A. 3DMAX怎么打灯光
从2窗户1向你做的建筑里面打一r个i光源,这是主光,multiplier的数值为60 然后在室内4打一w些辅助光,multiplier的数值为7121 聚光灯很少7用,泛光灯比4较常用 target spoint 点灯 target dive 线灯 omin 泛光灯 area om 面灯 free spoint 高级点灯 target dive。。。。高级线灯 skylight 日5光灯三y点布光法,分3别是 主光 辅助光(副光)还有背光 一p般主光是在摄像机后60或33度位置直照物体,使物体有个w照射效果还有阴影,主光的灯一f定要勾0上y阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。 辅助光,也x是同样的在相机后面70或42度,不v过是在主光另一a边,照到主光照不c到那片8物体。作用是照主光照不f到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不i要死死的。注意不i要打开u阴影选项。同时强度要弱。一k般不n超0。5, 背光,在物体的后面,光线的逆方7向打一y个c泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也c要稍微小m点。 布光还有几r个w地方1需要特别注意: 8)灯光宜精不i宜多。过多的灯光使工r作过程变得杂乱无j章,难以6处理,显示4与u渲染速度也s会受到严重影响。只有必要的灯光才m能保留。另外要注意灯光投影与p阴影贴图及a材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方1最好用贴图去做。例如要表现晚上x从2室外观看到的窗户2内3灯火8通明的效果,用自发光贴图去做会方8便得多,效果也a很好,而不w不p要用灯光去模拟。切6忌随手5布光,否则成功率将非常低。对于z可有可无b的灯光,要坚决不e予8保留。 6)灯光要体现场景的明暗分2布,要有层次性,切4不w可把所有灯光一r概处理。根据需要选用不f同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以8及q阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与c对比4度。如果要达到更真实的效果,一f定要在灯光衰减方3面下j一q番功夫e。可以6利用暂时关闭某些灯光的方3法排除干c扰对其他的灯光进行更好地设置。 4)要知道MAX中4的灯光是可以4超现实的。要学会利用灯光的“排除”与e“包括”功能绝对灯光对某个f物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与p投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一d盏泛光灯。如果这盏灯不c对蜡烛主体进行投影排除,那么b蜡烛主体产生在桌面上l的很大v一j片7阴影可能要让我们头痛半天g。在建筑效果图中7,也e往往会通过“排除”的方1法使灯光不v对某些物体产生照明或投影效果。 2)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于h灯光效果的形成,应该先调角度定下t主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书7,多做试验会很有帮助的。不y同场合下o的布光用灯也r是不o一g样的。在室内0效果图的制作中7,为3了w表现出一b种金碧辉煌的效果,往往会把一c些主灯光的颜色设置为4淡淡的橘黄色,可以3达到材质不y容易做到的效果。 bi胆xqㄈgm印邸seāīv
B. 3dmax不锈钢架子侧面怎么打光才亮
这个需要反射环境的,还有就是你的镜头怎么摆放,你就需要根据镜头的方向,想让不锈钢哪里亮,就要根据光线传播的方向打灯。
C. 3D室外效果灯光要怎么打
这个没有固定的模式。场景不一样打灯也不一样。
但灯光设置有基本的原则。
在制作室外建筑日景时,主光源应选择目标平行光,并使其与建筑物成大约40-60度的角进行投射。以这种角度投射的光线可以使建筑造型的立体感和层次感更强,在设置主光源参数时,在一般情况下,其灯光的倍增器的值可以设置为1-1.5左右。要特别注意的是,主光源要使用光线跟踪阴影来表现真是光线产生的阴影。辅助光源的设置可以更据场景的光感情况进行添加,通常只需要添加1-2盏灯就可以了,主要用于改善楼体中阴影面及阴影中过暗部分的光感效果。至于背景光就要视情况而定了。至于玻璃最好在反射贴图中贴上一张楼房或者风景的图片,数值50-70就差不多了,以反映周围的环境。
在制作室外夜景时,主光源可以采用目标聚光灯或泛光灯。在使用目标聚光灯时,通常要将灯的发光点设置在建筑物的底部,使灯光从下向上照,无论是使用目标聚光灯或泛光灯,最好都要使用远距衰减,使其环境更加真实。另外在设置灯光参数时要注意1。每盏灯光的倍增要有所变化,不要千篇一律,使其更加有层次感2.主光源的间距布置要合理,过疏和过密都难达到理想的效果。3.有时需要在里建筑物较远处设置2-3盏泛光灯,用来模拟夜晚的环境光,一般灯光的倍增在0.2之下。4.选择合适的背景贴图,衬托出场景的光效气氛。至于玻璃有两种设置方法,一是选用明亮的材质(自发光为100),二是在反射贴图上贴上酒店内部的图片,会更加真实。
D. 3D怎样打灯光
如果不是用lightscape之类基于radiosity的渲染,就尽量不要只按照真实灯光情况布光,
多加几盏灯补充作为高亮墙面及浅色大型物件的反光,这些灯可多用不投影的选择性
灯。
机器够快,就多用面积光,产生更真实的高光和投影,
机器很快,你也很有耐心,就尽量还是用lightscape吧,
有几本关于真实感的书,但好像不是针对室内效果图的...效果图要清爽干净,那些贴图技巧也就没什么大用了,
墙,柜之类的缝,角之类现实中往往要比无radiosity的渲染结果暗很多....
我不是什么高手,也没做效果图,但对摄影(尤其广告摄影)很有兴趣,喜欢灯光的问题,胡扯一阵,希望对你有用。
E. 3D展示模型怎么打灯光
正面一个,顶面一个,与摄像机相反的方向再打一个。
F. 3DMAX灯光怎么打
灯光有好几种,vr灯光,标准灯光,光度学灯光等等。又分目标灯光和自由灯光,天光等等。vr灯光必须配合vr材质和vr渲染器。光度学灯光最好配合光线追踪。标准灯光用于速度出图。赶稿之类的。这几种灯光各有各的优势,应用场合不一样。你要打灯光先看要什么灯光,你最建筑室内建议你用光度学或vr。如果你场景的尺寸是对的,单位是对的(一般用毫米),那光度学灯光就要好打得多。比如日光灯1500流明的亮度就很接近现实亮度
G. 3dmax怎么打灯光
你这个灯光强度有点过了,减弱一些,
其次,看你用什么渲染器,要是默认的话要打专很多辅助灯,一般室内分时属间阶段最好,雨天或者晴天,加上室内要是冷色调最好就打点暖色来补充下
也可以是天光,VR灯光,从窗户打进,一层接一层,慢慢变小。
辅助光是光域网,射灯地方与有物体的地方(比如椅子,茶几等)需要光域网,其作用是让物体看起有影子,更加美感。
H. 3DMAX 效果图怎么打灯光
1、开启3dmax,右侧点击【创建】——【灯光】。

I. 3D max 场景如何打灯光
不要相信你在视口中看到的亮度,调节灯光材质必然要渲染来看结果,你在材质编辑器中调好一种材质,但是放到场景中一看,因为受灯光,反射的影响,会跟材质球上显示的不一样。
举一个例子,我做好一个场景模型并打上灯以后,然后旋转模型经常会觉得模型的侧面和后面太黑,看不到细节不好修改,这时候我就会在后方和侧方补一个泛光灯,然后将他排除掉所有物体,也就是不对场景中的物体进行光照,但是场景中的模型显示却是变亮了。所以说,不要靠透视图中灯光的效果来猜测你的渲染效果,想看到效果还是要渲染出来。