾種設施再防禦是有用,lv很高的防禦設施可以用bt來形容。前者可以在proction界面生產,也可以直接在province界面生產;後兩種只能在province界面生產。防禦設施的上限都是10。除了防禦設施,province還能添加火箭基地(v1,v2),核反應堆(不用我告訴你了吧),海空軍基地(規模大小不知道有什麼具體的作用,可能是增加恢復str和org的速度吧)和雷達站(增加防空炮的效果)。這些基地設施都只能在proction界面生產。除了核反應堆的最大規模由科技決定外,其他的最大規模都是10。
核反應堆和火箭基地能大大加快相應科技的研發,規模越大,研究越快。防禦設施和基地不是配置了以後馬上有效,都需要一段時間部署。TC就是運輸容量,這是這一代非常重要的變化,模擬真實戰爭中的補給系統。TC上限主要是由used IC決定的,1.5*used IC=basic TC。經過科技加成、政府官員加成和難度加成修正就是available TC。TC的用途在後面再說。
二。科技系統
不像以前只要有足夠ic,想研究多少就多少。2代科技研發需要研發team才能進行。每20 ic增加一個研發team,80 ic就有5個team了。每個科技都有sub科技,各佔20%,研究完一個sub科技才進行下面一個。每個team都有lv和專長,專長與sub科技吻合,研發速度會加快。
研發速度是玩2代必須關心的事情。主要有科技影響、政府官員影響、team lv和專長、超前研究時間,科技藍圖(blueprint)。
在instry科技系和secret weapon科技系裡面有幾項加快研發速度的科技,效果不是太明顯,不過搶一點是一點,一定要優先研發。政府官員能夠增加單系的研發速度,沒有注意實際效果如何。team lv和專長能夠顯著的影響研發速度,基本上與x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果沒有相應的專長,team lv=0。x的范圍在-3到+3之間,超過的就算+3或者-3。在增加研發速度科技都完成的情況下,最快是一天1.8%,5項專長都有的情況下,也就是60天一個科技。有幾個sub科技研究速度會減半,比如說management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。
超前研發的懲罰非常嚴重,以至於超前2年就慢的像蝸牛,實在是不劃算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研發速度是正常的(1-0.00015*超前天數)倍,下限是0.1。有種情況例外,滿足所有增加研發速度科技都完成、5項專長都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大於等於3,此時超前研究一年的時間和不超前的時間是一樣的,一天研發1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由於游戲計算研發速度是從開始研發算起,跨年份的研發,即使從超前變成不超前,研發速度還是一樣,所以在年末研發跨年的超前科技就要掂量點時間,有時候等過了這年再開始說不定還早完成。更換政府官員的影響也不是馬上有效果的。
科技藍圖主要依靠事件(竊取它國科技,這種事件幾率非常低)和外交,必須是盟友才能交易科技藍圖。擁有藍圖的科技會減少一半的研發時間。原子彈和火箭的相關科技可以靠興建相應基地獲得科研加成。科技研發需要經費,跟team lv成正比,研發經費還受國策(Domestic Policy)的影響。當然這些錢可以忽略不計,5個team加起來還不到10塊錢。
三。生產系統
convoy路線我從來讓電腦管。交易欄中,右鍵點擊能夠cancel交易。
1.IC的分配
consumer goods
最重要的功能是影響不慢度(dissent),盡量調到正常需要水平以上吧。它還能控制每天得到的錢,每點IC能增加的money由domestic policy決定。研究科技和外交都是要花錢的。
proction
生產部隊、基地、防禦設施、增加IC都是要花IC的,如果分配不夠,優先度低的就會受影響,甚至完全不能開工。
supplies
每支部隊都要消耗補給品,沒有補給就會降低org,而且戰斗時會減低效率。補給品會累積,平時多餘的IC就全分配到這兒吧,如果IC總數不夠,和平時期就調到0吧,打仗的時候如果沒有supplies就是找死。部隊如果有補給,org會自動恢復,陸軍單位移動過程中會緩慢降低org(我用德國正常情況始終都是0.48/day),海軍空軍會增加。org恢復速度見TC系統。IC生產supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生產supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最後這個比例降為1:5。
reinforcements
比例越高,恢復strength速度越快,同時manpower消耗的也越快。1個單位如果要100%恢復速度,所需IC為生產該單位所需的一半。軍艦只有在軍港裡面才能恢復strength,飛機只有在飛機場裡面才會恢復,陸軍單位就是在移動中也能恢復(沒有測試在運輸機和運輸船里的情況)。恢復時間=生產該單位所需時間*0.5*(100-單位目前strength)/100。(猜測)
upgrades
2代升級系統跟1代完全不同,每個單位如果要100%升級速度,正常情況下,所需IC為生產該單位所需(新單位IC)的1/2。似乎不管單位在干什麼都能升級。升級時間 = 生產新單位的時間/4*(1+UpgradeCost),這里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移動條決定,詳細情況見後。Upgrades分配的IC如果沒有到100%,就會按照順序一個個的升級。但是一旦改變了移動條,升級的序列就變了,有時候看著一個已經升級了9*%多的就是半天沒有升級好。另外注意海軍單位是不能升級的,倒是隨著科技的研發,有些會自動退役。
2。平行生產和批量生產
平行生產除了方便操作以外沒有任何好處。
批量生產能減少生產時間。能夠減少到的最低比例由Gearing bonus(這里的定義是官方論壇的說法,和misc文件夾的定義不一樣)決定。比如gearing bonus為35%,那麼生產時間減少為初始的65%就不再減少了,但是平均生產時間還是遞減的。
科技研發、更改國策和任命新官員所能帶來的生產獎勵(降低生產IC和時間),不能影響已經在生產的單位,注意及時調整生產。尤其要注意生產流水線科技(大大減少生產時間)和運輸機科技(每升一級降很多生產IC)。
四。外交系統
在大地圖上選擇別國領土,右鍵也可以直接進入兩國間的外交界面跟1代沒有太大的變化,科技和領土交易只能在盟友間進行。佔領了別國全部的vp(victory points)省和首都就進來選擇吞並國家,要不然游擊度是不會下降的。吞並的國家領土上右鍵進入外交界面可以選擇liberate nation,就能把該國變成傀儡國。
五。統計
這是非常容易被忽視的部分。首先可以觀察別國的軍事情況,考慮相應對策。如果發現蘇聯200多個師,你才100個,就不要想去惹它了。
其次有些國家比較分散,vp省范圍很廣,而且很小,不容易在大地圖上找到,為了快速吞並它,可以在這兒查對方還有哪些vp省。
還能尋找特定的將領。新建的部隊如果你不指定將領,電腦會自動分配,有時你想通過直接任命某人擔任指揮官可是找不到,也許電腦已經自動把它分配到別的部隊,你也可以在統計中找到它。
比較稀有的部隊(比如說空降兵)也可以通過這種方式查找。sunk ships這個頁面真不錯,看著一面面的敵艦沉沒報告還是蠻有成就感的。每一頁都有用,大家自己慢慢看吧。
六。TC系統
2代非常重要的變化。tc的上限在前面已經說明。
1。tc的用途如下:
補給品和油料運輸
就是每天消耗的油料和補給品之和。部隊一旦開始移動這一項就開始猛漲。
佔領地的維持
每個新佔領的別國領土如果沒有吞並都要額外消耗tc,游戲文件中說是每個省消耗3,可
是我發現好像是2左右,有時候還能看到分數,比較詭異。
游擊隊活躍度
也是由於佔領而帶來的。只要有游擊隊就會消耗tc。具體消耗公式不太清楚。
進入「冰箱」的單位
就是戰略預備中的單位。每個未配置的部隊(加強旅也算)和防禦設施都消耗5個tc,每個
基地設施消耗50個tc
2。補給效率
在右上角的tc顯示中,斜線左側是維持運轉需要的tc,右側tc上限。後者除以前者就是補
給效率(supply efficiency,簡稱SE)。單個部隊的有效補給效率(effective supply
efficiency,簡稱ESE)計算公式如下:
ESE=(SE+單位所在省的交通情況(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE決定了org恢復速度,不知道是否影響str的恢復速度。總之,如果tc不足,持續作戰
能力就比較差。HQ加成的效果會影響到相鄰的一格。
七。戰斗系統
最明顯的改變就是從移動-攻擊變成攻擊-移動,以前是移動到對方領土再進攻,現在反
過來了。
1。命令系統
這一代最賞心悅目的就是豐富的命令系統。
陸軍
support attack
支援攻擊。2代最bt的命令,可以同時從幾個方向支援攻擊而不移動,既維持了戰線,又
作
了到了火力支援。
support defense
支援防禦。包圍戰就容易得多了。
Anti-parisan ty
反游擊隊。這個光榮的任務還是交給要塞師吧。
strategic redeployment
戰略配置。把一個部隊重新配置到另外的地方。比直接走過去好,走過去要消耗資源,
戰略配置就不需要了。戰略配置所需時間與出發地到目的地的距離有關系。戰略配置有個很
大的缺點,該單位的指揮官暫時被解任,直到部隊部署完畢才恢復,如果中間有新的單位配
置而沒有指定指揮官,電腦有可能把你的利害將領派給某個弱智部隊(比如要塞師)。另外
戰略配置的出發地和目的地之間必須是陸上連通的。除了要塞師能夠直接右鍵點擊目的地進
行戰略配置外,其他都必須用ctrl+右鍵。
reserve
相當於取消行動。
空軍
Rebase
更換空軍基地。似乎沒有距離限制,我一架飛機從歐洲直接rebase到東南亞。每種飛機
都有航程,隨著戰線的推進,一定要及時轉場。根據距離消耗org。
Air superiority
奪取制空權。戰斗機最常用的命令。在area范圍里按一定規律移動,攻擊遇到的敵機。
建議
只選擇白天進行該任務,夜晚回基地恢復org。這樣就可以盡量少損失str並且持續作戰,
manpower不是那麼多的。
Ground attack
對地進攻。減少area范圍內地面目標str
Interdiction
空中攔截。減少area范圍內地面目標org
Strategic bombardment
戰略轟炸。按照說明是減少對方補給品和單位的生產,降低敵人tc。沒有驗證過。
Logistical strike
補給線攻擊,降低area范圍敵人移動速度和補給效率(SE)。沒有驗證過。
Runway cratering
轟炸機場。降低機場規模,如果敵機在機場里,也會受到損失,甚至被消滅。沒有驗證
過。
Installation strike
攻擊設施。攻擊敵方雷達站,防空炮,核反應堆和火箭基地。沒有驗證過。
Naval strike
對海攻擊。攻擊area范圍內敵艦。似乎比海軍發現敵人的幾率高,我一般用這個方法拖
住敵艦,然後大規模艦隊一擁而上。
Port strike
進攻攻口。降低對方港口規模,如果有敵艦在港口,也會受到損失,甚至就此消失。
Bomb convoys
轟炸海上運輸線。減少對方convoys。
air supply
空中補給。不是空中加油那種了,是給包圍圈裡的部隊空投物資,這個命令只有運輸機
有。
airborne assault
空降攻擊。非常實用的命令,只有運輸機能用。適合攻堅戰和長途奔襲。只有運輸機的o
rg
達到最大才能用這個命令,另外還要注意航程。
bomb convoys
轟炸海上運輸線。
海軍
Rebase
轉移基地。這個命令沒有距離限制。根據距離消耗org。
move
移動。有距離限制。
ASW
反潛。航母,輕巡和驅逐艦的反潛能力較強。
Naval interdiction
海軍攔截。攻擊area范圍內的敵艦,發現幾率比較低。
Shore bombardment
炮擊海岸。降低敵人陸軍攻擊效率
Naval combat patrol
海軍戰斗巡邏。攻擊region范圍內的敵艦,由於范圍比較大,幾乎不可能遇敵,不推薦
。
Carrier strike on Ports
航母攻擊港口。顧名思義,命令進行過程中,航母的org會慢慢減少,減到一定程度就會
回
港重新補給,如此周而復始。
Carrier strike on Airports
航母攻擊飛機場。和上面的指令差不多,只是攻擊對象不同。
Sea tranport
海上運輸。在兩個己方港口間運輸部隊。
Amphibious attack
兩棲攻擊。登陸戰就靠運輸船,注意航程。
除了rebase命令以外,海軍和空軍的作戰都要考慮到航程的問題。特別要注意海軍兩棲
作戰
時,由於運輸船的航程比較遠,而普通低級軍艦的航程往往不夠,因此要注意剔除護航
艦隊
中的這些拖後腿的。
以上命令不全,至少沒有原子彈和火箭的命令,以後再補上。
2。作戰效率
新手可能不知道,戰斗開始以後,點擊左側顯示兩方將領那個按鈕能看到戰斗的詳細情
況。
作戰效率實際上左右了戰斗勝負。
影響的因素大致如下。
leadership
將領的skill lv會增加效率。陸軍將領增加 lv*5%。空軍和海軍將領增加 lv*2%。空對
海、
空對陸的戰斗中,海軍部隊和陸軍部隊沒有leadership效率加成。
地形和天氣
比如說森林,夜晚等等。能顯著的各種單位的影響作戰效率,一般來說防守方有利。詳
細情
況見統計里的units modifies。
Shore bombardment
海軍指令,適合攻擊靠海的敵軍。會降低敵方的作戰效率,公式為 shore bombardment
總和
*0.2%。
ESE
有效補給效率。不足100%就會降低效率,公式為 (100%-ESE)/2
g in
戰壕,一般只對防守方有效(空對地戰斗中,陸軍g in效果乘3後就是空軍作戰效率的
降
低值)。如果該單位已經在原地呆過一段時間,就會慢慢提高g in,戰斗開始後就不
變了
。陸戰g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相應空對地時,空軍減少的效率最高
60
%。
experience
經驗。每隻部隊都有經驗,經驗能增加雙方的作戰效率,效果為經驗的一半。在戰斗中
能不
停的增長。
dissent
不滿度。如果該國dissent大於0,就會降低作戰效率,效果為dissent*0.5
minister modifiers
政府官員修正。某些政府官員能增加作戰效率。
stacking penalty
堆積懲罰。空軍和海軍在戰斗中超過2個師,那麼將有額外的懲罰,每多一個單位,空軍
減
少2%,海軍減少1%。陸軍只有在遭到空中打擊時才有stacking penalty,效果同空軍
fortification
要塞。每一級要塞(海岸要塞和陸地要塞)降低9.9%。空對地的戰斗中,陸軍部隊也有
這么
一項,不過效果始終是0,要塞對空軍不起作用。
Combined Arms Bonus
協同作戰。如果把裝甲師和其他師(摩托化師也算)混編在一支部隊里(有共同的指揮
官)
,那麼防禦作戰增加效率15%,進攻增加5%。
enveloped
夾擊(從內容來說應該如此翻譯)。如果從超過2個方向進攻同一個省,防守方的效率會
降
低。每超過1個方向降低10%,同時3個方向進攻就是10%,4個就是20%,以此類推。
lack of supply
缺乏補給。如果有一方補給被切斷那麼作戰效率會降低20%。沒有退路的單位不一定缺乏
補
給,可以從海上和空中(air supply命令)補給。不知為何,沒有被包圍的單位也可能
出現
這種情況。
no retreat possible(encircled)
包圍。降低包圍部隊10%作戰效率。
base promixity
靠近基地。空戰有用,靠近基地(相鄰的省也行的)的編隊能增加15%作戰效率。
Exceeding Max Command Limit
超過指揮上限。超過(注意是超過的部分,不是全部)的單位就受到額外的效率懲罰,
陸軍
降低75%,空軍和海軍降低25%。必須是同一個省上的戰斗部隊超過將領指揮上限才會有
懲罰
,從幾個不同的方向進攻不算。
Intercept Bonus
截擊機獎勵。截擊機對轟炸機類的編隊增加25%作戰效率。
Multiple Combat (flanked)
同時作戰。一隻部隊如果同時進行幾場戰斗(同時防禦各方進攻不算,實際上只能是同
時扮
演攻擊方和防禦方),除了第一場戰斗沒有懲罰以外,在其它的戰斗中都要受到50%的效
率
懲罰。
mission efficiency
產生原因不詳,陸軍部隊沒有。
surprise
奇襲。降低一方(進攻方防禦方都有可能)20%的作戰效率,將領特技Trickster能夠增加
發
動的幾率,加密和解密科技也能增加幾率。
Radar Station
雷達站。空戰中效率增加 雷達規模*雷達效率*2。5%
Total Invasion Mod for each division above three
沒碰到過。
general traits
將領的特殊技能會增加作戰效率,比如panzer leader能增加坦克作戰效率10%。由於資
料不
全,不能全部列出,以後再加。
戰斗中將領特技直接作用於所直轄的部隊,如果多個部隊疊在一起戰斗,總指揮官直轄
的部
隊沒有超過它指揮部隊的上限,那麼它的特技會作用於同一省其他的部隊。
3。Combat events
2代的新系統
戰斗中,有一定幾率觸發combat events,有一些特殊的攻擊效果。經過測試效果都很明
顯
,增加了戰斗的不確定性。HQ和將領skill lv能夠增加events出現幾率。events維持8個
小
時。
注意觀察我方作戰部隊的狀態欄。進入詳細戰斗狀態欄的按鈕,在戰斗開始以後,如果
出現
綠色的感嘆號,那麼說明有特殊戰斗事件發生。
進入詳細戰斗狀態欄,兩方將領圖標中間會有特殊事件的名稱。
下面詳細說一說各種Combat events的效果。
encirclement
包圍,局部包圍的戰術,攻擊方戰術。防守方損失str更快,而攻擊方降低org速度減慢
(st
r降低速度不變)。
tactical withdrawal
戰術撤退,防守方戰術。攻防雙方str和org降低速度均減緩,但是防禦方的org降低幅度
更
小。
assault
猛攻,攻擊方戰術。攻防雙方org減少速度均加快,攻擊方減少速度較少。
breakthrough
突破,攻擊方戰術。拉扯防守方的防線,大幅降低其org,攻擊方org降低減少。
ambush
埋伏,攻擊方戰術。攻防雙方的moral和strenth都會大幅下降。
counterattack
反擊,防禦方戰術。防禦方以消耗較高str的代價,大幅降低攻擊方org
delay
拖延,防禦方戰術。減少防禦方損失str的速度。
4。HQ的作用
HQ已經獨立出來作為一個新的作戰單位。注意:帶有HQ的部隊,其指揮官必須是general
以
上的才能發揮其功能。
它的功能還是非常強大的。
首先,增加一定的補給效率(ESE),研發科技可以增加,補給效率直接決定作戰效率。
其次,顯著增加combat events觸發幾率。
它還有個隱藏功能:作用范圍內指揮戰斗的將領最大指揮單位翻倍。
最後一個功能不太明白,好像是提高配備反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部隊速度。
HQ能影響周圍一格的部隊。
5。將領和編隊
現在不同的軍銜獲得經驗的速度不一樣了,軍銜越高越慢,因此不要一口氣升到元帥了
。陸
軍升到能指揮3個師,海軍升到能指揮6艘船,空軍升到能指揮2中隊。然後一口氣把lv漲
到
最高再升1級軍銜,依次類推。升級軍銜時,多餘的經驗全部消失,lv減一級,因此最好
剛
升級就升軍銜。可能出現大規模戰斗的時候,為了防止指揮官軍銜不夠高的懲罰,盡量
編入
一些軍銜比較高的將領「陪練」長經驗。
察看文件夾內各國將領的能力,能發現一些有用的數據。每個將領有lv上限,還有登場
時間
和死亡時間(凱賽林不算,就是從空軍將領變陸軍將領,真符合史實阿)。著重培養有
發展
前途的人,要死的人還是算了吧。
1.1版空軍編隊最多4,因此空軍將領還是軍銜保持指揮4中隊的水平。
6。部隊屬性
strength
相當於生命力。最高100。降到0,部隊就消失了。
orgnization
組織度。體現部隊的持續作戰能力。降到一定程度,部隊就會潰敗。
moral
士氣。戰斗中沒有顯示,按照paradox的慣例,它的應該影響作戰的好壞。
softness
非裝甲度。應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動速度。
Hard attack
裝甲攻擊。對裝甲目標的攻擊能力。
soft attack
非裝甲攻擊。對非裝甲目標的攻擊能力。
air attack
對空攻擊。攻擊空中目標的能力,陸軍只能被動反擊。
sea attack
對海攻擊。攻擊海上目標的能力。
sub attack
對潛攻擊。
shore bombardment
攻擊海岸。炮擊沿海敵人,降低它們的作戰效率。
defensiveness
防禦。基本防禦。
toughness
堅韌度。感覺和softness相對應,應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動
速度
。
air defense
對空防禦能力。
sea defense
對海防禦。陸軍沒有。
range
航程。海軍和空軍作戰必須考慮的因素。
sea detection Cap.
海上搜索范圍。決定遇敵幾率。
air detection Cap.
空中搜索范圍。
sub detection Cap.
水下搜索范圍。反潛用
visibility
可見度。決定被發現的幾率,潛艇的這項數值都是個位數。
suppression
鎮壓度。陸軍才有,體現反游擊效果,越大越好。
maximum speed
最大速度。
max firing distance
最大開火距離。
fuel consumption
油料消耗。移動時消耗的油料。
supply consumption
補給品消耗。維持org必需的消耗。
exp
經驗。影響作戰效率。
effective supplies efficiency
有效補給率。影響每天org恢復速度。
選擇一隻編成後的部隊,指揮官頭像下面的*.*mph(miles per hour)就是當前移動速
度。
海軍部隊和空軍轟炸機單位還能察看擊沉的艦只,真是很棒的設計。
7。海戰
海戰系統和其它戰斗不同,新的系統盡量貼近史實,模擬真實效果。
艦種可以劃分為Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
類。
一個艦隊里Capital ship的總數不要超過Screens,否則會有懲罰。
首次引入position的概念,它決定作戰的好壞。戰斗開始後,每小時position就變化,
將領
的skill lv和海軍理論科技決定變化的方向和大小。
還有個distance的概念,戰斗中弱勢的防禦方盡量保持最大距離,進攻方盡量保持接火
距離
。超出最大距離就脫離戰鬥了。距離在單位的最大射程內才能開火。所以海戰中最先交
火的
一定是航母,其次是戰艦。將領skill lv和海軍理論科技能影響距離的變化。天氣和情
報(
intelligence)也有影響。
position和distance都可以在詳細戰斗欄的上部看到。
戰斗中,每艘船都有自己的目標。position很低,Screens數目太少或者運氣太差,你都
有
可能首先瞄準對方的Screens而不是Capital ships。position太低的話,夜間的戰斗中
所不
定會朝自己人開火。
雖然我覺得巡洋艦沒什麼用,但是官方論壇上那些編游戲的,卻一口咬定每種艦只都是
必要
的。Capital ships超過Screens的懲罰也是他們提到的。仔細看了看游戲數據,發現巡
洋艦
的防空能力非常突出。如果對方航母遠超過我方,在遠距離上就能對我方造成很大的威
脅,
至於是不是致命的,我就沒試過了。
八。游擊隊
游擊隊是2代的一個重要的新設定,這種設定大大阻礙了玩家統一世界的腳步。
佔領別國的領土,如果不是你的national province,就一定會有游擊隊。正常情況下(d
iss
ent大於0時,游擊隊活躍度會上升),如果沒有吞並該國,游擊隊活躍程度就始終不變
。吞
並以後才是才能隨著時間的推移慢慢降低(與有沒有部隊鎮壓沒有關系),最低降到一
個值
(應該和國策的選擇有關)。大概需要1年左右時間才能從33%到2%,游擊隊過高,出現起
義軍
的幾率也越高,並消耗寶貴的TC,因此還是要派部隊反游擊的。最好用的反游擊單位當
然是
要塞師(garrison division),2個編成一個軍就能控制一個省。反游擊作用的范圍是相
鄰
2格,效果依次遞減,因此配置游擊隊的時候安排合適的位置能夠省出幾個要塞師。
有一些例外的情況。一些特殊事件
Ⅳ 我玩鋼鐵雄心2用的德國請問怎樣把部隊運到我用了很多方法,我想吞並南美的國家,可是太遠暈不過去
佔領中途的島嶼基地轉移過去一直到航程足夠就可以登陸了,你可以用空軍配合現空降突襲一處無人港口佔領後運輸船直接運過去,把握好時間因為會遭到反撲,空降兵很渣。這樣可以輕松登陸,免去一場不必要的戰斗,雖然很無賴,很欺負ai君
Ⅵ 鋼鐵雄心2為什麼有時不能使用戰略轉移
可能是科技沒研究出來PS:選定你想戰略轉移的部隊,然後在戰轉的目的地上按住CTRL+右鍵 選戰略轉移。注意:AOD中戰爭前線不能戰轉,MHI不能戰略轉移
大陸和島嶼不能戰轉
非戰爭狀態下不能戰轉到盟友領土
另外如果中間隔了國家,那個國家雖然是盟友但是沒有給予軍事通行權的話也是不行的
嗯,只能想到呢么多了。
Ⅶ 鋼鐵雄心2問題
《Hearts of Iron 2》(小鬍子養成計劃二)上手介紹
《Hearts of Iron 2》(小鬍子養成計劃二)上手介紹
《Hearts of Iron 2》(小鬍子養成計劃二,通常簡稱HOI2)是瑞典游戲公司Paradox的作品,以第二次世界大戰為背景,玩家能從「1936·戰爭之路」、「1941·覺醒的巨人」等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意願來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅沙計劃、沙漠之狐等小型的戰役劇本。
開始游戲後,先從左邊的劇本列表裡面選擇自己喜歡的劇本,然後在上方列出的勢力中選擇自己想控制的勢力(注意:這里列出的國家只是劇本推薦玩家使用的國家,只要在它們的旗幟上面點擊右鍵便可能在下拉列表中選擇其他勢力)。選定勢力之後,下方會顯示出該勢力的介紹,此時點擊「選項」可以調整一些游戲的參數。難度決定了游戲中各方面數據上對玩家的減值及增值,第一次玩的時候選擇一般即可;AI進攻性決定了電腦控制的其他國家的能力,一般都選擇為瘋狂;游戲速度不用管;戰爭迷霧選擇打開的話能直接看到全球兵力部署,一般選擇關閉;自動存儲一般不開,因為本游戲的儲存讀取通常很慢;使用軍事符號決定了游戲中在大地圖上看到的部隊是軍棋符號還是活動圖標,一般會選擇關閉;結束時間是指游戲最終統計成果的日子,一般選擇1946年。此外,HOI2後來的資料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(決戰)等除了在結束時間上增加了1952、1964等年代外,還增加了民主政體可發動戰爭、非本國固有領土IC完全使用、接管他國科技組等選項,資深玩家可以善加利用。調整好各個選項後點擊接受,然後點擊右下角的開始即可進行游戲。通常而言,推薦初次接觸游戲的朋友選擇德國,因為德國各方面都比較典型,只要以德國玩過一次,便基本上能掌握這個游戲的各個方面。
進入游戲後首先會看到一個顯示本次游戲目標的小窗口,這時請按下鍵盤上的Pause Break鍵將時間暫停,然後點擊小窗口上的開始游戲按鈕。
首先介紹一下游戲的界面。
游戲界面最上方是玩家控制勢力的各種數據,首先是能源、金屬、稀有金屬、石油、補給、金錢的數量,然後是人力、核武器、不滿度、運輸能力以及工業力。
在游戲中,第一重要的數據是最右上角的工業力,游戲內通稱IC,它代表了國家的工業製造能力,用它來製造軍隊、補給、金錢,是衡量國家實力的一個重要指標。
各個劇本的實際數據有些出入,以「1936·戰爭之路」劇本而言,初始工業力最高的是IC為282的美國,其次是IC為171的蘇聯,再次是IC為160的英國,德國的初始IC為142。
IC的分配是一項比較重要的工作,這里有五個項目。「消費品製造」是為了保持國家的安定,同時在這里投入的IC能生產出一定數目的金錢。「產品」則是各種部隊及建築的生產項目,這里投入的IC不足的話相關的生產則會停滯不前,舉例而言一個裝甲師可能需要15IC,建造時間是150天,那麼這150天內玩家必須保證在產品生產線上投入15IC,如果經過100天後玩家在此投入的IC不足15點,那麼生產就會停止,直到玩家重新投入15點IC時,生產才會繼續進行,再經過50天後完成裝甲師的生產。在「補給」投入IC的話便能生產出補給,補給不僅是軍隊、國家賴以生存的基礎,同時也是在國際市場上購買資源的首要支付品,因此一定要保障其供應。「增援」可以補充損失了兵力的部隊,「升級」可以將舊型號的單位升級到新的型號。
除了以戰爭來侵略他國獲得更多的工業力外,通常增加本國工業力的方式是建設工廠,在一個地區建造工廠約一年後該地的IC會增加1,建造過程中會始終佔用產品生產線上的5IC具體建造時間依照國家經濟政策及當地基礎設施建設程度不同而有所變化;另外,通過一些歷史事件如租借法案也能獲得額外的IC。
每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC將無法全力運作。缺少某種資源時可以在國際市場中購買,各個國家的相互資源售價是不同的,比如德國就最好從蘇聯購買資源。游戲中除了美國以外的國家都缺乏各種資源。
基礎IC和實際IC是不同的,決定實際IC的因素有難度、科技、政府部門領導以及國家經濟政策。舉例而言,如果基礎IC是是100:難度為簡單,IC增加20%;工業科技為先進機器工具,IC增加15%;經濟政策為中央計劃極致,IC增加25%;政府首腦為沉默的實幹家類型,IC增加5%;軍械部長為行政天才類型,IC增加10%;情報部長為工業專家類型,IC增加5%;那麼國家能使用的實際IC就是180,將滑鼠移動到右上角的IC處便能在自動窗口中看到具體的增值和減值情報。另外還有一個部長也會產生巨大的作用,這就是安全部長。按照游戲裡面的設定,非本國固有領土的IC利用率為五分之一,所以如果除了自己本國IC之外佔領領土的IC總合有100的話,那本國從佔領區只能得到20點IC的加值。但如果安全部長的人選是恐怖的巨頭類型,便能能增加佔領領土的IC利用率15%,這樣以來佔領領土的這100IC就能給國家增加35點IC加值。通常而言,到後期佔領領土的IC會遠遠超過本國領土的IC,因此這一部分的IC加值會很明顯。
除了IC外,其次重要的數據是人力。人力是用來建造建築、軍隊的基礎。比如一個步兵師需要10人力,一個工廠需要1人力,沒有足夠的人力便無法建造建築及生產、補充部隊。對人力增加產生影響的有難度、科技、意識形態和總參謀長及安全部長職務。難度非常簡單能使人力增長+30%,意識形態鷹派極致能使人力增長+10%,總參謀部長中的人海戰術學派類型能使總人力增加+25%,安全部長中的人民代表類型能使佔領區的人力利用+10%、總人力增長+10%。游戲中除了中國、蘇聯、美國以外的國家通常都缺乏人力。
另外一種資源在戰爭時期非常重要,那就是石油。摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及後期的步兵師,它們運行都需要石油,缺乏石油的情況下完全無法進行戰爭。增加石油的方法,除了武力侵略產油地區外,只能依靠能源轉化。當石油為能源儲藏量一半以下時,會按IC的十分之一自動將能源轉化為石油,轉化率由科技水平決定,初始轉化率為0.1,在200IC情況下每天消耗200能源能得到20石油;此轉化率最高可以達到1.2,也就是200IC狀態下每天消耗20能源,得到24石油。游戲中除了美國、蘇聯、委內瑞拉、羅馬尼亞以外的國家通常都缺乏石油資源。
不滿度代表了國家的安定狀態,當不滿度為0.00%時國家處於正常狀態,一旦不滿度上升,那麼IC、反抗率及軍隊戰斗效率都會受到影響,比如不滿度為10%時實際IC會遭到-10%的懲罰,而部隊的作戰效率也會降低5%,因此必須盡量保證它為零。在「消費品生產」處投入大量IC的話便能加快不滿度下降的速度。另外,一些政府部門的領導人選也會對不滿度的上升下降產生影響。
金錢的作用,除了在國際市場上購買資源外,主要用來供應科研團隊,以及外交、情報活動,總的來說不用太重視。
核武器代表所在國在核武器研究方面的成果,包括現有多少核反應堆、是否懂得製造原子彈、現有多少原子彈、下一顆原子彈何時製造成功等。
接下來介紹游戲裡面很有創意的一項設定:TC。TC的簡單理解就是後勤保障能力,基礎的TC轉化率為IC的1.5倍,也就是說200的實際IC能維持300TC。通過步兵科技里的後勤研究項目能提升IC轉化TC的效率,最高能達到1.5*1.4=2.1,另外國家元首里的聽天命的大元帥類型也能增加15%的TC轉化率。部隊本身、部隊調動、戰略部署、佔領國土、國土游擊率、都會消耗TC,當消耗TC小於TC總量時補給效率為100%,而當TC消耗大大高於TC總量的時候補給效率也會大為降低,從而嚴重影響到行軍速度、作戰效率,這方面是本游戲最大的特色。舉例而言當德國進攻蘇聯的時候,算上前期佔領的蘇聯西部工業地區,IC一般來說能達到350左右,轉換出的TC大約在500-600,但是僅僅佔領烏拉爾以西的蘇聯領土時,TC消耗通常就已經在1000以上了,因此德軍會長期在50%以下的補給效率下作戰,相對蘇軍會有極大的劣勢。與之相似的還有中國,日本的實際IC通常在120左右,TC還不到200,所以整個侵華戰爭中它的補給效率都會很低。
在各項數據下方,是游戲主界面的項目,默認為地圖,其他還有科技、生產、外交和統計表,新的資料片如Doomsday還增加了情報項目。右邊是游戲中的時間和菜單。點擊游戲時間能使時間暫停或繼續,在這里按右鍵可以選擇游戲進行的速度,通常選擇最下方的最快,另外這里也可以選擇以軍棋圖標或活動模型來表示地圖上的部隊。菜單處的選項有儲存游戲、參數設置、提示信息和退出遊戲,在參數設置處能調整游戲速度和音樂音效音量大小等,這里還有一個重要選項是信息設置。信息設置裡面決定了每當游戲中發生某種事件時應當採取的措施。其中,當我們發展出新科技、當部隊建造完成准備部署時、當一艘船隻已經建造完成准備部署時、當一個地區的建築完成、當運輸船或護航艦建造完畢、當一個師被升級時、當你的一名將領死去、當某國佔領你的某地區、當你的一個地區發生叛亂、當我們的艦隊遭到進攻等等幾種情況,建議將其設定為通告顯示此類消息並暫停。另外為了縮減存檔文件的大小,可以把一些不太重要的顯示項目取消,比如一些地區遭到戰略轟炸等。
最右邊是地圖項目,它顯示了整個劇本所在世界的地圖,界面分為四個部分。左下角是小地圖,能在這里快捷地變化地圖顯示區域,加減號能縮放地區顯示大小,而最下方的十個按鈕可以選擇以什麼方式來表現地圖,包括國家、經濟、游擊度等。下方是一行信息欄,在這里會顯示游戲過程中的一些信息比如戰斗的勝負、外交的變化等。
最大的一塊顯示了現在所關注的區域,通常游戲開始後會顯示本勢力首都附近地區和部隊,整個世界地圖被劃分為許多個地區,點擊這些地區後,在左邊會出現該地區的信息界面。
首先是地區的名稱,國旗代表了其歸屬,舉例而言如果是一面德國國旗覆蓋在一面法國國旗上面,那就代表該地區現在屬於法國領土,但已經被德國佔領。另外在地區名右邊可能會有一個圓圈裡面一個五角星中間存在數字,這就代表該地區有勝利點,如果一個派系所佔領的勝利點最多,在游戲結束時便會勝利。在勝利點區域下方是人力,代表該地區能提供給國家的人力資源。下方有八個數據,其中工業力、防空設施、地面防禦、海岸防禦是可能點擊修建的,而金屬、能源、石油、稀有金屬四種資源量則通常不會變化。在八個數據下方還有兩個數據,左邊是基礎設施,它決定了部隊通過該地區的速度和在該地區興建建築的速度,它能通過點擊修建;右邊是游擊度,它代表該地區的不穩定程度,如果是佔領的敵國領土,通常這里會顯示出10%-30%的游擊度,它主要影響TC的消耗。在游擊度右邊可能會有一些圖標和數據,它們分別代表該地區是否有以及有多少機場、港口、雷達站、核試驗場、火箭試驗場等。地區信息的右邊還有一系列的地名,代表了該地區與哪些地區以哪些方式相鄰,通常會有道路連接、水路連接、海路連接、無法通過四種情況。這些數據下方還會顯示該地區所有的海陸空軍。
在地區信息上方有六個按鈕,點擊它們分別能列出地區列表、陸軍列表、空軍列表、海軍列表、戰斗列表、戰略部署列表。
通過列表、地區信息欄以及直接在地圖上點擊部隊圖標能選擇部隊。選定部隊後能看到該部隊的番號、將領、兵力、行軍速度、組成師以及一些狀態,如果是海軍或空軍的話還會有活動范圍。進一步點選組成師後能看到更詳細的資料,還可以給該師配備加強旅或解散該師,海軍艦只還能在這里看到自己的擊沉記錄。
把滑鼠移動到將領頭像上能看到該將領的技能、等級以及戰績,點擊將領頭像便能更換將領,游戲中沒有俘虜、錄用等系統,所以除了本國固有的將領外通常得不到其他將領。將領的價值以技能和等級來體現,比如技能進攻學說能增加進攻時作戰效率10%,而等級五等增加作戰效率25%等。游戲中除了德國人才濟濟外,其他國家通常都沒有太多強有力的陸軍將領。不同軍銜的將領能控制的師數量是不同的,陸軍的指揮官中,少將控制一個師、中將控制三個師、上將控制九個師、元帥控制十二個師。一旦將領手中的師超出指揮能力,那麼他手下超出軍銜定製的部隊戰斗效率都會降低75%。當一個將領所在地區或相鄰地區有自軍的指揮部時,他的指揮能力能提高一倍,也就是說一個附近有指揮部支持的元帥能率領二十四個師在無懲罰的狀態下進行進攻。游戲中在同一個方向上能同時有效進攻的師被限定為二十四個,就算有兩個有指揮部支持的元帥各率領二十四個師參與進攻,那麼依然有二十四個師會遭受超出指揮上限的懲罰,因此如果有多餘的兵力,不妨派到另外的相鄰省份來進行夾擊,那樣一來不僅減少了超出指揮上限的懲罰,而且可能使敵軍受到降低作戰效率10%的圍攻懲罰。與進攻不同,防禦方的指揮能力會提升一倍,因此一個有指揮部支持的元帥能率領四十八個師在無懲罰狀態下進行防禦。
以陸軍部隊而言,通常有四個指標比較重要:兵力、火力、組織度、士氣。
兵力從建造好這個單位開始是100,在戰斗中會有損耗,在國家人力足夠的情況下能通過對增援生產線投入IC來補充。
火力則是依科研成果而定,比如18年步兵師,非裝甲攻擊力是5,而36年步兵師的非裝甲攻擊力則是10,在戰斗中會比18年步兵師厲害許多。
組織度是代表一支軍隊能在戰斗中堅持多久的指標。每隻軍隊在行軍組織度都會下降,戰斗時組織度會下降得非常之快。一旦組織度為0,該參戰單位就退出戰斗,當一方手下所有單位組織度都為0的時候,這場戰斗就失敗了。
因此組織度是極度重要的指標,在這方面,國策起到很大的作用,常備軍極致的話,組織度會加10%。另外不同的陸軍戰術會有不同的表現,如德國擅長的裝甲先鋒戰術,組織度最高的能達到115,蘇聯擅長的人海戰術,組織度則比較低。
但是對長期作戰來說,裝甲先鋒並不是最強的戰術,這是因為游戲裡面,士氣在某種情況下比組織度更重要。士氣越高,組織度下降的速度越慢、恢復的速度越快。因此一支裝甲先鋒的部隊在持久作戰的情況下,表現絕對不如一支人海戰術的部隊。
通常而言,最強的陸軍戰術是決戰計劃裡面的滲透學說,因為它有夜戰加成。夜間戰斗時,進攻方受到80%的戰斗效率懲罰,防禦方受到33%的戰斗效率懲罰,而如果是決戰計劃裡面的滲透學說到達極致,在夜間戰斗時反而會有50%的戰斗效率加成。按100%的正常效率來計算,在夜間戰斗時,非滲透學說的進攻方戰斗效率為20%,而滲透學說的防禦方戰斗效率為117%;非滲透學說的防禦方戰斗效率為67%,而滲透學說的進攻方戰斗效率為70%。而且滲透學說到後期還會讓炮兵加強旅增加20%的組織度及士氣,對比之下很容易可以看出滲透學說在這方面的極大優勢。
不過在選擇陸軍戰術方面,依然是看國家所有的科技組來選擇,比如德國的話,依然最好選擇裝甲先鋒,因為它的科技組最為合適。
下面是陸軍戰術的分類:
機動作戰:裝甲先鋒(德國)/人海戰術(蘇聯)。
決戰計劃:縱深滲透(日本)/突襲突破/部門協調。
優勢火力:混編防禦(美國)/機械化進攻(美國)。
海軍和空軍部隊的情況和陸軍大同小異。
在部隊組成師的下方還有一些按鈕。優先考慮決定了該部隊在補給、補充及升級時是否具有優先權,補充決定了該部隊減員後是否得到人力補充,升級決定了該部隊是否能夠升級,進攻決定了是否給予該部隊大量的後勤資源使之在接下來的三十天中增加50%的補給效率。如果選定的部隊由兩個以上師組成,能在下方的按鈕中選擇調離一些師建立一支新部隊。用拖動窗口能選定多個部隊,選定多個未進入進攻狀態的部隊後能批量選擇進攻,另外能將處於同一地區的任何幾支部隊合並為一支部隊。
科研在游戲中的地位也非常重要。要進行科技研究,首先要有基礎IC支持,IC在1-20的時候有一個研究窗口,IC在21-40的時候有兩個研究窗口,IC在41-60的時候有三個研究窗口,IC在61-80的時候有四個研究窗口,IC在80以上的時候有五個研究窗口。注意這里起作用的是基礎IC,如果基礎IC只有75,就算實際IC加值接近100,也只有四個研究窗口可以使用。每個研究窗口可以選擇一個科研小組來研究相應的科技,研究窗口越多,能同時研究的科技項目也越多。
游戲里的科技樹很龐大,分為步兵、裝甲及炮兵、海軍、空軍、工業、陸軍戰術、秘密武器、海軍戰術、空軍戰術九大分支。
以陸軍方面的科技而言,步兵的最強科技組是德國的8級科技組毛瑟,炮兵的最強科技組是德國的7級科技組萊茵金屬;裝甲的最強科技組是德國的9級科技組波爾舍和9級科技組克虜伯最強,自行火炮的最強科技組是德國的8級科技組奧格斯堡-紐倫堡機械製造廠和美國的8級科技組波音,陸軍戰術方面,裝甲先鋒的最強科技組是德國的9級科技組古德里安。
外交的選項也有很多,能在這里對他國施加影響、購買資源、賣出資源等等,此外最重要的是能在本國外交界面更換政府部門領導、更改國策。
每隔一年可以調整一次國家政策,國家政策分為民主-獨裁、左派-右派、開放社會-保守社會、自由市場-中央計劃、常備軍-徵召軍、鷹派-鴿派、干涉主義-孤立主義七個項。其中除了常備軍、鷹派、干涉主義這三個是到極致最好外,其他的國策都各有各的特點。比如說,中央計劃到極致的話,IC加值25%;但與之相反如果自由市場到極致的話,生產和建造時間及花費都減少20%,舉例而言一個消耗10IC、需要100天建造時間的單位,這時候只需要8IC、80天就能建好。
政府部門的領導,除了國家元首和政府首腦不能隨意更換外,其他的領導都能通過點擊頭像的方式來更換,當然必須要有候選人才行,沒有多餘領導的情況下是不能更換的。各種類型的部門領導各有不同的特性,這一點游戲中有詳細的說明,玩家可以自行決定。每更換一名領導,不滿度增加1%,因此形成一個穩定的政府班子之後不要隨意更換比較好。
…………
…………
…………
在進攻一個國家的時候,需要將一個國家所有有勝利點的地區及其首都佔領,這樣一來便能將其吞並。吞並之後對方的領土便變成了本國領土,但不是本國固有領土。舉例而言,盧森堡是德國和盧森堡等國的固有領土,當這兩個國家佔領盧森堡的時候,能百分之百使用這里的IC、資源、人力,並且不消耗TC,但當其他國家比如蘇聯佔領這里的時候,就只能使用一部分的IC、資源和人力,同時按照原有勢力比如德國的標准來設定其游擊度,同時消耗一定的TC,而且佔領地區不能直接部署本國的部隊。當蘇聯把所有德國的勝利點和首都佔領後將其吞並,那盧森堡就成了蘇聯的國土,盡管蘇聯依然只能使用一部分的IC、資源和人力,但從現在開始其游擊度就按蘇聯的標准來設定了,同時可以直接將部隊部署到盧森堡,而且也不再因佔領這里而消耗TC。
也就是說中國、蘇聯這些國土很多,而且由於是保守社會因此被佔領後其地區的游擊度很高,所以在發生本土防禦作戰的時候有極大的優勢。美國盡管也有很大的領土,但因為它是開放社會,被佔領土的游擊度不高。比如說同樣一個被佔領省份,蘇聯的游擊度可能有30%,美國的游擊度可能只有10%;而同樣佔領了大量省份,在蘇聯可能會消耗1000TC,而在美國可能就只消耗300TC。
吞並敵國後一定要在重點地區派駐衛戍部隊,衛戍部隊能降低游擊度,同時防止叛亂。有游擊度而且沒有駐軍的非本國領土,都有一定的幾率會叛亂,叛亂後該省份就被叛軍接管,如果不及時剿滅,叛軍還會到處佔領更多的地盤,然後有一定幾率會突然宣布建國。
Ⅷ 鋼鐵雄心2的游戲攻略
游戲界面上方有6個選項 分別視圖(主要界面) 情報服務 科技 生產 外交 統計表視圖界面有 省份(顯示控制的省份) 陸軍 空軍 海軍(以上三個顯示你的部隊) 戰斗 (正在進行戰斗) 預備役(又稱冰箱 顯示戰略轉移和待部署的軍隊 基地等)選中一支部隊 自上而下顯示的是 部隊番號 將領 將領等級 兵力 部隊命令 部隊的構成最下方是部隊優先考慮 允許補充 允許升級 建立新部隊(利用此選項可以分割部隊)等 內政方面秉承前幾作,每1點的工業力(IC)每天消耗2的能源 1的金屬 0.5的稀有金屬,資源不足的可以通過貿易解決。貿易對象優先選擇友好高的國家,當然資源豐富也是必要的,主要有德國、蘇聯、英國、美國、法國、荷蘭(稀有金屬)、委內瑞拉(石油)等。
IC的分配可以利用生產界面的自動控制功能(尤其在不滿度為0的情況下)。
政策方針的調整在外交界面:
民主主義,增加宣戰異議,增加消費品需求,減少游擊行動幾率,獨裁主義反之。
左翼,右翼意識形態變化,影響內閣成員。
開放社會,增加國內省份的的反對率,減少佔領省份的反對率,減少情報懲罰,增加反對率增長 ,增加技術隊伍薪水,保守社會反之。
市場經濟,增加消費品的收入和需求,增加技術隊伍薪水,減少生產及升級的時間和花費,計劃經濟反之。
常備軍制,增加組織度獎勵,減少升級時間花費,減少裝備加成,增加人力經驗,徵召軍制反之。
鷹派,減少生產時間花費,減少反對率增長增加人力增長,鴿派反之。
干涉主義,減少外交正常化加成,減少外交花費 ,減少消費需求,減少宣戰異議,孤立主義反之。
內閣成員的變更也在外交界面,每一個變更將會增加1的反對率科技的研究要考慮科技的歷史年份,科技組的適應性,等級等,通常需要優先的,工業和步兵陸軍理論然後是裝甲、海軍、空軍及其理論 軍隊的移動可以用滑鼠右鍵點擊目標省份,陸軍可向陸地或者有運輸船的海洋移動,當陸軍所在省份的港口時候,點擊部隊,下方會有個登艦選項,當運輸船足夠時可以登艦隊,空軍運輸空降兵類似。
運輸船中的部隊登陸需選中運輸艦隊,點擊下方的登陸選項,然後右鍵點擊目標省份,注意目標省份需要有海灘。
運輸機空降部隊下達空降突擊命令,選擇目標省份即可,要注意的是運輸機的組織度滿的時候才有進行空降突擊的選擇。
空軍,海軍的可任務類型受科技影響,只有研究出科技才能執行相關任務。
部隊的命令選中部隊後在部隊界面選擇,也可以點目標地點出現選項,能執行的命令類型受科技的影響的。
可以用ctrl+右鍵點部隊的標志,選擇某個省的某軍種的所有部隊,利用shift可以對已選中的數只部隊中一支解除選擇。
戰斗時候在沒有司令部的情況下每個省份戰鬥上限最多出12個師(省份最高軍銜決定,元帥12,上將9,中將3,少將1),超出指揮上限減少75的作戰效率,司令部可增加指揮上限,當然還有其他好處,包括增加補給效率和奇襲,突破等等戰術的發動幾率。
關於情報工作,末日中情報工作的影響力增大,恰當利用甚至可以起到決定性作用,不過也是飽受非議的地方。
戰斗中只有領導戰役的將領才會增加經驗,但其他將領會影響各自部下的作戰效果。
陸軍空軍部隊包括航母的艦載機可以自動升級,不過需要在內政界面分配相應的IC。 進入游戲的時候本來只有8個國家可以選擇。
要選擇其他國家,先選中某國旗幟,右鍵出現下拉列表就可以選擇其他國家。 戰斗是本游戲的精髓所在,幾點小小心得,難免貽笑大方。
1、分進合擊:臨近省份的支援進攻,基本上上手後都能較好的利用,相應的還有個防禦支援,感覺上雞肋。
2、圍城打援:游戲中可以部分體現,當戰局需要你威脅而不是佔領某個省份時,你可以進攻進入此省份的部隊而不佔領此省份。
好處:敵人移動消耗組織度,而你可以休息增加組織度。
3、切斷補給:通過切斷補給,可以是敵軍處於無補給狀態,人力減少組織度下降,切斷補給需要善用,裝甲,山地等特色部隊。
4、善用空海軍的支援:其中戰略轟炸交通,海岸炮擊,攻擊港口,機場都是不錯的選擇。
5、當你要佔領無威脅的省份,而出征省份有危險時,少量部隊佔領,主力支援(可笑的很,打三馬才感受到這一點)
6、兵種合成:當裝甲和步兵混成時有15的戰斗加成,當然有時候是需要速度的
7、冰箱的利用:選中部隊,Ctrl+右鍵,可能減少移動時間,也可以用在即將被包圍的部隊的逃命,當部隊組織度低的時候甚至加組織度。
8、軍控的利用:這里學問不少,不過用了就在實際上降低了難度,打低交通省份極為有用。
9、地形天氣時間的考慮:只要能想到這一點就可以了,不必多說。 當你佔領一個非三大聯盟的國家70-80%的省份時候可以外交建立傀儡政權 傀儡可以給你提供資源 當科技先進時候可以為你提供圖紙。
外交吞並:需要佔領100%的勝利點和首都,而不一定是全部省份。
Ⅸ 《鋼鐵雄心2》怎麼修改資源
改法很多,可以永久的全局性改:
HOI2目錄下 打開db文件夾 有個Province, 用寫字板打開(不要用excel)。
裡面回每個答省份的數據、各種資源產量、機場、所有數據都能改,但裡面的省份名是編號,比如384。
這時就要打開目錄下的 config里的 Province Name ,用寫字板打開,可以查到對應的省份,比如384是斯普利特。
辦法二,是針對劇本文件改,這樣的改動只會出現在單個劇本文件比如1941,那個只要在劇本的國家初始文件里改就行。
2種改法不管怎麼改,都是要查明對應省份編號。
Ⅹ 鋼鐵雄心2 傀儡國資源上繳問題
不是的,放傀儡的話,首先要把國庫里5%(好像是這個數字,具體好像和傀儡有關)的資源分回給傀答儡。然後要等傀儡慢慢恢復,這個時間要幾個月,然後傀儡只要資源超過1000就會自動上交資源。這個上交和運輸船無關,也不是貿易。把滑鼠移到資源數字上,等一下就可以看到該資源的收支,裡面有一項就是傀儡上交數量。