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鋼鐵雄心4傷害怎麼算

發布時間:2022-12-19 16:30:04

鋼鐵雄心4怎麼30個師打不過10個師

鋼4和以前的幾代不同,師是你自己配置的,武器、人數、組織度都是你自己設定的,所以說一個師可以是只有一個營的幾千人的小隊伍,也可以是25個營的三萬人大部隊,30個千人師打不過10個三萬人的大部隊不是很正常嗎?

除了每個師的營總數,你所設定的營的種類也有很大不同。一般說來,步兵營是典型的防禦值奇高,也就是說步兵最適合呆在原地挖戰壕等敵人來打,但是步兵的軟攻和硬攻都很低,也就是說步兵的攻擊能力很差。步兵的突破值也很差,也就是說步兵在攻擊的時候防禦力很低,跟防守時超高的防禦力沒法比。
所以如果是全步兵的師,你就得接受你能防不能攻的事實。但是如果你給你的純步兵師加幾個火炮,情況就完全不同。火炮的軟攻和硬攻是步兵的多少倍,有火炮的步兵在進攻中的效率高出不知道多少倍。現在最流行的「7步2炮神教」就是主張每個步兵師由7個步兵營和2個炮兵營構成。這種組合繼承了步兵的高防禦能力,適合守陣線。同時由於攻擊力不差,也能打陣地戰緩慢推進,並且造價也算合理,屌絲也能付得起造價。更重要的是它的寬度是20,常見的80寬度戰場正好填進去4個師,不會導致寬度浪費,確實是適應性最佳的配備。

另外要注意軟攻和硬攻的區別。對步兵傷害是用軟攻,但是軟攻再高對敵人的裝甲單位也是「然並卵」。你需要配個反坦克營來提高硬攻,然後這個師打坦克就嗷嗷叫了。

另外師結構編制畫面的左邊那些支援連也很重要。一個支援炮兵連有一個炮兵營75%的軟攻硬攻效果,且不會拖累速度,不會影響空降,幾乎是空降師增加軟攻的必選。還有工兵支援連,挖戰壕特快特犀利,防守時那叫一個霸氣,屌絲瞬間變身高富帥,民兵打坦克也不是胡吹大氣。。。

⑵ 鋼鐵雄心4優勢火力和決戰計劃哪個好用

總體來說機動作戰的優勢在於高計劃速度、高移動速度、機械化部隊的高組織度、高組織回復、坦克的高突破。在單機來說,這是給人感覺最好的一條線,因為這條線會讓我們的部隊如同瘋狗一般追著對面咬,永不停歇,不論是鉗形攻勢包餃子,還是直接用車輪和履帶碾過對面的小短腿,都給人一種行雲流水的感覺。但這一切都建立在IC優勢上,玩家要吞並很多國家,得到足夠的IC和資源去支持昂貴的機械化部隊。
值得一說的是坦克的高突破,這個加成可以讓玩家用更少的坦克建立一個在進攻中不被破防的裝甲師,要知道坦克營總是最貴的,可以少帶坦克營從IC和寬度上來說實打實的優勢。
但是在多人聯機的時候這條線是最弱的,即便是德國。你的工業優勢也非常有限,無法支撐多少機械化部隊,你的對手也不是弱智的AI讓你肆意進攻。
機動作戰有兩個分支供選擇:
第一次分支選擇是機械化步兵或閃電戰
前者大大加強了機步/摩步的組織度和回復速度,以及它們的速度,劣勢在於少了突破這個最好的進攻戰術。
後者雖然有突破這個戰術,然而給的加成都是坦克加成,前文說過,機動作戰學說的特點在於裝甲師里坦克比別的學說中用的少,所以實際上這3個科技帶來的優勢很有限。
第二次分支選擇是殊死防守或現代閃電戰
毫無疑問前者加了大量人力,而後者則對部隊有進一步的提升,對於單機玩家來說,後者起到了錦上添花的效果,讓行雲流水的感覺更加充分,而前者,說實話這條線根本就是廢的,單機玩家不至於把人力弄到這么慘,而多人游戲裡面我即便玩德國也不會選機動作戰學說。
優勢火力
優勢火力的特點就是無腦,沒有任何需要考慮和注意的東西,你的部隊就是強啊就是強,不論是組織度、防禦均有一定提升,最強的地方是攻擊力,炮兵的軟攻加成簡直能嚇死人。比別人高出一截的裸攻擊力讓走這個學說的玩家可以無腦玩耍,適用於任何情況。
優勢火力同樣有兩個分支選擇:
第一次分支是分散支援或綜合支援
前者增加火炮營的威力,後者則增加支援火炮連的威力。然而在玩家發現自走炮比拖拽炮軟攻高的多之後,連步兵都帶著自走炮滿場跑,後者的存在意義已經完全消失了。好吧,其實沒有消失,對於不能帶前線炮的傘兵來說,後者明顯是更優秀的選擇。
第二次分支是空地一體化和沖擊震懾
前者硬攻更高一些,對於空優利用的更好;後者軟攻更高一些,組織度和恢復更高。
一般來說既然選擇了優勢火力的無腦路線,當然推薦沖擊震懾將無腦進行到底了,不然還要布置戰術轟炸機和攻擊機,多麻煩
決戰計劃
本學說是先版本中最強力也是最麻煩的一條線了,論單兵能力,本學說和優勢火力根本沒法比,但是計劃上限和挖坑上限決定了本學說是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一條線。
說這條線之前必須說一下這個版本中計劃值的計算:部隊在24點-次日1點的時候計算一次計劃值,如果部隊同時滿足「處於前線、靜止狀態、有進攻線」這3個條件,那麼計劃值每天+2%,不然每天-1%。
看出問題了么,只要在每天過夜的時候,停止執行你的計劃,並且按H鍵hold住你的部隊,那麼他們永遠可以處於滿計劃值的狀態。
於是決戰計劃的強大之處就體現出來了,雖然單兵紙面能力很一般,但進入戰斗的時候,本學說的部隊擁有最高的加成:進攻的時候計劃加成是110%/80%,防禦的時候塹壕加成也比別人的高20%。
不足的地方在於,本學說需要考慮的東西太多,操作太復雜,對於剛進入游戲的新手來說,很不友好。
決戰計劃只有一個分支選擇:突襲或滲透
突襲在我看來更適合有一定IC能力的國家,能支撐起一定量的裝甲部隊,因為這條線更多的給機械化部隊加成,而且有突破這個游戲中最好的進攻戰術(要求將領等級優勢1或者硬度50%以上)。這條線也是計劃加成最高的,一旦開始進攻如同山崩一般根本擋不住。
滲透則更偏重於步兵在低基建地區的戰斗,其優勢在於25%的夜戰加成,要知道游戲有一半時間是晚上。
人海戰術
看名字就能明白,這個學說的核心就是步兵,就是步兵,步兵,兵……
突破防禦組織度回復計劃值塹壕上限,人海戰術什麼都有,比起其它幾個學說來說,樣樣皆通,樣樣稀鬆。人海戰術的特點是步兵寬度-0.4,也就是5個步兵和別人4個步兵一樣寬,於是每個步兵師能多塞1-2個步兵營,很多東西就變得不一樣了。
請注意:塞進去的人多了,死的人會少
道理如下——
步兵一個營1000人,有25血量,其它裝備部隊一個營500人,裝甲2血量,炮兵0.6血量,支援功能連血量和人數不等。一個師的血量是由所有營的血量全部相加。在戰斗中受到的血量損失會以師總血量的因數,按比例殺傷你的人員和裝備。所以按照血量和人數的比值,步兵是最優秀的傷害承受者,從這個角度考慮,步兵才是「坦克」
舉例如下:
步兵師A有7個步兵營2個炮兵營1個工兵連,8300人,一共178.2血量,受到10血量的傷害,按比例是1/17.82,那麼損失465人,以及40個步兵武器,4門火炮,1.6個支援裝備。
步兵師B有8個步兵營2個炮兵營1個工兵連,9300人,一共203.2血量,同樣受到10血量的傷害,按比例是1/20.32,那麼損失457人,以及40個步兵武器,3.5門火炮,1.4個支援裝備。
這就是人海強大的地方。人海的步兵師擁有更高的組織度和更高的傷害承受能力。
足量的步兵師,可以讓這個學說的特點發揮到最大,那就是韌性十足。看上去你對我造成了很多傷害,但是我能承受住,我反過來對你造成的傷害你承受不起。
人海同樣只有一個分支選擇:大縱深或者大規模動員
對於這個選擇很好做,後者只加強了步兵,對於中國這樣早戰IC弱小人力近乎無限勢力來說挺不錯的,而前者則擴展了軍隊的范圍,通過一些其他的部隊配合步兵海淹沒對手,人海另外一個特點就是戰法齊全,進攻戰法和防禦戰法都不缺。憑借著韌性十足且樣樣皆通的人海戰術,依仗充足人力的蘇聯就成了真正

⑶ 鋼鐵雄心4 攻防數據解析 攻防公式參數一覽 攻防點數


‍鋼鐵雄心4
攻防數據解析
攻防公式參數一覽
攻防點數

先參考下HOI
III作戰演算過程:
1、攻守雙方多支部隊交戰時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那麼便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防禦乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防禦,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防禦;
3)、當防守方有防守點數防禦時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防禦時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
首先這里做一個假設:鋼4的攻防公式和鋼3的相同的(通過查閱lua文件可以看到攻防參數的定義基本完全一樣,系數有小部分不同),以下分析全部是建立在鋼3的攻防機制和計算攻擊上,有心的可以在游戲里用控制台驗證一下。
一.
陸戰參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(對組織度傷害系數)
二.
破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效進攻點數公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效進攻點數公式
三.
裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
最後模擬一次40寬度師對戰兩個20寬度師(3和4最大的不同點)
A為40寬進攻師
B代表兩個20寬為防禦師
為簡化分析這里做以下假設:
1.
攻防效率=1
對組織度傷害系數=0.04
2.
A師SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B師SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由於B
num=2
故orgdouble)
4. 假設AB的非裝甲度均為100%,均可穿甲
So
A師每回合對組織度造成的傷害為
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B師每回合對組織度造成的傷害為
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合後B師org清0退出戰斗,此時A師剩餘org=40-1.2*14=23.2
結論:
40寬度師>2*20寬度師>4*10寬度師

⑷ 鋼鐵雄心4怎麼玩 鋼鐵雄心4新手如何玩

1、首先是個現代國家且是主要國家,能體驗游戲的大部分內容,三軍都要搞都能搞出名堂(對戰AI)。而且都會先經歷小規模戰爭再打大規模戰爭,國家慢慢擴張,工業一直提升,有種循序漸進的感覺。

2、做事時候的思路就是用現實的思路,比如兩軍對峙,步兵磨了幾個月損失慘重,收益甚微,那就用坦克來突破,輕坦效果不佳那就用中坦、重坦。

3、日本陸軍與其它大國比算弱,開局3個假的裝甲師;中期打蘇聯就在西伯利亞爛地上爬兩年,和cpu0一起受苦;打美國則要剛艦隊,奪島、守港、登陸。

4、然後接收省份C的港口總運力也要夠,最後接收省份C到目標省份D之間的基建也會影響,額外的如果中間海上經過了海峽也要保證控制或者中立。

5、然後登錄首先需要時間准備,然後需要沿途所有海域的制海權,海域就是那條線經過的海域,滑鼠懸停執行計劃初可看到時間以及哪裡還缺,多於3個海域就需要多個艦隊來確保。

6、進攻時才用到計劃值。防禦基本就只關兵種和工兵連的事;攻擊力容易各種減,防禦則好很多,所以雖然進攻防守時都需要攻擊力,但如果防守多的話選個防守的部長吧。

7、有重巡及以上可以參與掩護沿海戰斗,海航也可以支援陸地上的天空,艦隊也可以封鎖用紅線連起來的地方(但具體多大的艦隊才可以攔截還沒搞懂);紅線連起來的地方是用海岸堡壘。

⑸ 鋼鐵雄心4硬攻對人員殺傷怎麼算

硬攻是「對裝甲傷害」,對人員無法造成傷害,同樣的,軟攻無法對裝甲造成傷害

⑹ 鋼鐵雄心4怎麼增加一個國家軍隊攻擊力

用心不隨流,關注我,分享更多好玩有趣游戲!

鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戲開發商paradox Interacive製作的一款二戰模擬游戲,游戲以二戰世界為背景,玩家可以扮演任一國家,依照自己的意願決定國家的走向,在一次次戰爭中操控百萬軍隊閃電前行,甚至還可以利用自身強大的軍事力量左右世界的格局,究竟是建立一個紅色地球還是藍色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之間。

傷害計算公式

重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬游戲一樣,有著搖骰子的設定(愛因斯坦一生之敵)。

通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05,每小時進行一次判定,每點攻擊力進行一次判定。

可以細分為以下五種情況:

1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05,由於戰斗往往持續幾十個小時,而攻擊力往往幾十點,所以一般我們可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。

所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力。

舉個例子,A部隊對B部隊攻擊力為100點,經過100個小時的戰斗,B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75。

但是一般這種情況下還不到100小時,戰斗就結束了,為什麼呢?

2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防禦力的部分,假如己方攻擊力100,敵方防禦力60,此時該公式適用於未破防部分的60,還有40為破防攻擊力)

骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力

由於一般組織度為40左右要低於HP100點左右,而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍,所以一般我們只看組織度,不看HP。

3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防禦力的部分)

骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力

通過這兩個公式,我們可以發現破防後,攻擊力有四倍傷害,所以破防攻擊力越高,部隊戰鬥力越強。

4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)

此時敵方不能穿透我方裝甲,我方部隊會有金盾加成,此時我方對敵方造成傷害時,軟攻部分的骰子數替換為(1~6點),硬攻不變,並且我方受到HP組織度傷害減半。

如果你沒有理解的話,就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時,我方戰鬥力會超強!

5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)

骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力,所以游戲中的空中優勢實際上非常重要,一架10點攻擊力飛機基本上等於100點陸軍攻擊了。防空炮,再一次亮相!

⑺ 鋼鐵雄心4傷亡是怎麼計算的

當你的中立度=0 就能向 非本陣營的國家宣戰 或者有其他國家向你宣站 才能內攻擊 想把容中立度調整到0 只能用間諜 但要個幾年 還有一個辦法就是 先按 「~ 」鍵,然後輸入「noneutrality」你想打對就打誰 當然如果你加入陣營後 本陣營的國家你都不能宣戰 除非你編個事件退出該陣營

⑻ 鋼鐵雄心4陸上要塞有什麼用

鋼鐵雄心4陸上要塞可以為要塞所在的地方,提供防禦BUFF,降低敵人15%的傷害。

鋼鐵雄心4陸上要塞屬於防禦建築,適合應對單方向的進攻,單向進攻,可以直接百分比降低敵人的傷害輸出,但是多方向進攻要塞,就會讓傷害減免效果降低。

《鋼鐵雄心4》:

《鋼鐵雄心4》設定在第二次世界大戰前後,反法西斯戰爭時期,默認時間是1936-1948年,如若戰爭還未結束還可以延長作戰時間,直到戰爭結束為止。在游戲中,玩家可以操縱世界上的任意一個國家參與史詩般的世界大戰。

⑼ 鋼鐵雄心4 空軍平均速度

鋼鐵雄心4空軍平均速度是145節左右。

鋼鐵雄心4空軍作戰機事故率:

只要飛機想要執行各種任務就會有事故率,起飛時會計算一次,降落時也會計算一次,事故率基於所用機種的可靠度(Reliability)低於100%每10%會產生1%事故率,所以各型飛機的基礎事故率=2%。

意思就是說一個100架飛機的戰斗機聯隊上天執行任務平均會有4架飛機毀於起飛/降落的意外事故,而各種不同的天候狀況也會影響事故率。

雨(Rain)*1.1。

豪雨(Heavy Rain)+3%。

降雪(Snow)+1%。

暴風雪(blizzard)+3%。

砂塵暴(Sand Storm)+6%。

所以一隊100架80%可靠度的飛機在砂塵暴的天候出任務會導致2+6%的事故率=平均會有16架飛機自摔,而一隊100架80%可靠度的飛機在雨的天候出任務會導致2*1.1%的事故率=平均會有4.4架飛機自摔。

對地支援任務(Close Air Support):

直接殺傷敵方陸軍的任務 同時會提供己方部隊額外戰斗效率,具體的額外戰斗效率計算方式未知,可執行該任務的機種只有Close Air Support 和Tactical Bomber,對地支援任務(Close Air Support)只會對正在進行中的地面戰斗進行支援任務。

不會對不處於戰斗狀態的敵方部隊進行攻擊,一個對地支援任務飛行聯隊只能參與一場地面戰斗,一場地面戰斗可以有復數對地支援任務飛行聯隊參與,一個空軍任務區域最多可以有30支飛行聯隊進行對地支援任務。

執行一次任務只會進行一次傷害計算,敵方部隊的防空抱火傷害每小時計算一次,可參與對地支援任務的飛機總量取決於敵方地面部隊的戰斗寬度與戰場地形。

⑽ 鋼鐵雄心4新版本海戰圖文攻略 新版本海戰怎麼玩

新版本海戰圖文攻來略
一:海軍的自一些基礎操作

影響到你的護航艦隊護航到的幾率只有存在艦隊能夠點到百分之100具體效果就是敵人襲擊後你的護航艦是不是跟運輸船同時出現在戰場。

字面意思,影響到你飛機的出擊速度比如本來是14小時一次滿了後變成7小時一次。

艦載機有一個對海瞄準的屬性這個屬性影響到投彈的准確率具體的就是(機動給予的命中)X對海瞄準X對海瞄準修正就得到了最後的命中率一級的海轟命中率只有慘不忍睹的百分之20左右。

這個屬性就是你飛機轟炸港口的時候造成的傷害額外加百分之50最終值。

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