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钢铁雄心4装甲属性哪些重要

发布时间:2023-04-07 21:37:58

1. 钢铁雄心4配置

《钢铁雄心》大家的师都是怎么搭配的呢?有没有好的意见分享呢?这次就为大家带来了钢铁雄心4师级部队配置心得解析,让大家看看这位玩家是怎么组织设计师的,还不清楚的同学可以参考下,希望对你们有帮助。


1、步兵师一定要配坦克,只要一个坦克营就好了,最好是重坦,后期出了现代坦克第一时间换现代坦克,可以拉高全师的装甲值,对方打不穿你的装甲的话防御有50%减伤,攻击有50%加成,而且还能弥补步兵本身硬攻不足的问题。我后期做的满4围全都5级的现代坦克,放一个营在步兵师里面,1948年德国步兵师根本打不穿,如果1948德国步兵师都打不穿了那估计前期也没多少人能打穿了。

2、防空/反坦克屁用没有,完全不用花时间研究建造。防空由飞机去做,防空打下来的飞机和飞机打下来的飞机根本是两个数量级,而且地面部队防空投入太大,造飞机可以造好多了;反坦没意义,一来电脑不会有太多装甲,二来用一个重坦营就能起到反坦克和破甲的作用了。不要心疼25点经验,这个很有用。省下来的研究和工业可以扔到飞机坦克上去。

3、我纠结了很长时间是用纯山地步兵搭建标准步兵师还是用绿帽子搭建标准步兵师,后来发现其实差不多,纯山地贵一些,数值也稍微好看一些,但差距真的很小;绿帽子如果走人海路线可以减0.4宽度,所以看学说和工业能力,够土豪而且不是人海的话就用山地,人海就用绿帽。

4、重型飞机好还是普通飞机好?我反正都造重战,因为航程远,可以跨省支援抢制空不受惩罚。具体算法懒得研究了,用的方便才最重要。

2. 钢铁雄心4什么兵种最厉害

1 HOI4的营是部队的基本组成单位,每一个营都有一个主属性-兵种,具体的兵种由common\units\ 的各个文件规定,就是我们常见的步兵,山地步兵,陆战队等等,注意,战斗机、CAS和NAV bomber也是单独的兵种,总之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一个个单独的兵种。
2 每一个兵种的定义中规定了要组成这个兵种所需要的装备类型和数量。这也是HOI4比之前历代HOI变动最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示这个营需要100单位步兵装备1才能发挥作用。
3 机械化或者摩托化步兵需要的装备有两种,一种是作战用,即infantry_equipment,提供软硬攻击和防御突破;另一种是载具,即mechanized_equipment ,提供移动速度和附加加成,例如装甲值和穿甲值。
4 一个兵种的具体战斗数值是由其基本装备决定的,与装备数量无关(基本确定)也就是说玩家可以修改兵种设定文件,让牵引式火炮营只需要1门大炮。。。能力仍然不变。同理,增加步兵营中步枪的数量并不能加强战斗力。
5 另外,注意,多装备兵种的战斗力由其基本装备的数值相加构成(大概意思)例如机械化步兵的属性就是步兵武器属性加步兵战车属性。
这就给了我一个启示,是否可以增加装备种类来提高部队属性。答案是可行的,例如,给步兵兵种加入anti_tank_equipment,根据属性相加原则,步兵营的反装甲能力大幅提高。同理,可以继续加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新装备时要同时加入essential代码:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵种的装备属性决定的兵种属性,重要的是,兵种设定文件中也有一些属性设定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
关键的是,这里的数值是乘性的,即是说上文的代码中兵种的软功属性增加40%,硬功属性减少50%。
7 小小总结一下,玩家想修改一个兵种的属性的,可以通过添加装备或者设定
其兵种文件的设定数值。所以我加入了一种新的装备,人狼的盔甲,作为精英步兵的装备,给精英步兵提供了一些装甲值和突破值,仅供娱乐。
8 以上就是对兵种和装备修改的一些心得。加入新兵种和新装备的方法很多大神都写了教程,我就写几点加入新兵种和新装备的注意事项吧。
8.1 新兵种的图标设定是interface\subuniticons文件,陆军前线兵种需要设置地图图标、师团模板图标、北约兵牌等几项,支援营只需设定师团模板图标;空军海军只需设定地图图标。
8.2 新装备的设定需要制定新装备的大类和生产类别,否则不能生产,可以参考原版设定文件。有三点需要注意,
一是注意在原有装备大类中加入新一代装备可能会让师团模板自动选择新款装备。
二是在已运行的mod上修改的话,需要让游戏重新加载mod才能生效,即不使用mod启动游戏一次,再加载mod启动。。。。
三是在已经研发过的科技中加入新装备无效,必须是未研发的科技中加入,这样研发成功的同时,系统会刷新装备列表,这个小细节困扰了我很久(很可能火星)
9 最后一点提示,很多同仁都喜欢用ultredit修改文件,我也喜欢,不过HOI4会读取mod文件夹中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。这就可能导致一些设置无效或者生产线里单位缺图片,个人的惨痛教训(很可能火星)

3. 钢铁雄心4装甲步兵师怎么搭配

装甲复步兵师的概念我不是很懂。
钢四制的主流搭配理念里面,步兵是用来控制防线的,装甲是用来突击的。步兵需要的是防御属性,装甲需要的是速度、攻击、突破属性。两者分工不同,完全没必要编在一起。
如果你是想把步兵的装甲值提高,在步兵对战中减少伤亡,你可以在步兵师里搭配1-2个轻型自走防空,之所以是轻型自走防空,是因为这货加防空、硬攻、穿甲值和装甲值,可以弥补步兵的不足。而早期的敌人步兵几乎没有穿甲能力,这个不起眼的小装甲值能在大多数情况下让你享受不被破甲的优势。而且这货便宜,步兵本就不是精锐部队,耗费太多的资源在这里不划算。
如果你是土豪,有修改的资源和工厂,你可以给步兵换装成机械化步兵加自行火炮,这个组合攻防速全面爆表,7机步+2自火配20宽度的小编制。或者是8机步+8自火的超级屠神编制。

装甲师一般是精锐中的精锐,你只管堆你的最好装备就是了。视你的具体要求,一般5坦克+5机步即可出20宽度小编制,大编制可以在这个基础上增加自火和机步。视你的对手情况选择增加少量自走反坦(对手是苏德)和自走防空(对手是盟军)。总之装甲师的组织度不够了就添加机步,组织度不能小于30,不然得不偿失,再高的攻防都吃亏。

4. 钢铁雄心4 组织度 装甲度 哪个重要

即便是在自己的国土上也一样会损失解决办法:停止军团训练后就会很快回复4 补给不足 某个区域你的军队太多,然后用训练指令进行训练,一般组织度受损比HP要快 ,就会出现补给不足的情况,每个原因后面附回复组织度的办法组织度下降通常有几个原因,炮营坦克等营和支援连都是会降组织度的,或者某个海外地盘的运输补给线被敌人截断。解决办法:停下来休息。解决办法,军队的组织度强制降到只有20%。训练期间,这样你的部队就很不耐打。3 训练 可以把熟练度在普通以下的军队组建成军团,只能撤退。或者到目的地后不要急于参战先休息:撤出战斗后自动回复2 长途行军 长途行军的部队会损失组织度,组织度就先空了,如果长时间解决不了补给问题甚至可能会直接把军队饿死。1 战斗 战斗中受损的部队组织度会下降。解决办法 配置部队的时候多关注组织度上限,组织度也会不同程度下降,所以通常不等到军队拼完,要是你的部队步兵太少,小于30的组织度上限打起架来再高的攻防都会事倍功半,支援连和炮营太多,以增加熟练度,满组织度一会儿就溃退了,这种情况下部队的损耗度会上升,组织度上限就会变得非常低。5 编制问题 师的编制时要关注组织度

5. 钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数


‍钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数

先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师

6. 钢铁雄心4怎么增加一个国家军队攻击力

用心不随流,关注我,分享更多好玩有趣游戏!

钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款二战模拟游戏,游戏以二战世界为背景,玩家可以扮演任一国家,依照自己的意愿决定国家的走向,在一次次战争中操控百万军队闪电前行,甚至还可以利用自身强大的军事力量左右世界的格局,究竟是建立一个红色地球还是蓝色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之间。

伤害计算公式

重点来了!钢铁雄心4和很多沙盒模拟游戏一样,有着摇骰子的设定(爱因斯坦一生之敌)。

通用伤害公式为:骰子数*常数*0.05,每小时进行一次判定,每点攻击力进行一次判定。

可以细分为以下五种情况:

1、HP通用公式:骰子数(1点或2点)*0.1*0.05,由于战斗往往持续几十个小时,而攻击力往往几十点,所以一般我们可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。

所以公式简化为:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每点攻击力。

举个例子,A部队对B部队攻击力为100点,经过100个小时的战斗,B部队的HP损伤为:100*100*0.0075 = 75。

但是一般这种情况下还不到100小时,战斗就结束了,为什么呢?

2、组织度公式(己方攻击力<敌方防御力的部分,假如己方攻击力100,敌方防御力60,此时该公式适用于未破防部分的60,还有40为破防攻击力)

骰子数(1~4点)*0.1*0.05可简化为0.0125/每点未破防攻击力

由于一般组织度为40左右要低于HP100点左右,而组织度伤害公式又比HP伤害公式高两倍,所以一般我们只看组织度,不看HP。

3、组织度公式(己方攻击力>敌方防御力的部分)

骰子数(1~4点)*0.4*0.05可简化为0.05/破防攻击力

通过这两个公式,我们可以发现破防后,攻击力有四倍伤害,所以破防攻击力越高,部队战斗力越强。

4、组织度公式(己方装甲厚度>敌方穿甲深度)

此时敌方不能穿透我方装甲,我方部队会有金盾加成,此时我方对敌方造成伤害时,软攻部分的骰子数替换为(1~6点),硬攻不变,并且我方受到HP组织度伤害减半。

如果你没有理解的话,就一句话:当己方装甲厚度>敌方穿甲深度时,我方战斗力会超强!

5、近地支援公式(轰炸机或近距支援机)

骰子数(1~4点)*1*0.05可简化为0.125/飞机对地攻击力,所以游戏中的空中优势实际上非常重要,一架10点攻击力飞机基本上等于100点陆军攻击了。防空炮,再一次亮相!

7. 钢铁雄心4 兵种怎么设计好

视你的不同目的,编制不同的部队,总体思路如下:
1 维持战线用的部队。 维持战线最需要的属性是“防御”。这个数值是步兵最好,而且步兵也便宜,光步兵武器就够了。 所以理论上全步兵构成的部队维持战线就很有效了。但是考虑到步兵的软攻太低,可守不可攻,所以如果你打算用步兵进行进攻的话,就需要加上火炮。火炮对防御没有什么贡献,但是对软攻贡献很大,所以进攻性的步兵必须带上些炮。
2 突击性部队。 钢铁雄心系列被人戏称为“饺子雄心”,因为钢铁雄心系列的战斗从来都不推荐战线平推,得包饺子歼灭战才是实实在在地打击对手。所以具备突击能力的突击军团就极为重要。突击军团的属性需求比较高,因为进攻时”防御“属性无效,防御力由“突破”这个属性来表现,所以步兵突击能力很差。比较适合突击的兵种是坦克和自行火炮等坦克变体。一般4坦克+2自行火炮就可以配制出极为强悍的突击火力。但是由于坦克和自行火炮都是减组织度的,为了防止组织度过低影响战斗力,一般还要在上述坦克军团里添加机械化或者机动化步兵来弥补组织度。突击军团里不要配置速度慢的部队,速度太慢拖拖拉拉的,敌人就能从容后撤,就没法包饺子。
如果你选的是校长太祖这样的酱油国,你前期用坦克部队的可能性很小,有时候也可以用骑兵来代替坦克充当突击部队。骑兵与坦克比差多了,尤其是硬攻几乎没有,所以要避开敌人的装甲部队和地堡,骑兵队还要带上一些机动火箭炮,以增加攻击力。
3 特种部队的配置。尤其是空降师,不能带空降营以外的任何部队,否则就不能空降。海军陆战队和山地部队配属其他营也会导致针对地形的战斗加成减少甚至消失。
4 支援连的配置。支援连是用来补全部队的弱点或者加强优势的。支援连的特点是不占据营的位置,不算战斗宽度,不会拖慢速度,不会导致无法空降,不会导致地形减成。缺点是会降组织度,效果也比直接的营要低一点(大概是四分之三左右)。一般步兵师需要配火炮、火箭炮 等加软攻的东西,装甲师要带维修连,进攻目的的部队需要侦察连,几乎所有部队都需要工兵连。

8. 钢铁雄心4的装备系统

兵器装备对游戏其他的部分影响深远

生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。

为此,我们设计了全新的生产方式。

比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。

一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。

假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。

是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。

而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。

这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。

师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。

至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。

从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。

举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。

之后的日志我们会详细讨论这个问题。

新的科技突破带来新的装备选择。

我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。

德意志的装甲科技树如下图:

装甲科技围绕著不同底盘解锁。

每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。

举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。

把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。

这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。

所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。

大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。

历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。

另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。

未来我们也会进一步探讨这个。

为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。

对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。

每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。

因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。

随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。

不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。

机动作战学说

这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。

装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。

这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。

这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。

第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。

尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。

第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。

哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。

火力优先学说

这是老美的预置路线。

这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。

第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。

第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。

大型作战计划学说

这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。

这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。

这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。

分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。

人海战术

这是专门给苏联和中国定制的。

很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。

早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。

路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。

你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。

这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。

因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。

在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。

在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。

当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。

当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。

红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。

每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。

当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。

屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。

这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。

关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。

这些是空军任务的主要目标。

为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。

你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。

战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。

当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。

真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。

飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。

当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。

如果被发现,敌军的防御机会拦截它。

敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。

空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。

任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。

我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。

飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。

我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。

取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。

历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。

通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。

战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。

3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。

因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。

4、机动性是一个新的属性。

当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。

5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。

它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。

如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。

(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)

6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。

Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。

总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。

它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。

当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。

9. 钢铁雄心4装甲师怎么搭配厉害

厉害这个说法太笼统,具体要看你的对手是谁,目的是什么。
如果是用来突破敌人防线的装甲先锋弹头师,一般是5坦克(中坦——》现代坦克)、5机械化步兵,5自行火炮,剩下的视对手是谁增加自行防空或者坦克杀手。一般对手是苏联和德国时多装坦克杀手,对手是盟军的时候多装自行防空。总之宽度堆到40,千万不要超过40,否则战斗时会吃宽度的亏。

另外如果你的对手是第三世界小国,对付那种连大炮都没有全靠步兵撑面子的国家,你完全没必要编40宽度的主力师,装甲部队多贵啊,何必这么集中使用?这样你编4坦克3机械化步兵2自火的20宽度部队就足够欺负人了,在附加旅里带个防空足以抵抗盟军以外的空军,这个配置在对付几大流氓以外的国家足够了。

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