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鋼鐵雄心4怎麼算分

發布時間:2021-02-16 20:41:04

鋼鐵雄心4配置

《鋼鐵雄心》大家的師都是怎麼搭配的呢?有沒有好的意見分享呢?這次就為大家帶來了鋼鐵雄心4師級部隊配置心得解析,讓大家看看這位玩家是怎麼組織設計師的,還不清楚的同學可以參考下,希望對你們有幫助。


1、步兵師一定要配坦克,只要一個坦克營就好了,最好是重坦,後期出了現代坦克第一時間換現代坦克,可以拉高全師的裝甲值,對方打不穿你的裝甲的話防禦有50%減傷,攻擊有50%加成,而且還能彌補步兵本身硬攻不足的問題。我後期做的滿4圍全都5級的現代坦克,放一個營在步兵師裡面,1948年德國步兵師根本打不穿,如果1948德國步兵師都打不穿了那估計前期也沒多少人能打穿了。

2、防空/反坦克屁用沒有,完全不用花時間研究建造。防空由飛機去做,防空打下來的飛機和飛機打下來的飛機根本是兩個數量級,而且地面部隊防空投入太大,造飛機可以造好多了;反坦沒意義,一來電腦不會有太多裝甲,二來用一個重坦營就能起到反坦克和破甲的作用了。不要心疼25點經驗,這個很有用。省下來的研究和工業可以扔到飛機坦克上去。

3、我糾結了很長時間是用純山地步兵搭建標准步兵師還是用綠帽子搭建標准步兵師,後來發現其實差不多,純山地貴一些,數值也稍微好看一些,但差距真的很小;綠帽子如果走人海路線可以減0.4寬度,所以看學說和工業能力,夠土豪而且不是人海的話就用山地,人海就用綠帽。

4、重型飛機好還是普通飛機好?我反正都造重戰,因為航程遠,可以跨省支援搶制空不受懲罰。具體演算法懶得研究了,用的方便才最重要。

② 鋼鐵雄心4德國怎麼掙分數吞丹麥

1936-1938種田,38年3月開始等德奧合並,然後按歷史吞捷克斯諾伐克,要求梅梅爾等,39年莫洛托夫協定瓜分波蘭,40年手動宣戰低地三國,期間事件宣戰丹麥挪威,41年手動打蘇聯,最好不要拉日本,否則苦澀基本沒戲

PS:事件發生的時間是隨機的,怎麼具體..自己去看歐戰史吧

③ 鋼鐵雄心4談判技巧 談判點數怎麼用

《鋼鐵雄心4》中戰後可以瓜分其戰敗國家的地盤和資源,很多玩家不知道如何去談判和瓜分,這里就來分享下心得,以供參考。
《 鋼鐵雄心4 》正版游戲免費送!

首先最最重要的,要想獲得更多的利益,就要盡可能多地佔領地盤,在戰斗中佔地地塊越多的國家最後分贓時的點數就越多。
一般來說,一對一的單挑無所謂,直接傀儡或者全收就行,但多人參戰就很麻煩。比如說,樓主用tg對校長發起統一之戰,眼看校長大勢已去,突然鬼子插了一手,在沒有軍事通行權的情況下,硬生生穿過tg控制的地盤去打校長。
如果是個人消滅了校長,不用說祖國就統一了,但一旦被鬼子佔領了一部分關鍵地區(勝利點),那就會進入分贓模式。
比如tg在消滅校長的過程中獲得了1000分,而吞並全國要800份,你會說,卧槽,明明夠完全吞並的呀。但是,鬼子也拿到了100分,這tm就很尷尬了,這意味著在分贓的第一輪,你不能把1000分全部用完,只能用一半,留著500到第二輪。
這個機制挺扯的,不過細細想來也有道理。那麼,鬼子在不講道理的情況下,也許只是在上海、福州登陸了兩個師,就強行在談判桌上挖走了一塊肉。
所以,搶地盤極其重要,佔得越多,在分贓時利益就越大。
那麼到具體技巧,首先,大部分的同盟國都還算是仁義道德,在分贓的時候,較少吞並其他國家的領土,盟軍更喜歡傀儡國,在談判第一輪,就會發揮最大力氣去挖一批小弟過來。
所以在和盟軍談判時,第一輪先別忙著搶地盤,先把自己的核心領土拿回來,不然被盟軍傀儡了哭都哭不出來,然後去搶傀儡國,優先搶能把全國地盤都傀儡的,而且地理位置很重要的。比如土耳其,花費不大,又掌控著黑海的出入。
想德國、義大利、蘇聯這樣的大國,幾乎很難一口吞下,所以盟軍會喜歡傀儡首都,你會很容易見到只有柏林的德國,只剩開羅的義大利,當然,到並不是說盟軍真的善良的不行,在傀儡玩一圈之後,如果分數花完了,盟軍談判團就直接回家了,如果還有剩餘,盟軍還是會幫忙解放一些地區出來給小弟的,盟軍的核心思想就是,盡可能多拉小弟,降低全球緊張度。
那麼,我們應給怎麼做呢,在談判的過程中有一個跳過本輪的選項,你可以不參加這一輪的劃分,在下一輪增加分數,這就很有意思了,在把眾多小弟搶完後,發現還剩著一堆地盤沒人要。
而這時候,盟軍基本都退出談判了,你可以狂點跳過本輪,刷一波分數。最後可以拿著幾萬分索要全部地盤,當然 ,這是要在地盤沒被搶光地前提下,像德美蘇這種地域廣闊的國家最適合最後一波全占,盟軍完全不搶。
對於軸心和共產就不同了 ,尤其是軸心,搶起地盤來臉都不要,也不考慮地盤里的有多遠,適不適用,反正全部分數能花多少算多少,全部圈成地,我遇到過德國的地盤從法國西部一直延伸到蘇聯東部的,也不知道這橫跨三分之二的地球是想幹啥,光有長度,沒有寬度。
作為玩家的好處就是有優先選擇權 ,無論是那種國家,都要先確保自己必得的核心區,其次是收傀儡國,最後用跳過本輪刷分,輕松收菜。區別在於,盟軍會把拿到的地盤解放出來,在拉進盟軍,而軸心則會吃相難看,毛子二者皆有。
在戰爭中的貢獻是很神的東西,在沒有實力的時候,盡量不要捲入到大規模的戰斗中。比如校長加入同盟國後以為自己抱了大腿,結果由中國對日本之戰,演變為德國與波蘭之戰,或者德法大戰,即使獨力把日本滅掉也遲遲等不來回頭錢。
滿心歡喜的等歐洲分出勝負,發現自己的戰爭參與度才10%,談判桌上毫無話語權,最後勉強收回了台灣和東北,內蒙還被英國傀儡了(悲劇)。
另外每一塊地的得分對於不同國家來說是不一樣的,如果這塊地是你打下來的,在分贓時所需的分數可能更低,反之,你完全沒出力,想要那塊地也要付出更多分數。

④ 鋼鐵雄心4怎麼和談

《鋼鐵雄心4》中戰後可以瓜分其戰敗國家的地盤和資源,很多玩家不知道如何去談判和瓜分,這里就來分享下心得,以供參考。
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如果是個人消滅了校長,不用說祖國就統一了,但一旦被鬼子佔領了一部分關鍵地區(勝利點),那就會進入分贓模式。
比如tg在消滅校長的過程中獲得了1000分,而吞並全國要800份,你會說,卧槽,明明夠完全吞並的呀。但是,鬼子也拿到了100分,這tm就很尷尬了,這意味著在分贓的第一輪,你不能把1000分全部用完,只能用一半,留著500到第二輪。
這個機制挺扯的,不過細細想來也有道理。那麼,鬼子在不講道理的情況下,也許只是在上海、福州登陸了兩個師,就強行在談判桌上挖走了一塊肉。
所以,搶地盤極其重要,佔得越多,在分贓時利益就越大。
那麼到具體技巧,首先,大部分的同盟國都還算是仁義道德,在分贓的時候,較少吞並其他國家的領土,盟軍更喜歡傀儡國,在談判第一輪,就會發揮最大力氣去挖一批小弟過來。
所以在和盟軍談判時,第一輪先別忙著搶地盤,先把自己的核心領土拿回來,不然被盟軍傀儡了哭都哭不出來,然後去搶傀儡國,優先搶能把全國地盤都傀儡的,而且地理位置很重要的。比如土耳其,花費不大,又掌控著黑海的出入。
想德國、義大利、蘇聯這樣的大國,幾乎很難一口吞下,所以盟軍會喜歡傀儡首都,你會很容易見到只有柏林的德國,只剩開羅的義大利,當然,到並不是說盟軍真的善良的不行,在傀儡玩一圈之後,如果分數花完了,盟軍談判團就直接回家了,如果還有剩餘,盟軍還是會幫忙解放一些地區出來給小弟的,盟軍的核心思想就是,盡可能多拉小弟,降低全球緊張度。
那麼,我們應給怎麼做呢,在談判的過程中有一個跳過本輪的選項,你可以不參加這一輪的劃分,在下一輪增加分數,這就很有意思了,在把眾多小弟搶完後,發現還剩著一堆地盤沒人要。
而這時候,盟軍基本都退出談判了,你可以狂點跳過本輪,刷一波分數。最後可以拿著幾萬分索要全部地盤,當然 ,這是要在地盤沒被搶光地前提下,像德美蘇這種地域廣闊的國家最適合最後一波全占,盟軍完全不搶。
對於軸心和共產就不同了 ,尤其是軸心,搶起地盤來臉都不要,也不考慮地盤里的有多遠,適不適用,反正全部分數能花多少算多少,全部圈成地,我遇到過德國的地盤從法國西部一直延伸到蘇聯東部的,也不知道這橫跨三分之二的地球是想幹啥,光有長度,沒有寬度。
作為玩家的好處就是有優先選擇權 ,無論是那種國家,都要先確保自己必得的核心區,其次是收傀儡國,最後用跳過本輪刷分,輕松收菜。區別在於,盟軍會把拿到的地盤解放出來,在拉進盟軍,而軸心則會吃相難看,毛子二者皆有。
在戰爭中的貢獻是很神的東西,在沒有實力的時候,盡量不要捲入到大規模的戰斗中。比如校長加入同盟國後以為自己抱了大腿,結果由中國對日本之戰,演變為德國與波蘭之戰,或者德法大戰,即使獨力把日本滅掉也遲遲等不來回頭錢。
滿心歡喜的等歐洲分出勝負,發現自己的戰爭參與度才10%,談判桌上毫無話語權,最後勉強收回了台灣和東北,內蒙還被英國傀儡了(悲劇)。
另外每一塊地的得分對於不同國家來說是不一樣的,如果這塊地是你打下來的,在分贓時所需的分數可能更低,反之,你完全沒出力,想要那塊地也要付出更多分數。

⑤ 《鋼鐵雄心4》陸軍傷害計算公式一覽 傷害怎麼計算

揮有兩種方式。一種來是整自個軍團的整體指揮,點擊執行。電腦就會指揮你的軍團自動攻擊推進到你劃定的陣線。
整體指揮防守,一種是具體到每個師的具體指揮。第一種方便省事,但是電腦有時候會犯傻。防守更簡單,鋼鐵雄心4裡面的攻擊就是讓部隊走到有敵人的身份去,就會發生在敵境的攻擊戰,呆在自己的身份不動,對方的部隊走到你的省份來,然後用軍團指令劃一個戰線(必須是與敵人的前線),然後在點戰線推進,在你希望攻擊過後推進到的戰線位置劃線,你選擇軍團。各有優劣。指揮攻防的手段也因為這兩種方式而不同;第二種指揮更加合心意,但是操作量大。從多個方向夾擊對手有戰斗效率加成,打贏的概率會增加,右鍵點擊想要進攻的省份即可,不動即可,被進攻的省份現有部隊自動防守。

總體說來,就會發生在你的省份防禦戰。

整體指揮攻擊,你需要先選擇軍團,用軍團指令選擇後退防守陣線,劃定後軍團就會自動執行守御這條陣線的任務。

手動攻擊,你需要選擇一個或多個部隊

⑥ 鋼鐵雄心4 寬度20.8算不算20

你說的是走人海學說下的13營步兵師吧?據我個人經驗,最好不要超出20,因為似乎專電腦是採用「逢屬小數點就進一」的方式,也就是說哪怕是0.1都算1。20.8應該是算21了,這個寬度很吃虧。
個人認為步兵防禦值已經夠高了,13營步兵的防禦值也沒比非人海的10營步兵效率高多少。所以我建議走人海還是5步4炮。畢竟比別人的4步4炮多了一個步兵營,防禦值相當可觀,卻沒有以損失炮營的攻擊力為代價,十分劃算。4炮步兵師就不是只能守不能夠的烏龜軍團了,攻守兼備,很有用。

⑦ 鋼鐵雄心4怎麼把現有部隊分到其他師

選中,右鍵點擊目標集團將領頭像,點擊指揮指令里那個師部署按鈕(就是有個加號的那個按鈕),然後點擊所選部隊打算參加的戰線。

⑧ 鋼鐵雄心4的戰斗經驗

做歷史游戲時一個很大的問題就是玩家的上帝視角。他們知道哪些方面是有效的,而哪些是不太好的,然後就會朝著有效的方向攀登科技。在鋼鐵雄心4中,我們希望玩家們不得不從戰爭中才能獲得一些經驗,而這些經驗在歷史上往往決定著一個國家的科研走向。為了實現這個想法,我們把科技樹分成了兩個部分。一個部分是普通的理論科技,它能夠解鎖一些新式裝備,比如說能夠讓P-51野馬式戰斗機生產。另一個部分是來自於戰場上的實戰經驗,它能夠讓你改進和修正你現有的任一一款裝備模型(你同樣可以重新命名)。鋼四中船型的變化。和陸軍師的設計類似,在這里的關鍵還是XP,盡管在這個情況下我們使用的是海軍經驗(NXP)。通過使用海軍經驗,我們能夠調整現有能夠生產的任何一種船艦的模型。每一種船有四個升級區域,盡管對於不同種的船來說這四個升級區域並不是一樣的。在圖片中我們可以看到一艘航母,它的四個可能升級包括裝甲-增加防護,主要針對來自空軍的進攻,但會減少速度和甲板空間。甲板空間-增加能夠運輸的飛行器數量。引擎-增加速度可靠性-這個數據比前三個要復雜一些。前面的三個數據都會減少可靠性,而這項升級會抵消這個。盡管通常這個數據也能看做是「系統學」或者「船體」,但是這項數據表徵的是一艘船各部分如何以一個整體運轉的能力。低可靠性會使得艦船在戰斗中面對對方的致命進攻更加脆弱。你可以以一種極高的代價升級一艘船的四個區域,來獲得一款全方位多功能的戰艦。或者你也可以只選擇升級其中一兩項,來獲得一款更加專業化的艦船。值得補充的是,就算在建造中你也可以改變這艘船艦的模型設計,盡管這會增加你的艦船的建造時間,而增加的時間取決於船隻建造的完成度。這樣意味著如果你只是想給艦船加一門18mm口徑炮或者換個引擎,你不必把船拆了改圖紙再重新造,盡管一旦船隻建好之後你就沒法大改了。

⑨ 《鋼鐵雄心4》戰爭分數怎麼修改

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鋼鐵抄雄心4十項修改器是玩家為策略戰棋游戲《鋼鐵雄心4》特別製作發行的一款非常不錯的補丁工具。 修改屬性可以調整戰爭分數
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⑩ 鋼鐵雄心4 攻防數據解析 攻防公式參數一覽 攻防點數


‍鋼鐵雄心4
攻防數據解析
攻防公式參數一覽
攻防點數

先參考下HOI
III作戰演算過程:
1、攻守雙方多支部隊交戰時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那麼便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防禦乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防禦,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防禦;
3)、當防守方有防守點數防禦時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防禦時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
首先這里做一個假設:鋼4的攻防公式和鋼3的相同的(通過查閱lua文件可以看到攻防參數的定義基本完全一樣,系數有小部分不同),以下分析全部是建立在鋼3的攻防機制和計算攻擊上,有心的可以在游戲里用控制台驗證一下。
一.
陸戰參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(對組織度傷害系數)
二.
破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效進攻點數公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效進攻點數公式
三.
裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
最後模擬一次40寬度師對戰兩個20寬度師(3和4最大的不同點)
A為40寬進攻師
B代表兩個20寬為防禦師
為簡化分析這里做以下假設:
1.
攻防效率=1
對組織度傷害系數=0.04
2.
A師SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B師SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由於B
num=2
故orgdouble)
4. 假設AB的非裝甲度均為100%,均可穿甲
So
A師每回合對組織度造成的傷害為
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B師每回合對組織度造成的傷害為
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合後B師org清0退出戰斗,此時A師剩餘org=40-1.2*14=23.2
結論:
40寬度師>2*20寬度師>4*10寬度師

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