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钢铁雄心4怎么算分

发布时间:2021-02-16 20:41:04

钢铁雄心4配置

《钢铁雄心》大家的师都是怎么搭配的呢?有没有好的意见分享呢?这次就为大家带来了钢铁雄心4师级部队配置心得解析,让大家看看这位玩家是怎么组织设计师的,还不清楚的同学可以参考下,希望对你们有帮助。


1、步兵师一定要配坦克,只要一个坦克营就好了,最好是重坦,后期出了现代坦克第一时间换现代坦克,可以拉高全师的装甲值,对方打不穿你的装甲的话防御有50%减伤,攻击有50%加成,而且还能弥补步兵本身硬攻不足的问题。我后期做的满4围全都5级的现代坦克,放一个营在步兵师里面,1948年德国步兵师根本打不穿,如果1948德国步兵师都打不穿了那估计前期也没多少人能打穿了。

2、防空/反坦克屁用没有,完全不用花时间研究建造。防空由飞机去做,防空打下来的飞机和飞机打下来的飞机根本是两个数量级,而且地面部队防空投入太大,造飞机可以造好多了;反坦没意义,一来电脑不会有太多装甲,二来用一个重坦营就能起到反坦克和破甲的作用了。不要心疼25点经验,这个很有用。省下来的研究和工业可以扔到飞机坦克上去。

3、我纠结了很长时间是用纯山地步兵搭建标准步兵师还是用绿帽子搭建标准步兵师,后来发现其实差不多,纯山地贵一些,数值也稍微好看一些,但差距真的很小;绿帽子如果走人海路线可以减0.4宽度,所以看学说和工业能力,够土豪而且不是人海的话就用山地,人海就用绿帽。

4、重型飞机好还是普通飞机好?我反正都造重战,因为航程远,可以跨省支援抢制空不受惩罚。具体算法懒得研究了,用的方便才最重要。

② 钢铁雄心4德国怎么挣分数吞丹麦

1936-1938种田,38年3月开始等德奥合并,然后按历史吞捷克斯诺伐克,要求梅梅尔等,39年莫洛托夫协定瓜分波兰,40年手动宣战低地三国,期间事件宣战丹麦挪威,41年手动打苏联,最好不要拉日本,否则苦涩基本没戏

PS:事件发生的时间是随机的,怎么具体..自己去看欧战史吧

③ 钢铁雄心4谈判技巧 谈判点数怎么用

《钢铁雄心4》中战后可以瓜分其战败国家的地盘和资源,很多玩家不知道如何去谈判和瓜分,这里就来分享下心得,以供参考。
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首先最最重要的,要想获得更多的利益,就要尽可能多地占领地盘,在战斗中占地地块越多的国家最后分赃时的点数就越多。
一般来说,一对一的单挑无所谓,直接傀儡或者全收就行,但多人参战就很麻烦。比如说,楼主用tg对校长发起统一之战,眼看校长大势已去,突然鬼子插了一手,在没有军事通行权的情况下,硬生生穿过tg控制的地盘去打校长。
如果是个人消灭了校长,不用说祖国就统一了,但一旦被鬼子占领了一部分关键地区(胜利点),那就会进入分赃模式。
比如tg在消灭校长的过程中获得了1000分,而吞并全国要800份,你会说,卧槽,明明够完全吞并的呀。但是,鬼子也拿到了100分,这tm就很尴尬了,这意味着在分赃的第一轮,你不能把1000分全部用完,只能用一半,留着500到第二轮。
这个机制挺扯的,不过细细想来也有道理。那么,鬼子在不讲道理的情况下,也许只是在上海、福州登陆了两个师,就强行在谈判桌上挖走了一块肉。
所以,抢地盘极其重要,占得越多,在分赃时利益就越大。
那么到具体技巧,首先,大部分的同盟国都还算是仁义道德,在分赃的时候,较少吞并其他国家的领土,盟军更喜欢傀儡国,在谈判第一轮,就会发挥最大力气去挖一批小弟过来。
所以在和盟军谈判时,第一轮先别忙着抢地盘,先把自己的核心领土拿回来,不然被盟军傀儡了哭都哭不出来,然后去抢傀儡国,优先抢能把全国地盘都傀儡的,而且地理位置很重要的。比如土耳其,花费不大,又掌控着黑海的出入。
想德国、意大利、苏联这样的大国,几乎很难一口吞下,所以盟军会喜欢傀儡首都,你会很容易见到只有柏林的德国,只剩开罗的意大利,当然,到并不是说盟军真的善良的不行,在傀儡玩一圈之后,如果分数花完了,盟军谈判团就直接回家了,如果还有剩余,盟军还是会帮忙解放一些地区出来给小弟的,盟军的核心思想就是,尽可能多拉小弟,降低全球紧张度。
那么,我们应给怎么做呢,在谈判的过程中有一个跳过本轮的选项,你可以不参加这一轮的划分,在下一轮增加分数,这就很有意思了,在把众多小弟抢完后,发现还剩着一堆地盘没人要。
而这时候,盟军基本都退出谈判了,你可以狂点跳过本轮,刷一波分数。最后可以拿着几万分索要全部地盘,当然 ,这是要在地盘没被抢光地前提下,像德美苏这种地域广阔的国家最适合最后一波全占,盟军完全不抢。
对于轴心和共产就不同了 ,尤其是轴心,抢起地盘来脸都不要,也不考虑地盘里的有多远,适不适用,反正全部分数能花多少算多少,全部圈成地,我遇到过德国的地盘从法国西部一直延伸到苏联东部的,也不知道这横跨三分之二的地球是想干啥,光有长度,没有宽度。
作为玩家的好处就是有优先选择权 ,无论是那种国家,都要先确保自己必得的核心区,其次是收傀儡国,最后用跳过本轮刷分,轻松收菜。区别在于,盟军会把拿到的地盘解放出来,在拉进盟军,而轴心则会吃相难看,毛子二者皆有。
在战争中的贡献是很神的东西,在没有实力的时候,尽量不要卷入到大规模的战斗中。比如校长加入同盟国后以为自己抱了大腿,结果由中国对日本之战,演变为德国与波兰之战,或者德法大战,即使独力把日本灭掉也迟迟等不来回头钱。
满心欢喜的等欧洲分出胜负,发现自己的战争参与度才10%,谈判桌上毫无话语权,最后勉强收回了台湾和东北,内蒙还被英国傀儡了(悲剧)。
另外每一块地的得分对于不同国家来说是不一样的,如果这块地是你打下来的,在分赃时所需的分数可能更低,反之,你完全没出力,想要那块地也要付出更多分数。

④ 钢铁雄心4怎么和谈

《钢铁雄心4》中战后可以瓜分其战败国家的地盘和资源,很多玩家不知道如何去谈判和瓜分,这里就来分享下心得,以供参考。
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首先最最重要的,要想获得更多的利益,就要尽可能多地占领地盘,在战斗中占地地块越多的国家最后分赃时的点数就越多。
一般来说,一对一的单挑无所谓,直接傀儡或者全收就行,但多战就很麻烦。比如说,楼主用tg对校长发起统一之战,眼看校长大势已去,突然鬼子插了一手,在没有军事通行权的情况下,硬生生穿过tg控制的地盘去打校长。
如果是个人消灭了校长,不用说祖国就统一了,但一旦被鬼子占领了一部分关键地区(胜利点),那就会进入分赃模式。
比如tg在消灭校长的过程中获得了1000分,而吞并全国要800份,你会说,卧槽,明明够完全吞并的呀。但是,鬼子也拿到了100分,这tm就很尴尬了,这意味着在分赃的第一轮,你不能把1000分全部用完,只能用一半,留着500到第二轮。
这个机制挺扯的,不过细细想来也有道理。那么,鬼子在不讲道理的情况下,也许只是在上海、福州登陆了两个师,就强行在谈判桌上挖走了一块肉。
所以,抢地盘极其重要,占得越多,在分赃时利益就越大。
那么到具体技巧,首先,大部分的同盟国都还算是仁义道德,在分赃的时候,较少吞并其他国家的领土,盟军更喜欢傀儡国,在谈判第一轮,就会发挥最大力气去挖一批小弟过来。
所以在和盟军谈判时,第一轮先别忙着抢地盘,先把自己的核心领土拿回来,不然被盟军傀儡了哭都哭不出来,然后去抢傀儡国,优先抢能把全国地盘都傀儡的,而且地理位置很重要的。比如土耳其,花费不大,又掌控着黑海的出入。
想德国、意大利、苏联这样的大国,几乎很难一口吞下,所以盟军会喜欢傀儡首都,你会很容易见到只有柏林的德国,只剩开罗的意大利,当然,到并不是说盟军真的善良的不行,在傀儡玩一圈之后,如果分数花完了,盟军谈判团就直接回家了,如果还有剩余,盟军还是会帮忙解放一些地区出来给小弟的,盟军的核心思想就是,尽可能多拉小弟,降低全球紧张度。
那么,我们应给怎么做呢,在谈判的过程中有一个跳过本轮的选项,你可以不参加这一轮的划分,在下一轮增加分数,这就很有意思了,在把众多小弟抢完后,发现还剩着一堆地盘没人要。
而这时候,盟军基本都退出谈判了,你可以狂点跳过本轮,刷一波分数。最后可以拿着几万分索要全部地盘,当然 ,这是要在地盘没被抢光地前提下,像德美苏这种地域广阔的国家最适合最后一波全占,盟军完全不抢。
对于轴心和共产就不同了 ,尤其是轴心,抢起地盘来脸都不要,也不考虑地盘里的有多远,适不适用,反正全部分数能花多少算多少,全部圈成地,我遇到过德国的地盘从法国西部一直延伸到苏联东部的,也不知道这横跨三分之二的地球是想干啥,光有长度,没有宽度。
作为玩家的好处就是有优先选择权 ,无论是那种国家,都要先确保自己必得的核心区,其次是收傀儡国,最后用跳过本轮刷分,轻松收菜。区别在于,盟军会把拿到的地盘解放出来,在拉进盟军,而轴心则会吃相难看,毛子二者皆有。
在战争中的贡献是很神的东西,在没有实力的时候,尽量不要卷入到大规模的战斗中。比如校长加入同盟国后以为自己抱了大腿,结果由中国对日本之战,演变为德国与波兰之战,或者德法大战,即使独力把日本灭掉也迟迟等不来回头钱。
满心欢喜的等欧洲分出胜负,发现自己的战争参与度才10%,谈判桌上毫无话语权,最后勉强收回了台湾和东北,内蒙还被英国傀儡了(悲剧)。
另外每一块地的得分对于不同国家来说是不一样的,如果这块地是你打下来的,在分赃时所需的分数可能更低,反之,你完全没出力,想要那块地也要付出更多分数。

⑤ 《钢铁雄心4》陆军伤害计算公式一览 伤害怎么计算

挥有两种方式。一种来是整自个军团的整体指挥,点击执行。电脑就会指挥你的军团自动攻击推进到你划定的阵线。
整体指挥防守,一种是具体到每个师的具体指挥。第一种方便省事,但是电脑有时候会犯傻。防守更简单,钢铁雄心4里面的攻击就是让部队走到有敌人的身份去,就会发生在敌境的攻击战,呆在自己的身份不动,对方的部队走到你的省份来,然后用军团指令划一个战线(必须是与敌人的前线),然后在点战线推进,在你希望攻击过后推进到的战线位置划线,你选择军团。各有优劣。指挥攻防的手段也因为这两种方式而不同;第二种指挥更加合心意,但是操作量大。从多个方向夹击对手有战斗效率加成,打赢的概率会增加,右键点击想要进攻的省份即可,不动即可,被进攻的省份现有部队自动防守。

总体说来,就会发生在你的省份防御战。

整体指挥攻击,你需要先选择军团,用军团指令选择后退防守阵线,划定后军团就会自动执行守御这条阵线的任务。

手动攻击,你需要选择一个或多个部队

⑥ 钢铁雄心4 宽度20.8算不算20

你说的是走人海学说下的13营步兵师吧?据我个人经验,最好不要超出20,因为似乎专电脑是采用“逢属小数点就进一”的方式,也就是说哪怕是0.1都算1。20.8应该是算21了,这个宽度很吃亏。
个人认为步兵防御值已经够高了,13营步兵的防御值也没比非人海的10营步兵效率高多少。所以我建议走人海还是5步4炮。毕竟比别人的4步4炮多了一个步兵营,防御值相当可观,却没有以损失炮营的攻击力为代价,十分划算。4炮步兵师就不是只能守不能够的乌龟军团了,攻守兼备,很有用。

⑦ 钢铁雄心4怎么把现有部队分到其他师

选中,右键点击目标集团将领头像,点击指挥指令里那个师部署按钮(就是有个加号的那个按钮),然后点击所选部队打算参加的战线。

⑧ 钢铁雄心4的战斗经验

做历史游戏时一个很大的问题就是玩家的上帝视角。他们知道哪些方面是有效的,而哪些是不太好的,然后就会朝着有效的方向攀登科技。在钢铁雄心4中,我们希望玩家们不得不从战争中才能获得一些经验,而这些经验在历史上往往决定着一个国家的科研走向。为了实现这个想法,我们把科技树分成了两个部分。一个部分是普通的理论科技,它能够解锁一些新式装备,比如说能够让P-51野马式战斗机生产。另一个部分是来自于战场上的实战经验,它能够让你改进和修正你现有的任一一款装备模型(你同样可以重新命名)。钢四中船型的变化。和陆军师的设计类似,在这里的关键还是XP,尽管在这个情况下我们使用的是海军经验(NXP)。通过使用海军经验,我们能够调整现有能够生产的任何一种船舰的模型。每一种船有四个升级区域,尽管对于不同种的船来说这四个升级区域并不是一样的。在图片中我们可以看到一艘航母,它的四个可能升级包括装甲-增加防护,主要针对来自空军的进攻,但会减少速度和甲板空间。甲板空间-增加能够运输的飞行器数量。引擎-增加速度可靠性-这个数据比前三个要复杂一些。前面的三个数据都会减少可靠性,而这项升级会抵消这个。尽管通常这个数据也能看做是“系统学”或者“船体”,但是这项数据表征的是一艘船各部分如何以一个整体运转的能力。低可靠性会使得舰船在战斗中面对对方的致命进攻更加脆弱。你可以以一种极高的代价升级一艘船的四个区域,来获得一款全方位多功能的战舰。或者你也可以只选择升级其中一两项,来获得一款更加专业化的舰船。值得补充的是,就算在建造中你也可以改变这艘船舰的模型设计,尽管这会增加你的舰船的建造时间,而增加的时间取决于船只建造的完成度。这样意味着如果你只是想给舰船加一门18mm口径炮或者换个引擎,你不必把船拆了改图纸再重新造,尽管一旦船只建好之后你就没法大改了。

⑨ 《钢铁雄心4》战争分数怎么修改

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⑩ 钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数


‍钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数

先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师

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