❶ 最全鋁合金門窗尺寸設計標准!!!!
鋁合金 門窗 是一般住宅最基礎的配置,也是影響採光、通風、舒適度的最重要因素。那有關鋁合金門窗設計標准,您有了解過嗎?
1.窗檯高度
一般住宅建築中,要求窗檯高度不小於0.9m,當窗檯高度低於0.8m時,應採取防護措施。在公共建築中,窗檯高度1.0~1.8m不等,開向公共走道的窗扇,其底面高度不應低於2.0m。
2.窗戶高度
一般住宅建築中,窗的高度為1.5m,加上窗檯高0.9m,則窗頂距 地板 面2.4m。窗的高度應根據採光、通風、空間形象等要求來決定,但要注意窗戶過高的剛度問題,必要時要加設橫梁或"拼樘"。在公共建築中,整塊玻璃的高度有的已超過7.2m,那已不屬於一般窗戶的范圍了。
3.窗戶寬度
窗寬一般由0.6m開始,根據建築標准洞口規范中的規定,一般建築洞口的寬度模數是300mm,即一般寬度為600mm、900mm、1200mm、1500mm等以此類推。需注意的是,當窗洞過寬時,應加設豎向龍骨或「拼樘」,否者容易出現窗戶的剛度問題。
4.門的高度
供人通行的門,高度一般不低於2m,再高也以不宜超過2.4m,否則有空洞感,門扇製作也需特別加強。如造型、通風、採光需要時,可在門上加腰窗,其高度從0.4m起,但也不宜過高。
供車輛或設備通過的門,要根據具體情況決定,其高度宜較車輛或設備高出0.3~0.5m,以免車輛因顛簸或設備需要墊滾筒搬運時碰撞門框。至於各類車輛通行的凈空要求,要查閱相應的規范。
如果是體育場館、展覽廳堂之類大體量、大空間的建築物,需要設置超尺度的門時,可在大門扇上加設常規尺寸的附門,供大門勿需開啟時,人們可以通行。
現今建築內各種設備管井的檢查門頗多,它不是經常通過的地方,所以一般上框高與普通門齊或還低一些,下邊還留有與踢腳線同高的門檻,其凈高就不必拘泥於2m,1.5m 左右 即可。旅館客房,門洞凈高≥2.1m。
5.門的寬度
一般住宅分戶門0.9~1m,分室門0.8~0.9m,廚 房門 0.8m左右,衛生間門0.7~0.8m,由於考慮現代 傢具 的搬入,現今多取上限尺寸。公共建築的門寬一般單扇門1m,雙扇門1.2~1.8m,再寬就要考慮門扇的製作,雙扇門或多扇門的門扇寬以0.6~1.0m為宜。旅館客房門洞寬度一般≥0.9m,衛生間門洞寬≥0.75m。
供安全疏散的太平門的寬度,要根據計算和規范(有關防火規范)規定設置。管道井供檢修的門,寬度一般為0.6m。供機動車或設備通過的門,除其自身寬度外,每邊也只留出0.3~0.5m的空隙。
6.鋁合金門窗保養
應定期對鋁合金門窗上的灰塵進行清洗,保持鋁合金門窗及玻璃、五金件的清潔和光亮。如果鋁合金門窗上污染了油漬等難以清洗的東西,最好不要用強酸或強鹼溶液進行清洗,否則不僅容易使型材表面光潔度受損,也會破壞五金件表面的保護膜和氧化層而引起五金件的銹蝕。
在開啟鋁合金門窗時,力度要適中,盡量保持開啟和關閉時速度均勻。盡量避免用堅硬的物體撞擊鋁合金門窗或劃傷型材表面。
應及時清理框內側顆粒狀等雜物,以免其堵塞排水通道而引起排水不暢和漏水現象。發現鋁合金門窗在使用過程中有開啟不靈活或 其他 異常情況時,應及時查找原因,如果客戶不能排除故障時,可與鋁合金門窗生產廠家和供應商聯系,以便故障能得到及時排除。最後必須注意的是購買門窗十大品牌,質量相對比較有保證。
門窗的建築設計
門窗是建築的單元,是立面效果的裝飾符號,最終體現出建築的特點。盡管不同建築對門窗的設計有不同的要求,門窗大樣分格千變萬化,但還是可以找尋出一些規律。
1.門窗立面分格要符合美學特點,分格設計時,要考慮如下因素
(1)分格比例的協調性。就單個玻璃板塊來說,長寬比盡量接近黃金分割比,不宜設計成正方形和長寬比達1:2以上的狹長矩形,亮子高度一般為框高的1/4~1/5,不宜太大或太小;
(2)門窗立面分格既要有一定的規律,又要體現變化,在變化中求規律;分格線條疏密有度;等距離、等尺寸劃分顯示了嚴謹、莊重、嚴肅;不等距自由劃分則顯示韻律、活潑和動感;
(3)至少同一房間、同一牆面門窗的橫向分格線條要盡量處於同一水平線上,豎向線條盡量對齊;
(4)門窗立面設計時要考慮建築的整體效果要求,比如建築的虛實對比、光影效果、對稱性等。
2.門窗顏色的選配(包括玻璃和型材的顏色)
門窗的顏色的選配是影響建築最終效果的重要一環,門窗顏色要與建築特性搭配,在確定顏色時要與建築設計師、業主等多方共同商定。
3.門窗的個性化設計
可以根據顧客的不同愛好和審美觀點,設計出獨特的門窗立面造型。
4.門窗的通透性
門窗立面在主視部位的視線高度范圍內(1.5m~1.8m左右)最好不要設置橫框和豎框,以免遮擋視線。有些門窗需要採用高透光率的玻璃或者要求具有較大的開闊視野,便於觀看室外風景。
5.門窗的採光和通風
門窗的通風面積和活動扇數量要滿足建築通風要求;同時門窗的採光面積也應滿足《建築採光設計標准》(GB/T50033-2001)的規定和建築設計圖的要求。《公共建築節能設計標准》(GB 50189-2005)第4.2.4條規定:建築外窗每個朝向的窗牆面積比均不應大於0.70。當窗牆面積比小於0.40時,玻璃的可見光透射比不應小於0.4。
門窗安全性設計
1.門窗鋁型材壁厚要求
窗用鋁型材壁厚符合現行國家標准高精度級,受力構件最小壁厚≥1.4mm。
(1)門窗受力桿件(如推拉窗的光勾企、中柱、帶亮下滑、帶亮上滑、雙邊鋒等)必須經過進行嚴格抗壓計算,型材作為受力桿件時,其型材壁厚應根據使用條件,通過計算選定。鋁合金門窗受力構件應經試驗或計算確定。
2.門窗玻璃安全設計
(1)玻璃的選擇:玻璃厚度經計算確定,並不宜小於5mm。建築下列部位的門窗必須採用安全玻璃(鋼化玻璃或夾層玻璃):
(a)7層及7層以上建築外開窗;
(b)面積大於1.5㎡的窗玻璃;
(c)玻璃底邊離最終裝修面小於500mm的落地窗;
(d)與水平夾角小於75°傾斜屋頂且距室內地面大於3m的傾斜窗;
(e)玻璃面積大於0.5㎡的有框玻璃門;
(f)無框玻璃門應採用厚度不小於10mm的鋼化玻璃。
(2)玻璃與槽口搭接量和 其它 配合尺寸應符合《鋁合金窗》(GB/T8479)中表5和表6的規定。
(3)玻璃與鋁合金框槽應採用橡膠墊片柔性接觸。
(4)玻璃應進行機械磨邊處理,磨輪的目數應在180目以上。
3.五金配件的選擇和設計。
(1)在選用五金配件時,盡量選擇質量有保證的產品,五金配件的質量等級應與門窗的質量等級相一致,五金配件的結構、形狀應與型材相吻合,色彩協調美觀、功能正確、操作靈活、安裝方便。
(2)五金配件安裝應齊全、規范、牢靠、位置准確。安裝後,門窗外形美觀、開啟靈活方便、不得有變形、阻礙和碰撞。
(3)五金配件的外露緊固件應優先選用不銹鋼製品。
(4)平開門窗和尺寸大的推拉門窗關閉時應採用多鎖點,否則在負壓差作用下氣密性將大大降低,考慮到操作方便,最好使用多鎖點執手或傳動器。
❷ 建築施工圖線怎麼畫,就是粗實線還有細單點長劃線之類的
安裝里的建築圖線是細實線,土建中的用粗實線了,細單點長劃線是軸線
❸ 劃線的要求、基準、步驟是什麼
1、以兩個相互垂直的平面(或直線)為基準;
2、以兩條相互垂直的中心線為基準;
3、以一個平面和一條中心線為基準。
零部件劃線下料要求如下:
(1)劃線時應做到線條清晰、均勻、數字准確,各種劃線、符號,應完整准確,各線條樣沖眼的偏差<0.5mm。
(2)劃線偏差要求受壓元件圓筒形部分的同一截面上最大直徑與最小直徑之差不應大於其公稱內徑的0.5%;鍋殼每米長度內的直線度不應大於1.5mm,全長直線度不應大於7mm;鍋殼總長度偏差范圍為±15mm。根據以上要求確定,根據筒節直徑算出的展開料的兩對角線劃線偏差、周長劃線偏差。
型鋼下料(包括管、板材的下料)
(1)內外彎曲的角鋼、槽鋼,按展開公式加裝夾、加工餘量。
(2)拼接或對接後,必須進行平面校正,達到圖紙、工藝要求。
(3)鋁合金邊鋒一般劃線怎麼劃擴展閱讀
劃線工具使用方法
1、平台。一般由鑄鐵製成。工作表面經過精刨或刮削,也可採用精磨加工而成。較大的劃線平板由多塊組成,適用於大型工件劃線。它的工作表面應保持水平並具有較好的平面度,是劃線或檢測的基準。
2、方箱。一般由鑄鐵製成,各表面均經刨削及精刮加工,六面成直角,工件夾到方箱的V形槽中,能迅速地劃出三個方向的垂線。
3、劃規。劃規由工具鋼或不銹鋼製成,兩腳尖端淬硬,或在兩腳尖端焊上一段硬質合金,使之耐磨。可以量取的尺寸定角度、劃分線段、劃圓、劃圓弧線、測量兩點間距離等。
4、劃針。一般由4~6mm彈簧鋼絲或高速鋼製成,尖端淬硬,或在尖端焊接上硬質合金。劃針是用來在被劃線的工件表面沿著鋼板尺、直尺、角尺或樣板進行劃線的工具,有直劃針和彎頭劃針之分
5、樣沖。用於在已劃好的線上沖眼,以保證劃線標記、尺寸界限及確定中心。樣沖一般由工具鋼製成,尖梢部位淬硬,也可以由較小直徑的報廢鉸刀、多刃銑刀改制而成。
❹ 什麼是勾光企…鋁合金里先謝謝回答者咯
半吊子,勾企是兩扇窗扇相接的,簡單說是裝緩空衫虧祥月牙用的,光擾腔企是窗扇外側的,上下橫方是窗框用料做窗扇上下軌用,邊鋒不用說拉
❺ 我們一般的鋁塑門窗都要用到哪些鋁塑材料這些材料具體叫什麼
給你,不知道你看不看的懂
這只是塑鋼 沒有鋁合金
鋁合穗和游金的我口述下,
(50 70 90 110匾管棚殲 40*40 80*80方管)因情況而使用 70型號或者老式的(90型號)的上峰 下封 邊鋒 內頁 滑猜銷輪 毛條 螺絲 有這些東西一個窗子的材料就齊了 玻璃不算。。。
比如83推拉系列 95推拉系列 裡面的材料叫法有的不相同。具體的得看你的材料
價格是按材質的厚度算的 一般是0.004-0.007的水貨,加錢才有0.01-0.015的.
。手打。
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❻ 一個窗戶用的鋁材型號是一樣的嗎圖
,現在的鋁合金大多分為76型和818型的;
如果用76型號的:外框需要方管(方條),邊鋒,上滑,下滑
內框需要光企,勾企,上橫,下橫
配件需要玻璃宏飢,4個76型號的輪子,白條(一般一個窗一紮),單槽,螺絲釘若干(16自攻釘,拉釘,輪螺),玻璃膠,固定木螺以及木螺塞;
如果用818型號的,外框和內框和76的一樣,但是由於不是同一型號的,所以材料的形狀也不一樣;
配件需要玻璃,4個818型號的輪子,白條(一般和76的不同,76的是白色,但是818的是黑色的,但是有的地方用的818的也是白色的,也和76的是一樣的,只是缺搜818的大點而已),螺絲釘若干(16自攻釘,拉釘,輪螺),玻璃膠,固定木螺以及木螺塞;
如果你想做鋁合金蔽扮返的窗戶,要是自己家用的話,我建議你用818型號的,一般一個牌子的鋁合金,818的比76的要厚點;而且818的可以2扇內框可以隨便打開,而76的只能打開一扇;818的白條也比76的好些,76的白條只包了玻璃的一邊,時間長了玻璃容易碎,而818的白條包了玻璃2邊,也就是玻璃在白條的中間,這樣玻璃就不易碎!!!
❼ 初學做鋁合金,不知道什麼叫邊鋒、上下滑、勾光企、上下方,以及各種計算公式和各種技巧,請知道的人回答,
這種說了你也不可能馬上理解,這是技術活,建議先去免費學徒半年到1年
❽ 鋁合金那個比例是多少邊鋒上下上上下軌腦內散比例
0.618黃金分割比例
鋁合金門窗是由各個不同材料組合而成的,首先我們把它們分為內框和外框,內框指可梭動在外框內的材料,外框指整個框架處於固定不動的材料。內框有:光勾企(光企、勾企總稱)、上下方(上方、下方總稱)、外框有:上下滑、固定、中柱(也叫中挺)、轉角(這種材料一般處於拐彎的位置)、蓋板、反插板。
❾ 在一個高度為2.8m的牆上,准備開鑿一個矩形窗戶,現用9.5m長的鋁合金製成如圖所示的窗框,則窗戶的寬和高
先設一些點: 從上往下,從左往右依次是A、B、慎遲C、D、E、F、G、H。) 解罩孝陸: 設:AB=BC=DE=EF=x,DG=FH=y。 則:GH=2AB=2x,AG=CH=0.5+y 由題意的方物頃程組: 2x*(0.5+y)=9(矩形ACHG的面積) { 6x+2y+1.5=9.5(窗框和總長度) 解得 x1=0.5 , x2=1 { y1=2.5 , y2=1 因為牆高為2.8m,即y+0.5<=(小於等於)2.8 所以x1、y1捨去。 所以AG=1.5m,AC=2m 即:窗戶寬為2米,高為1.5米。
❿ 實況足球8所有技巧。
一、R2鍵的使用,R2鍵在這代再次復活,除了強移以外R2鍵還有以下作用:
1、假2過1,先按R2鍵再按傳球,傳球隊員傳完後會自動前插,在打反擊或中路突破時異常好用,能增加進攻接球點。但是該球員會一直跑直線,壓上的人多了,後防線也會一片空檔,當然你接球後也可以做真2過1。
2、爭頂頭槌,按住R2鍵搶頭槌,在原地起跳爭頂使用無效,主要是用在你離球落點有一定距離,球員會做出沖頂動作,也就是現實比賽里常見的沖頂頭槌,無論防傳中還是傳中掙點都是比較實用的。
3、停球,2010停球比較難,老是容易挺大,但是接球時按住R2鍵你會發現,球員會把球合理的停在自己的腳下。
二、R1鍵的使用,R1鍵是比較常用的一個鍵,但悶州是除了加速功能,他還有以下作用:
1、漏球,接短傳時喚罩老按住R1鍵就是漏球,此技術主要運用在球員在進攻中背身接球但身和升後已經沒有防守隊員,按住方向前以及R1鍵,轉身漏球,一次好的進攻誕生了。
2、低弧度挑射,先按射門再按R1,此技術主要運用在射門時離門將比較近又沒什麼角度的情況下使用,這代到底具體要怎麼使用好不好用還沒怎麼研究,大家可以試驗一下。
三、這代進攻中存在的問題:
1、射門、傳球延遲,以及過人困難問題,我發現這代的球員傳球並不是延遲,只是把我們平常一直按著的加速和方向鍵也算做了指令輸入,按著加速再按方向傳球,球員會有頓一下或者遲遲不出腳,實際他先是接受了往那個方向加速帶球的指令。解決方法很簡單,松開加速鍵或者按著加速鍵不按方向直接傳球,球員就不會出現所謂延遲的問題了。過人鍵也是同理,你一直按著加速很難變相,要變相時松一下加速鍵,變完後在按加速鍵,會很輕鬆通過變相過人。
2、直塞困難,這代穿越直塞依然存在,只是球員不同,傳球質量也有差別罷了,特別像里克爾梅這種有著特殊技能的球員,直塞依然威力巨大,普通球員想要穿越直塞確實很容易被斷。
3、進攻技巧,這代實況挑傳回歸,傳中回歸,又成為了兩大進攻利器。傳中較比簡單不多做贅述。說說挑傳,挑時機其實很重要,觀察小地圖,當你前鋒和對方最後一名防守隊員的點重合,這時候挑傳很容易單刀,或者你的球員在後插上往前跑也是挑傳的好時機。另外長按短傳、直傳鍵就是是蓄力傳球,比如你遠點空擋有人,可以通過這個操作做長距離地平球傳球。
下面來說一下防守:
一、自動防守:
加速加短傳是自動防守鍵,這代自動防守有了很大改變,以前只要按住這兩個鍵球員就會貼身緊逼搶球已經不再出現了,甚至球員會胡亂跑位就是不朝球的方向運動,所以有很多朋友說這代實況沒有伸腳搶球了。其實不然,這代的自動防守改為了要一下一下按,也就是說,你需要手動控制球員去追球,等離帶球球員比較近了按住加速點一下短傳,球員就會伸腳斷球,或者卡對方身前位置斷球。傳球也是同理,你的球員就在傳球線路上,一般不傳到他腳下,他會傻傻乎的看球從身邊走過,這時候按住加速點一下短傳,球員就會伸腳斷傳球了。
二、防傳中:
這代傳中威脅大了很多,除了強移搶點,還有一種方法能大大降低傳中的威脅,在球隊換人戰術版面,設置球隊戰術風格的最後一項防守策略為1,這樣你有一個中衛會自動拖後站在門前,只要不是空檔很大,都能搶到點頂出去的。
三、防過頂:
上面所說設置防守策略對防過頂也有一定作用,還有一種方法能很好的化解對方過頂的威脅,其實對方過頂過掉你最後一個防守隊員時,你的門將是完全好好利用的,判斷球與對方球員和門將之間的距離,只要不是離對方球員太近,按住門將出擊鍵,球落在禁區內門將會輕松拿住,落在禁區外也會飛身解圍。過頂球傳到禁區內更是門將發揮的好時候,安住門將出擊鍵,門將會跳起把球摘下,禁區內還有比門將更高的球員嗎?不過電腦45度斜傳盡量不要出擊很容易失誤,因為一般傳球弧線會比較高球速比較快,一旦越過門將只能看對方打空門了,不過我感覺電腦45度貌似一般是用兩下傳中,不像是挑傳,總體來說主要還是判斷球路和落點合理出擊,不要一味出擊比較容易失誤。另外按門將出擊一定要一直按住等門將碰到球,半路鬆手很可能會悲劇。
四、防單刀:
電腦禁區外得到單刀,一般會選擇帶球往禁區里帶,這時候還是按住門將出擊,等他帶到禁區內射門,門將會自動倒地封角度,單刀很容易會被撲出去。但如果在禁區內對方得到了單刀,出擊是無效的。
最後說一下被人一直指責的門將問題:
一、封近角:
這代射近角很容易被門將直接撲進,其實是門將選位有問題,在對方射門時點一下門將出擊鍵,門將會自動修正自己站位,近角一般不會再撲到門里去了。
二、門將出擊問題:
門將這代很喜歡自動出擊很遠,怎麼回去我不會,既然已經出來如果對方得球,按住門將出擊鍵絕對比後衛搶球好用多了。
三、遠射、球速很慢的射門、門將離球很近但是傻傻的看著球就是不去拿:
以上三個問題都可以通過按住門將出擊降低威脅,對方遠射時按住門將出擊鍵,門將會前移無形中增加了自己的防守面積,在現實中也是一樣。球速很慢的射門,按住門將出擊鍵,門將會移動去撲球而不是傻傻的原地倒地撲球。門將離球很近或者門將脫手後球就在自己面前也是同理,需要你手動控制他去拿球而不是等他自己反映。
總體來說這代門將門里技術和反應還是非常強,加上合理的利用門將出擊鍵,你絕對不會再感到你的門將很傻了,當然低級失誤也許還會有,但是已經比較罕見可以接受的范圍以內了。力量很大的射門,門將脫手比較嚴重這個無法解決。可是如果你門將狀態正好大紅,那句一個好門將頂半個隊已經可以在游戲里實現了。
1. 帶球:與09比,帶球速度▼,帶球慣性▲,護球半徑▲。自動橫拉取消了,橫拉變成了一種帶球特技,技術好的球員才能用。技術一般的後衛只能踩停球後90°變向。
筆者覺得R1帶球不使用變向,只要能把電腦壓在PP後面,那麼就算不是長按R1它也很難繞到我前面來。如果用速度慢的球隊(例如國足),可以多用R1帶球-R1急停-R1帶球來增加控球時間,當然,對方的夾擊是很迅速的,要養成一邊帶球一邊觀察雷達的習慣。另外,多用R2插花或慢速帶球來配合R1帶球也是不錯的選擇。增加了不少新動作,如XX短傳取消,但個人覺得不太好控制,反而一度被遺忘的長傳+超級取消,射門+超級取消好用得多。
2. 護球:護球半徑▲,護球時間▼。有點回到PS2的WE10的感覺。在電腦緊逼下,比較容易失去平衡,但是可以用R2+後增加那麼一點兒的無敵時間。對操作的要求也更高。
3. 強移:強移速度▲,卡位半徑▼。這與09相比是兩者來了個180度的轉變。從進攻的角度講本作要求多用R1追球再用R2搶位,因無球卡位的話R2的移動速度提高不少。
4.傳球:短傳速度▲,短傳精度▲,長傳速度↘,長傳精度▲,直塞速度▼,直塞精度▼,空中直塞速度↘,空中直塞精度▲。以前用三角和L1+三角兩招鮮吃遍天的時代過去了。筆者認為既然長傳速度和空中直塞速度削弱很小但精度提高,同時電腦的邊衛喜歡上搶夾擊,多用大范圍45°長傳轉移的戰術能有效拉開空檔。另外下D傳中的落點通過不同的組合鍵有更大的自由度,也可以來一個假傳中真內切突破,因為….一直被無數人垢病的倒三角不僅能用且精度▲很多,我有好幾個進球就是這樣做的,呵呵!
5.射門:速度和精度同時▲,這個大家都覺得比較爽了,就不再闡述了。
6.戰術:與以前相比,戰術豐富不少,戰術組合▲,還有卡片系統,可是英文對我這種菜鳥來說,太難了。等正式版的中文化了,或者那個高高手來個更詳細、專業的補充,在下不勝感激!
1.方向鍵:速度▲,卡位半徑▼。這個比起09兩個項目都削弱太多已經很好了。
2.方向鍵+R1:速度▼,卡位半徑▼。這是少有的與09相比同時削弱的。
3.R1+X:速度▼,搶球半徑▲。這個變慢了,沒以前好用。有時候就算搶到球,但因慣性太大容易失重心,對方一強移一伸腳又搶回去了。
4.X:速度▲,搶球半徑▲。這個在對方R1帶球想變向的時候用得較多,強烈推薦!
5.R2+X:速度▲,搶球半徑▼。這個在對方趟球趟大了後先用方向鍵+R1調整好重心再用就OK了。
6.R1+R2:強移速度▲,卡位半徑▼。這與進攻時一樣,作用削弱同時慣性的加大對微操要求很高,舉個分解動作的例子:防角球是先看對方的大概出球線路→短按R1+X調整重心→ 確定球落在前點→R1+R2繞前防守(這個時候最重要,要盯著已方球員卡位效果如何,一看到其與進攻隊員差不多並排的時馬上停用,差不多是指85%→95%左右。要記住方向健不要松,因對方的對抗很頑強) →方向鍵+R2頂位→解圍。
7.R2:速度▲,卡位半徑▲。這個動作可以說是本作的一個精髓中的精髓,不只是防守,進攻的時候也是,一場賽事幾乎有80%左右的時間都KAO它了。這么說吧,2010中用不好這個鍵,就相當於下象棋讓對手一個車了!所以大家一起來研究研究,呵呵。
8.鏟球:速度▲,鏟球半徑▼。在前作中頻繁地在中場鏟對方的短傳的現象會少很多。身體素質比對手弱,那就從一側貼住給他一腳,效果最好。
9.門將:反應▲,意識▲,防守半徑↗。這個是大家爭議得最多的,我就不發表謬論了。
最後說說比較少人提到的裁判:我又有點覺得回到PS2的WE10了。不論是對已方或是對方有利,基本上有很多中場的激烈拼搶中的明顯犯規都不吹,是比較雷人的地方。大概K社覺得過多的哨子聲會影響流暢性,不想讓他成為場上的主角吧。看看正式版有無改進了。
總體來說這是一部水平尚可的、依然有BUG、但是總算是乘世界盃東風、用心創作的作品。就像是與2008和2009沒有任何關系,主料是 (WE8+WE10的帶球動作)+WE9的傳接節奏,再加上新引擎這個5味雜陳的調味料。構成一道讓人食指大動的美餐……
以下補充幾點:
1.360帶球,這個是勁敵「飛發」的點子,用了搖桿試過,比十字鍵靈活但只有16向....況且筆者的手指大,不習慣,用十字鍵算了。當然,如果是手指纖細的MM來玩就很適合,呵呵無敵YY中......
2.接X傳球時先用方向鍵迎球,在接到球的一剎那按R2再作變向,可避免直接按方向的大慣性。
3.對於遭到無數人唾罵的地面直塞,我有個球友一玩就說:這TMD別叫直塞球了,叫醫院波吧(笑)。筆者的看法是要看情況提前用強移去接
球,因接應的隊員與2009一樣是前插意識低,喜歡優雅地等球的。還是舉個例子比較直觀:已方在中場連續用X來一腳傳球組織進攻→呼叫
無球隊員用ONE TWO→拉出空檔→三角直塞+R2(大家玩兒時間長就會知道,通過不斷的不停球倒腳後最後一傳是直塞的話球是會彈得高同時
又運行得慢的,加上R2後能有所改善)→發現對方迅速補位→短按R1+R2配合方向鍵回接來球(為何要短按,頂樓有詳細解釋)→成功拿
球。需要提個醒的是:整過程要看著雷達,看著已方的跑位和對手的補位如何,因為直塞已經運行超過一半的路徑再用強移就沒用了,系
統會自作主張地判斷你是要正常接球,所以在傳切配合時要提前預判,保持良好的大局觀,合理運用強移才行。
4.在打對方反擊時,已方只有一人在前場帶球,對方有4名後衛,按理說要有其中1名邊衛出來攔截才是,可是那4個NC卻是很有規律地和我
保持距離,我CAO!!!當我是禽流感的病人嗎???這時只是遠遠看見對方的中場OR後腰一邊打醬油一邊慢慢悠悠地和我准備來個親密的接觸....囧
首先本作入了全新的「高擬真停接球系統「,因此傳球也變得更為真實復雜,不再是以前的方向鍵+傳球鍵,球就馬上朝你要的方向上出去了,本作的傳球必須分成兩段來操作,即停球+出球,第一步是停球,以前的系列作品中停球對於傳球的影響幾乎可以被玩家的操作掩蓋到呼略不記,因此本作真實還原了現實中的「停球是傳球的第一步」這一說法,即你的停球方向實際上就是你傳球的第一個方向,然後才是第二步用方向鍵選擇出球,手動傳球系統允許組合方向(即弧線)的出現,因此你本次的傳球方向實際上是由停球和出球兩個方向所組成的,在此就不多說了。總結一句話:想要傳好球,先學會停球。
另一點就是關於大家說的延遲,這又要說到本作的另一個「精確力量傳遞系統」了,大多數玩家都習慣了以前作品中的出球方式,按鍵的力大小區別不明顯,除了少數精妙的小球外,其他皆用力按鍵也沒有太大影響,但本作不行,本作中你按鍵的力量大小將非常精確的傳遞到球上,因此該輕該重一定要想好,該短的球你力用多了,出球時就會有個蓄力時間,原有的出球時機就錯過了,會被斷下;同樣的,中遠距離的傳球需要用一點力,你如果按輕了,球也會因為傳短了而被斷下,說到底就是增加了個「蓄力間隔」,大家不妨試一下,在同樣有防守球員的情況下帶球進突如禁區,如果你射門鍵按的重一點時間長一點,他擺腿蓄力的時間會增加,從而導致射門的最加時機錯過,被防手人員擋掉,而如果你嘗試輕按一下,會打出中高球的彈射,球速並不會因為力量小而減慢,但是蓄力時間不用那麼久了,這才是最佳的選擇,很合理也很真實。總結一句話:不要總是用力按,力量大小由你定。
最後祝大家游戲快樂,愛足球,愛實況,愛生活!
PS:防守時不能再傻傻的了,要適當地運用強移來配合防守,身體對抗時多利用R2鍵,本作裁判尺度變得送,我仔細觀查,發現自己鏟電腦只要鏟得准也不會被吹,而電腦從身後鏟我時,一般都是我在帶球而球離我的球員身體較員的那一步下鏟,雖然球員倒地動作很大像是被鏟到人了,或許裁判看到的是先鏟到球?