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鋁合金衣服撐的機床哪裡有賣

發布時間:2022-04-14 00:52:14

㈠ cosplay的服裝、道具如何製作

COSPLAY道具製作基礎教程

基礎教程

(一)准備篇(本篇主題:工欲善其事,必先利其器 心理准備 其實這道具吧……挺簡單的,好多人和我說:做點東西多難啊~其實非也,關鍵是看你有沒這個決心~ 等你有了「做」這個東西的決心要著手去做了,才有評論自己到底有沒有這個能力的資格,不然不去做就說不會的人,照我看連說自己不會做的資格也沒有(等你做了再說不會) 還有的人吧……說這玩意忒費錢,忒專業,其實也非也,有些東西家裡就很好找的……例如剪刀,錘子……這些東西用好了都能成道具製作的利器啊……(所謂高人,就是能用錘子做錘子的人) 物質准備 古話說的好,工欲善其事,必先利其器,所以教程先從工具開始……

(1)切割用: 代表「鋸」這個大家都不會陌生,魯班老爺子的傳世發明,對於一個初級的COSPLAY道具製作者來說,手鋸就可以勝任你手頭大多工作 就是這個。 手鋸 例如把一個東西切成2半……3半……或者更多,不過要注意不要把自己切成2半……或者3半,我們不是蚯蚓! 在製作上,尤其是切割一類的製作上,最好能做到少切,因為切開容易,但是在聯起來就困難了,正確的切割方法是沿需要切割物體邊緣1~2MM處進行切割(一般的紙質材料薄的木料比如三合板,美工刀使勁刻也能搞定。。。。)

(2)打孔用:代表「鑽」這個大家同樣不會陌生……誰發明的我忘記了,不過發明這個的人相當有才啊,對於一個初級COSPLAY道具製作者來說,鑽孔是一個不簡單的工作,如果是材質比較軟的材料,例如塑料,薄木版一類的,手鑽就完全可以勝任了,但是如果材料較硬,或者是很厚的材料,手鑽就要把人累死了,這個時候大家可以選用電鑽 手鑽 電鑽 使用鑽類工具的時候(尤其是電鑽)大家千萬要注意安全,因為鑽頭工作的時候是飛速旋轉的,如果遇到受力不平橫或者RP不好,鑽頭容易斷裂(不是嚇唬人,真的發生過),斷裂的鑽頭飛速旋轉著**肉里感覺不太好……**眼睛裡嘛……恩……還是不要說了,總之大家要當心就是了當有一些特殊需要~鑽特殊的孔洞時,或者希望能鑽出與材料某邊垂直,水平的孔洞,要用到一切其他配備,在下面的其他中將說明 (其實改錐也可以鑽孔小小的孔可以拿圓規的針戳,嗯,大的洞洞的話。。。剪刀美工刀都可以,看技術吧。)

(3)打磨用: 代表「銼」「砂紙」這個是最常用的,技術和耐心都在這裡面,對有些材料來講,如果希望道具做出來的效果能達到期望值,4到5成的關鍵都在這里,我們管這個步驟叫做打磨,讓物體的表面光滑,在你的能力不允許做曲面時用打磨代替,這都是打磨的用處,但是這個步驟也有它的缺點—太不環保了,打磨會造成許多粉塵,容易吸進肺里……拿我來說我已經不知道吸了多少了……而且有些材料的粉塵對人的皮膚也不好,話說回來……想做成一件事,不付出怎麼能行呢! 打磨是個技術活,只有在你有一定的經驗的情況下,才能掌握一定的打磨火候,哪裡輕,哪裡重(所謂之手感) 銼刀(砂紙好,就是細目的你會覺得沒效果,粗目的你會覺得太粗糙,最好就是結合起來用,其實也沒啥事,一邊看動畫一邊磨唄~銼刀對於女孩子們來說還是太危險了,雖然俺們以前上課的時候拿銼刀和小鋸子做了把羊角錘出來,但還是不推薦大家用)

(4)其他裝備:台鉗:用來夾住要進行製作的材料,比人手好用,因為它不會亂晃~打孔的時候,用來夾住被鑽的物體,能讓鑽出來的孔與材料某邊垂直,水平(例如槍管,權仗),可以說是十分有用但初級製作者無須必備的。(太重了,一般兩個人搞個老虎鉗子就不得了了)尺子:這個東西……不用多說了吧,不過如果您是個跟著感覺走的道具師,不用也罷~ (最好是鋼尺,還得拿支鉛筆,不要自動的,要那種中華木鉛筆,別的不說起碼做道具的氣氛有了) 線:怎麼說呢,這個東西有時候比尺子的應用范圍要大,作用不禁相同。墨線:……這個 帶墨的線,一彈就能在物體上留下直線,不過彈需要高超的技術錘子:小心不要砸到手,能輕易的改變金屬系物體形狀,配合釘子能輕松穿透木系材料……最好有一把(類似於墊板最好是一塊木板之類的是必不可少的,畢竟咱都不想一刀下去嶄新的桌子上深深的一道溝)

(二)材料篇從簡到難

(1)低硬度
1.紙:這個東西嘛……不好評論,新手可能第一個想到的就是這個了,因為紙這玩意好塑*,製作工具也好找,但是同志們……這東西忒軟了啊,可能不小心一壓就成片了。 紙分好幾種,我認為一般用紙是不能拿來做道具的,因為軟出邊了卡紙是一種使用廣泛的***道具用紙,我也用過,不過我是用來做外型的,最後強度方面還是用的其他材料 至於其他更硬的紙,使用的時候會在彎折上面出現問題,因為硬紙的彎折不好掌握尺度~但是紙的確是一種適合大部分人的材料 (其實模型卡紙是很不錯的一種材料,一般模型卡紙的厚度有1mm左右,比卡紙厚多了,凹造型也還好,御魘的很多道具就是拿那個材料做的,不過這種材料刻造型要很大力,不然邊邊不好看,小龜就差點帶道具刻毀掉)
2.泥:我不喜歡用的好東西,泥幹了或者加溫以後,會變的很堅硬以至於不好再改變外型,所以用這個東西一定要在定型前把外型啥的都弄好,而且泥這萬一少量還好,如果是大量的話,價格和製作時間都不能保證適合所有人(模型用油泥,不容易堅硬比較麻煩,總之我是不喜歡軟了吧唧的材料,但是便宜一大塊才五六塊錢,但我的確用那個做出過鎧甲的造型,後來發現紙黏土貌似更好用,幹了之後的唯一缺點就是會開裂比較囧)

(2)中硬度
1.塑料:這個東西好用的很,而且分很多種,質地和製作方法各不相同,大家熟知的PVC什麼的,都算是塑料家族的成員,(eva板貌似不錯南京好像就有賣,我還沒買過,這次潘多拉的話估計會買點試試俺很想試試abs板的說,但是錢那果然是到用得時候就嫌少啊)
2.木料:這個東西可以說是返用性啦,在COSPLAY道具的製作中,分量可是很高的,但是木料的種類也很多,各種木料的質量,適用范圍和硬度不禁相同,薄到木版厚到實木塊,具體情報收集中(其實我不是很喜歡木頭的東西,太重了,尤其做大道具的時候沒點體力揮不動)

(3)高硬度
1.金屬:金屬分很多種,先給大家介紹3種 ——白鐵皮:最薄的一種金屬材料,很容易就可以折疊(甚至用手就可以辦得到),延展性不是很好,老折疊容易斷裂,表面一般呈現閃亮的銀白色,不過如果材料表面不平整,在光的照耀下是會很難看的,另外這個東西很容易把手劃傷……使用要小心(一劃就是一個血肉橫飛的口子) ——合金鋁:這3重材料中硬度排行第二(不同合金不同硬度),需要有專業知識的人進行+工,價格偏高,但是效果一流,重量也不是很沉,男孩子和一般的女孩子都拿的動,要是體質虛弱或者嬌小的女孩子……恐怕懸了,外表也有閃亮的感覺,但是沒有白鐵皮閃亮(使用時同樣小心邊緣,鑽孔時小心金屬碎屑的橫飛)——鋼材:NB的一流材料,在下之大愛,用來做刀簡直無敵了,缺點是很難加工,重量沉,找冷軋機或者車床的話,那加工這個很容易,要是手工的話,薄鋼板還好,厚的就會郁悶的,想當年,咱拿鋼造武器的時候……哪個感覺……誒呀……不過還真虧了我小叔的工廠有機床…… (被打)這個東西推薦用來做小件,或者用在關鍵部位用以加強強度,不推薦和我一樣全身用鋼 (反正俺不推薦,而且金屬道具也不許上台啊。。。。。)
2.類混凝土材質:這個東西是個很BT的東西,混凝土大家都知道吧?是一種石子,沙礫什麼的混在一起,其堅固程度可想而知,這個雖然不是石子沙礫的混合物,但是它把精髓繼承了下來,一般的類混凝土材料都是一些硬紙殼,塑料編制帶,電線皮什麼的,然後用石膏攙和在一起,壓製成扳子,這種東西看似是垃圾構成的,但是其硬無比,可以用來做承重件,缺點是不好加工,有的時候會很脆,建議不對其進行外型上的雕琢,直接用來加強部件(例如盾牌,鎧甲) (偶沒玩過,不過我們學校有一部分專業的人玩澆注的時候玩過的,所以很遺憾我不會)

(4)其他類別
1.樹脂:論桶賣,便宜無好貨,這玩意不便宜,說名它當材料是不錯的選擇,是液體+固化劑 ,用來塑型是很容易的(模具),但是氣味可能有人很難接受,而且價格和使用方法也並不適用新手,新手不推薦使用 (其實這個材料做精細的東西很好的,會做的很漂亮)
2.玻璃鋼:液體鋼材,這個評價足以說明它是多麼好用的材料了,是一種液體,可以塗抹也可以澆注,幹了以後很堅固,可塑性好,而且重量輕,缺點是價格……氣味……和打磨時的空氣對身體危害度高,而且如果沾在了手上就會深入到皮膚的紋路里,很癢……還不能抓……越抓越深入……越深入越癢(可怕,不過可以用這種方法練習忍耐)新手不推薦使用 (咱連原材料在哪買都不知道註定里我用不起來這嘎嗒)
3.石膏:石膏……不用多說了,肯定適合新手使用,用法也很簡單(絕對不要用,最多翻模用用,那東西做出來的道具也就外景放遠了看看的,好不好做造型,得雕刻啊)
4.原子灰:也有氣味~效果相對於玻璃鋼要略遜一籌(不知道這是啥)
其實還有一種材料是工業設計用得材料叫做模型泡沫,是一種高密度的泡沫,做道具什麼的是很好的,那個材料要用鋸子鋸來著,但是造型效果很好,比木頭方便,造型凹完了上一層膩子之後噴個漆,顏色表面什麼的都非常漂亮,只是貌似我在淘寶上沒看到比較大的並且便宜的這種材料,乃們要是找到的話可以買點試試,說明一點這個絕對不是家電里頭的那種白白的泡沫啊,那個拿在手上還是滿有重量的。

cosplay服裝製作教程(比較簡單的。將就著看看吧。)

盡管說一般的裁縫師傅對於做COS服裝基本上並不了解,但是大部分給他們看圖片之後他們一般都能大致上做出來,記得,別讓他們包邊和幫你弄上面的佩飾,只讓他們製作出最基本的大樣就可以了。布料可以自己去買也可以直接用裁縫的,不過裁縫包工包料的價格不太明朗的說,但是對於不懂料子的人來,裁縫們說更清楚衣服應該用什麼料子做效果好;最後就是自己動手啦,買一些需要的佩飾和包邊,自己手縫上就可以了,如果有些比較特殊的花紋,找不到合適的材料,建議用丙烯畫(其實紡織顏料最好,無毒,還防高溫,但是價格比較貴不說,有些地方根本就沒得買),丙烯的價格很便宜,也可以配合丙烯調和液使用,一般只要不往皮革之類的東西上畫,用涼水洗是洗不掉的(千萬別用熱水哦!) ;如果資金充足,淘寶也是不錯的選擇,不過個人感覺上面的cosplay服裝的價格普遍偏高,而且有些都不知道做工如何……如果想要在網上定做,最好是找那些做cos服裝比較多,coser們經常光顧的賣家>_<!!!

一、自製在這一部分里,要說的就是如何將你要COS的人物的服裝從無到有的一個過程,由於一般的COSER對於服裝的要求都很高,基於這一點,自製的服裝在價錢方面就比較占優勢,而相對於訂做的服裝的差價,首先就要從選擇適合的布料開始。
1.選料在這一環節內,推薦各位COSER盡可能的在所在城市的布匹批發市場進行選購,當然,規模越大越劃算,畢竟「貨比三家」不是句空話!在選好要COS的人物後,最好可以將其服裝分解,這里包括顏色和材質,將其記錄後,根據COSER的具體身高,作出估算,得出所需要的布的長短大小。 *此處需要注意服裝顏色,最好可以列印出來或招徠相近顏色的物品,這樣便於選擇布料的顏色,有條件者可以考慮比色板的使用,因為服裝的色差是在選購布料時很容易出現的問題,尤其注意藍、綠色系。明顯錯誤舉例:千尋的淡粉紅色工作服,常可見以紅色替代。當一切准備妥當後,可著手進行布料的選擇。出於對舞台效果的追求,常有人會選擇絲綢或人造的亮色材料,但選擇此類材料時,應考慮到剪裁的方便性,以及衣服的垂感或支撐性。而在選擇布、麻這一類材料時,則應注意到一些褪色的問題,因為這與前面提到的色差問題屬一類。當在選擇人造皮毛或皮革時,就要了解其材料的特性,皮毛需要選擇長短、柔軟度及皮毛的外觀,即直、捲毛等類型,而皮革則要考慮其質地、紋理,光滑亦或粗糙。 *此外,在此處還需要注意的問題就是,大多數服裝材料都是會縮水的,所以請在購買時一定詢問清楚布料的布幅,有意識的放一點尺寸在裡面。另外,不建議用一些表面上看似效果相同,但經不起推敲的材料來進行縫制。明顯錯誤舉例:將《幽靈公主》中阿珊圍在肩膀上的獸皮用羽狀圍巾來替代,飄逸的感覺無法顯示出皮草本後的厚重感。
2.剪裁縫制當一切前期工作打點完成後,就該進入到最重要的制衣階段了。在裁剪衣料之前,還有一件重要的事要做,那就是根據測量計算好的尺寸(包括縮水在內),將服裝的分解圖畫出來。在此之後,便可根據之前畫好的圖,拿石膏或粉筆類的東西在平整鋪開的布料上打線,完成之後便可以沿線剪裁了。剪裁時要注意服裝邊角的處理,因為此處較容易出錯。另外,在剪直線時,一定要仔細。布料剪好後,就可以進行縫制了。縫制衣服,通常是手工或機械(這里制家用縫紉機)作業,前者常用在一些較細小的方面,如帽子、領口、袖口等,而後者則多用在扦邊、砸線一類的工作。在這里要注意手工縫制時不同的部位用不同的針法。 *在服裝縫制的過程中,還需要注意到一些問題,如鈕扣的選擇,掐腰的處理,蕾絲部分的疏密排部,還有拉鏈和掛鉤的質量。最後,要注意的是墊肩的添加,這在某種程度上是十分有必要的,因為墊肩可以彌補溜肩或肩小、肩薄的缺憾,可以幫助COSER更好的撐起服裝。明顯錯誤舉例:《天空之城》中希塔的一襲藍裙,當在沒有墊肩時,就是鬆鬆挎挎的樣子,衣服還比較容易褶皺。
3. 最後修繕此處並不是一些重要的內容,不過是將制好的服裝浸水洗一至二次後,讓COSER試穿,再針對不合身的地方進行修改,根據不足的地方進行完善。另外一些內容歸在改制那一部分。
一、改制在這一部分中,著重說名一下在專業COSPLAY服裝製作店拿到衣服後和自製服裝初步完成後,我們可以對服裝進行的一些可行的細致的修改和調整。當拿到成衣後,試穿時,可以考慮修改以下幾點。
1.領口、袖口因為不同服裝對於領口、袖口有不同的要求。例如,佐助的領口,小嘰的洋裙袖口等,在服裝可調整的范圍內,建議放寬尺寸,在需要領子立起來的效果時,除了在縫制時留心,還可以利用紙張來製造效果。此處建議用買襯衫時所帶的那種材質的硬紙板。鑒於服裝自有顏色與紙板顏色的差別,在做效果時,不推薦粘合和縫紉的方法,若有條件者,可以利用縫制服裝時所剩的邊角料來縫制一個可開合的雙面領口,便於將紙板插入、取出。
2.關於道服的鏤空部分此處所講,是如犬夜叉、桔梗等的日本古代神社道服。可以很清楚的知道位於肩部的鏤空部分。當通常大多數人在縫制此類服裝的時候,會將鏤空部分用白布來縫合,可是,其實這樣做的話,服裝的效果就會大打折扣了。在這里,推薦另一種方法:將白布大面積的縫制在以鏤空部分為中心的四周,從表面上看,既是鏤空的,又可以保證服裝整體的協調感,若還嫌此法過於繁瑣,還可以在鏤空處以透明玻璃絲為線,縫一到二真,這種方法較簡便,但要注意放玻璃絲的長度。 3.裙子長、短裙在此皆適用。因為訂制的裙子,如需加襯,價格便會提高,因此,大多數COSER都會選擇自己添加襯裙,在這一點上,可以分為兩個方面: 1.)若垂感好的裙子,則可選擇較薄,垂感好的紗襯。 2.)若需要裙子蓬起來,則可選擇多層,較厚較硬的紗襯來進行縫制。當然,在COSPLAY的服裝製作中,肯定還存在這很多技巧與竅門。這就要靠廣大的 COSERS在以後的COS中發動主觀能動性來找尋啦~

㈡ 廢舊機床按廢鐵賣應該是什麼價格

廢機床:一般情況下先看看機床的年份,其次就是看看貴公司機床所生產的產品,正常分析,如果同年份的機床生產鑄鐵件或者模具開發,這樣的車床價值性相當低,相反,如果車床只限於加工鋁合金件,這樣的車床還比較穩定,價格也可以折扣中計算。
如果廢鐵,現在價格在二千六元一噸左右

㈢ 我們單位要戴胸牌,就是那種有針的鋁合金胸牌,但是每次扎那個東西容易把衣服扎爛,大家有啥好的辦法沒

1、把胸牌扎到膠布上,再貼到衣服上即可;

2、把胸牌加上磁鐵,磁鐵胸牌通常使用鋁合金材質進行加工,表面設計為插卡式,或更換式,或固定外觀式;

3、把胸牌掛綁上繩,掛在脖子里;

4、套上鑷子款式的胸卡套,文具店可以買到。

(3)鋁合金衣服撐的機床哪裡有賣擴展閱讀:

胸章多為2-3CM左右大小,上面可以放企業名稱、企業LOGO、姓名、編號、職務、所屬部門、企業形象等一種或多種,由於胸號牌規格比較小,所以上面內容盡量簡寫。多適用於各行各業企業公司、中心機構、公共事業性營業大廳與服務窗口,無領域局限性。

胸號牌也稱胸牌、編號牌、雕刻牌、工號牌、胸章、徽章、胸徽、胸卡等。

組合式胸牌,表面由用激光刻制的圖案或文字,其特徵是該胸牌的基材由竹質材料、木質材料或復合材料中的任意一種至三種材料拼接或/和復合或/和鑲嵌構成。

本實用新型由於採用不同材質的基材拼接、復合或鑲嵌構成,因此,設計者可以根據不同材質的紋路、顏色和特點進行搭配,設計製造出具有獨特的、自然的背景圖案,以凸顯胸牌上的文字和圖案,並襯托它們,豐富了胸牌的表現手法,使胸牌更為美觀。

網路胸牌

㈣ 我想加工個鋁合金,小零件,直徑27毫米,厚度3毫米!有車床的朋友,多少錢求助!

可以發個圖紙到我的郵箱不?還有具體是好多件?

㈤ 最近想做一個氫氣火箭發動機請問哪有賣拉瓦爾式噴管的和一些配件和渦輪泵之類的

你用氫氣燃料根本做不了,氣體的燃料溫度特高,反而一點推力都沒。建議做固體火箭。拉瓦爾噴口可以自己做,找塊鋁合金錠,去修車店,用數控機床鑽上半個小時就完成了;

㈥ 數控車床未來有多大的發展空間

數控車床前景如何

數控技術是指用數字、文字和符號組成的數字指令來實現一台或多台機械設備動作控制的技術。它所控制的通常是位置、角度、速度等機械量和與機械能量流向有關的開關量。數控的產生依賴於數據載體和二進制形式數據運算的出現。1908年,穿孔的金屬薄片互換式數據載體問世;19世紀末,以紙為數據載體並具有輔助功能的控制系統被發明;1938年,香農在美國麻省理工學院進行了數據快速運算和傳輸,奠定了現代計算機,包括計算機數字控制系統的基礎。數控技術是與機床控制密切結合發展起來的。1952年,第一台數控機床問世,成為世界機械工業史上一件劃時代的事件,推動了自動化的發展。
現在,數控技術也叫計算機數控技術,目前它是採用計算機實現數字程序控制的技術。這種技術用計算機按事先存貯的控製程序來執行對設備的控制功能。由於採用計算機替代原先用硬體邏輯電路組成的數控裝置,使輸入數據的存貯、處理、運算、邏輯判斷等各種控制機能的實現,均可通過計算機軟體來完成。
數控機床是一種技術密集度及自動化程度很高的機電一體化加工設備,是綜合應用計算機、自動控制、自動檢測及精密...加工精度高,質量容易保證,發展前景十分廣闊,因此掌握數控車床的加工編程技術尤為重要
數控機床發展趨勢
4月19日從第七屆中國國際機床展獲悉,隨著科學技術不斷發展,數控機床的發展也越來越快,數控機床也正朝著高性能、高精度、高速度、高柔性化和模塊化方向發展。 高性能:隨著數控系統集成度的增強,數控機床也實現多台集中控制,甚至遠距離遙控。高精度:數控機床本身的精度和加工件的精度越來越高,而精度的保持性要好。高速度:數控機床各軸運行的速度將大大加快。高柔性:數控機床的柔性化將向自動化程度更高的方向發展,將管理、物流及各相應輔機集成柔性製造系統。模塊化:數控機床要縮短周期和降低成本,就必然向模塊化方向發展,這既有利於製造商又有利於客戶。 我國近幾年數控機床雖然發展較快,但與國際先進水平還存在一定的差距,主要表現在:可靠性差,外觀質量差,產品開發周期長,應變能力差。為了縮小與世界先進水平的差距,有關專家建議機床企業應在以下6個方面著力研究:1.加大力度實施質量工程,提高數控機床的無故障率。2.跟蹤國際水平,使數控機床向高效高精方面發展。3.加大成套設計開發能力上求突破。4.發揮服務優勢,擴大市場佔有率。5.多品種製造,滿足不同層次的用戶。6.模塊化設計,縮短 開發周期,快速響應市場。 數控機床使用范圍越來越大,國內國際市場容量也越來越大,但競爭也會加劇,我們只有緊跟先進技術進步的大方向,並不斷創新,才能趕超世界先進水平。 中國冶金報
數控技術和裝備發展趨勢及對策
1 數控技術的發展趨勢
數控技術的應用不但給傳統製造業帶來了革命性的變化,使製造業成為工業化的象徵,而且隨著數控技術的不斷發展和應用領域的擴大,他對國計民生的一些重要行業(it、汽車、輕工、醫療等)的發展起著越來越重要的作用,因為這些行業所需裝備的數字化已是現代發展的大趨勢。從目前世界上數控技術及其裝備發展的趨勢來看,其主要研究熱點有以下幾個方面〔1~4〕。
1.1 高速、高精加工技術及裝備的新趨勢
效率、質量是先進製造技術的主體。高速、高精加工技術可極大地提高效率,提高產品的質量和檔次,縮短生產周期和提高市場競爭能力。為此日本先端技術研究會將其列為5大現代製造技術之一,國際生產工程學會(cirp)將其確定為21世紀的中心研究方向之一。 在轎車工業領域,年產30萬輛的生產節拍是40秒/輛,而且多品種加工是轎車裝備必須解決的重點問題之一;在航空和宇航工業領域,其加工的零部件多為薄壁和薄筋,剛度很差,材料為鋁或鋁合金,只有在高切削速度和切削力很小的情況下,才能對這些筋、壁進行加工。近來採用大型整體鋁合金坯料「掏空」的方法來製造機翼、機身等大型零件來替代多個零件通過眾多的鉚釘、螺釘和其他聯結方式拼裝,使構件的強度、剛度和可靠性得到提高。這些都對加工裝備提出了高速、高精和高柔性的要求。
從emo2001展會情況來看,高速加工中心進給速度可達80m/min,甚至更高,空運行速度可達100m/min左右。目前世界上許多汽車廠,包括我國的上海通用汽車公司,已經採用以高速加工中心組成的生產線部分替代組合機床。美國cincinnati公司的hypermach機床進給速度最大達60m/min,快速為100m/min,加速度達2g,主軸轉速已達60 000r/min。加工一薄壁飛機零件,只用30min,而同樣的零件在一般高速銑床加工需3h,在普通銑床加工需8h;德國dmg公司的雙主軸車床的主軸速度及加速度分別達12*!000r/mm和1g。 在加工精度方面,近10年來,普通級數控機床的加工精度已由10μm提高到5μm,精密級加工中心則從3~5μm,提高到1~1.5μm,並且超精密加工精度已開始進入納米級(0.01μm)。
在可靠性方面,國外數控裝置的mtbf值已達6 000h以上,伺服系統的mtbf值達到30000h以上,表現出非常高的可靠性。
為了實現高速、高精加工,與之配套的功能部件如電主軸、直線電機得到了快速的發展,應用領域進一步擴大。
1.2 5軸聯動加工和復合加工機床快速發展
採用5軸聯動對三維曲面零件的加工,可用刀具最佳幾何形狀進行切削,不僅光潔度高,而且效率也大幅度提高。一般認為,1台5軸聯動機床的效率可以等於2台3軸聯動機床,特別是使用立方氮化硼等超硬材料銑刀進行高速銑削淬硬鋼零件時,5軸聯動加工可比3軸聯動加工發揮更高的效益。但過去因5軸聯動數控系統、主機結構復雜等原因,其價格要比3軸聯動數控機床高出數倍,加之編程技術難度較大,制約了5軸聯動機床的發展。 當前由於電主軸的出現,使得實現5軸聯動加工的復合主軸頭結構大為簡化,其製造難度和成本大幅度降低,數控系統的價格差距縮小。因此促進了復合主軸頭類型5軸聯動機床和復合加工機床(含5面加工機床)的發展。
在emo2001展會上,新日本工機的5面加工機床採用復合主軸頭,可實現4個垂直平面的加工和任意角度的加工,使得5面加工和5軸加工可在同一台機床上實現,還可實現傾斜面和倒錐孔的加工。德國dmg公司展出dmuvoution系列加工中心,可在一次裝夾下5面加工和5軸聯動加工,可由cnc系統控制或cad/cam直接或間接控制。 1.3 智能化、開放式、網路化成為當代數控系統發展的主要趨勢
21世紀的數控裝備將是具有一定智能化的系統,智能化的內容包括在數控系統中的各個方面:為追求加工效率和加工質量方面的智能化,如加工過程的自適應控制,工藝參數自動生成;為提高驅動性能及使用連接方便的智能化,如前饋控制、電機參數的自適應運算、自動識別負載自動選定模型、自整定等;簡化編程、簡化操作方面的智能化,如智能化的自動編程、智能化的人機界面等;還有智能診斷、智能監控方面的內容、方便系統的診斷及維修等。 為解決傳統的數控系統封閉性和數控應用軟體的產業化生產存在的問題。目前許多國家對開放式數控系統進行研究,如美國的ngc(the next generation work-station/machine control)、歐共體的osaca(open system architecture for control within automation systems)、日本的osec(open system environment for controller),中國的onc(open numerical control system)等。數控系統開放化已經成為數控系統的未來之路。所謂開放式數控系統就是數控系統的開發可以在統一的運行平台上,面向機床廠家和最終用戶,通過改變、增加或剪裁結構對象(數控功能),形成系列化,並可方便地將用戶的特殊應用和技術訣竅集成到控制系統中,快速實現不同品種、不同檔次的開放式數控系統,形成具有鮮明個性的名牌產品。目前開放式數控系統的體系結構規范、通信規范、配置規范、運行平台、數控系統功能庫以及數控系統功能軟體開發工具等是當前研究的核心。
網路化數控裝備是近兩年國際著名機床博覽會的一個新亮點。數控裝備的網路化將極大地滿足生產線、製造系統、製造企業對信息集成的需求,也是實現新的製造模式如敏捷製造、虛擬企業、全球製造的基礎單元。國內外一些著名數控機床和數控系統製造公司都在近兩年推出了相關的新概念和樣機,如在emo2001展中,日本山崎馬扎克(mazak)公司展出的「cyberproction center」(智能生產控制中心,簡稱cpc);日本大隈(okuma)機床公司展出「it plaza」(信息技術廣場,簡稱it廣場);德國西門子(siemens)公司展出的open manufacturing environment(開放製造環境,簡稱ome)等,反映了數控機床加工向網路化方向發展的趨勢。
1.4 重視新技術標准、規范的建立 1.4.1 關於數控系統設計開發規范
如前所述,開放式數控系統有更好的通用性、柔性、適應性、擴展性,美國、歐共體和日本等國紛紛實施戰略發展計劃,並進行開放式體系結構數控系統規范(omac、osaca、osec)的研究和制定,世界3個最大的經濟體在短期內進行了幾乎相同的科學計劃和規范的制定,預示了數控技術的一個新的變革時期的來臨。我國在2000年也開始進行中國的onc數控系統的規范框架的研究和制定。 1.4.2 關於數控標准
數控標準是製造業信息化發展的一種趨勢。數控技術誕生後的50年間的信息交換都是基於iso6983標准,即採用g,m代碼描述如何(how)加工,其本質特徵是面向加工過程,顯然,他已越來越不能滿足現代數控技術高速發展的需要。為此,國際上正在研究和制定一種新的cnc系統標准iso14649(step-nc),其目的是提供一種不依賴於具體系統的中性機制,能夠描述產品整個生命周期內的統一數據模型,從而實現整個製造過程,乃至各個工業領域產品信息的標准化。
step-nc的出現可能是數控技術領域的一次革命,對於數控技術的發展乃至整個製造業,將產生深遠的影響。首先,step-nc提出一種嶄新的製造理念,傳統的製造理念中,nc加工程序都集中在單個計算機上。而在新標准下,nc程序可以分散在互聯網上,這正是數控技術開放式、網路化發展的方向。其次,step-nc數控系統還可大大減少加工圖紙(約75%)、加工程序編制時間(約35%)和加工時間(約50%)。
目前,歐美國家非常重視step-nc的研究,歐洲發起了step-nc的ims計劃(1999.1.1~2001.12.31)。參加這項計劃的有來自歐洲和日本的20個cad/cam/capp/cnc用戶、廠商和學術機構。美國的step tools公司是全球范圍內製造業數據交換軟體的開發者,他已經開發了用作數控機床加工信息交換的超級模型(super model),其目標是用統一的規范描述所有加工過程。目前這種新的數據交換格式已經在配備了siemens、fidia以及歐洲osaca-nc數控系統的原型樣機上進行了驗證。
2 對我國數控技術及其產業發展的基本估計
我國數控技術起步於1958年,近50年的發展歷程大致可分為3個階段:第一階段從1958年到1979年,即封閉式發展階段。在此階段,由於國外的技術封鎖和我國的基礎條件的限制,數控技術的發展較為緩慢。第二階段是在國家的「六五」、「七五」期間以及「八五」的前期,即引進技術,消化吸收,初步建立起國產化體系階段。在此階段,由於改革開放和國家的重視,以及研究開發環境和國際環境的改善,我國數控技術的研究、開發以及在產品的國產化方面都取得了長足的進步。第三階段是在國家的「八五」的後期和「九五」期間,即實施產業化的研究,進入市場競爭階段。在此階段,我國國產數控裝備的產業化取得了實質性進步。在「九五」末期,國產數控機床的國內市場佔有率達50%,配國產數控系統(普及型)也達到了10%。
縱觀我國數控技術近50年的發展歷程,特別是經過4個5年計劃的攻關,總體來看取得了以下成績。
a.奠定了數控技術發展的基礎,基本掌握了現代數控技術。我國現在已基本掌握了從數控系統、伺服驅動、數控主機、專機及其配套件的基礎技術,其中大部分技術已具備進行商品化開發的基礎,部分技術已商品化、產業化。
b.初步形成了數控產業基地。在攻關成果和部分技術商品化的基礎上,建立了諸如華中數控、航天數控等具有批量生產能力的數控系統生產廠。蘭州電機廠、華中數控等一批伺服系統和伺服電機生產廠以及北京第一機床廠、濟南第一機床廠等若干數控主機生產廠。這些生產廠基本形成了我國的數控產業基地。
c.建立了一支數控研究、開發、管理人才的基本隊伍。
雖然在數控技術的研究開發以及產業化方面取得了長足的進步,但我們也要清醒地認識到,我國高端數控技術的研究開發,尤其是在產業化方面的技術水平現狀與我國的現實需求還有較大的差距。雖然從縱向看我國的發展速度很快,但橫向比(與國外對比)不僅技術水平有差距,在某些方面發展速度也有差距,即一些高精尖的數控裝備的技術水平差距有擴大趨勢。從國際上來看,對我國數控技術水平和產業化水平估計大致如下。
a.技術水平上,與國外先進水平大約落後10~15年,在高精尖技術方面則更大。 b.產業化水平上,市場佔有率低,品種覆蓋率小,還沒有形成規模生產;功能部件專業化生產水平及成套能力較低;外觀質量相對差;可靠性不高,商品化程度不足;國產數控系統尚未建立自己的品牌效應,用戶信心不足。
c.可持續發展的能力上,對競爭前數控技術的研究開發、工程化能力較弱;數控技術應用領域拓展力度不強;相關標准規范的研究、制定滯後。
分析存在上述差距的主要原因有以下幾個方面。
a.認識方面。對國產數控產業進程艱巨性、復雜性和長期性的特點認識不足;對市場的不規范、國外的封鎖加扼殺、體制等困難估計不足;對我國數控技術應用水平及能力分析不夠。 b.體系方面。從技術的角度關注數控產業化問題的時候多,從系統的、產業鏈的角度綜合考慮數控產業化問題的時候少;沒有建立完整的高質量的配套體系、完善的培訓、服務網路等支撐體系。
c.機制方面。不良機製造成人才流失,又制約了技術及技術路線創新、產品創新,且制約了規劃的有效實施,往往規劃理想,實施困難。
d.技術方面。企業在技術方面自主創新能力不強,核心技術的工程化能力不強。機床標准落後,水平較低,數控系統新標准研究不夠。 3 對我國數控技術和產業化發展的戰略思考 3.1 戰略考慮
我國是製造大國,在世界產業轉移中要盡量接受前端而不是後端的轉移,即要掌握先進製造核心技術,否則在新一輪國際產業結構調整中,我國製造業將進一步「空芯」。我們以資源、環境、市場為代價,交換得到的可能僅僅是世界新經濟格局中的國際「加工中心」和「組裝中心」,而非掌握核心技術的製造中心的地位,這樣將會嚴重影響我國現代製造業的發展進程。 我們應站在國家安全戰略的高度來重視數控技術和產業問題,首先從社會安全看,因為製造業是我國就業人口最多的行業,製造業發展不僅可提高人民的生活水平,而且還可緩解我國就業的壓力,保障社會的穩定;其次從國防安全看,西方發達國家把高精尖數控產品都列為國家的戰略物質,對我國實現禁運和限制,「東芝事件」和「考克斯報告」就是最好的例證。 3.2 發展策略
從我國基本國情的角度出發,以國家的戰略需求和國民經濟的市場需求為導向,以提高我國製造裝備業綜合競爭能力和產業化水平為目標,用系統的方法,選擇能夠主導21世紀初期我國製造裝備業發展升級的關鍵技術以及支持產業化發展的支撐技術、配套技術作為研究開發的內容,實現製造裝備業的跨躍式發展。
強調市場需求為導向,即以數控終端產品為主,以整機(如量大面廣的數控車床、銑床、高速高精高性能數控機床、典型數字化機械、重點行業關鍵設備等)帶動數控產業的發展。重點解決數控系統和相關功能部件(數字化伺服系統與電機、高速電主軸系統和新型裝備的附件等)的可靠性和生產規模問題。沒有規模就不會有高可靠性的產品;沒有規模就不會有價格低廉而富有競爭力的產品;當然,沒有規模中國的數控裝備最終難以有出頭之日。 在高精尖裝備研發方面,要強調產、學、研以及最終用戶的緊密結合,以「做得出、用得上、賣得掉」為目標,按國家意志實施攻關,以解決國家之急需。
在競爭前數控技術方面,強調創新,強調研究開發具有自主知識產權的技術和產品,為我國數控產業、裝備製造業乃至整個製造業的可持續發展奠定基礎。

㈦ 我想要做一個這樣金屬模型,材料鋁合金,反正是金屬的,需要什麼機器 軟體技術是3d還是cad

呵呵 你打算製造 鋼鐵俠 維護世界和平啊 1MM的怕不抗揍 想用5MM的啊 。。。
開個玩笑。
主要也是看你的用途:
如果是用做兒童玩具,或者藝術擺設 或者節目表演,那麼用塑料的就行了,外面噴上金屬漆,和鋁合金的完全一樣。如果是真的要穿上去打架,那就最好是輕質合金,或者不銹鋼的(鈦金的不太現實吧 錢不夠啊)
如果是一件這樣的戰衣,你要做的就是設計好每個零件的尺寸形狀,然後選用鋁合金板材手工打造,一個熟練的鉗工完全可以根據你的圖紙打造出來。
如果就想做一件,而且是你自己親手做,教你個土法,還是先設計形狀尺寸,然後用蠟來做每一個零件,然後翻砂鑄造,一件一件零件來做,鑄造好以後打磨修正噴漆,材料就可以用易拉罐融了以後去做。最後組裝起來。。 最然繁瑣,但是如果自己做,這是最好的途徑。

如果你想大量製造,還是應該按照我說的思路,首先用途決定了材料。如果是不需要打架用,不需要抵抗打擊,開模具用注塑的方式ABS料生產各個部件 然後噴漆、組裝,我想這是比較好的選擇。代價並不高也利於大量生產。

如果是想維護世界和平,穿上和人棍戰,那麼選用5毫米金屬材料確實是有必要的,同樣是開模具,然後將板材放到帶有模具的沖壓床上一次成型,模具設計者會給你設計的很好的,咣當一沖出來就是好幾個部件,分開就行了,然後手工修正一下,拋光噴油 組合,很快隊伍就拉起來了。。。 不用自己買任何設備,只需要出錢委託加工就行了,你出材料費、加工費、模具費,如果量大,可以和代加工的工廠協商,模具費他來出。。。。。。

㈧ 平時鋁合金零件的加工,買什麼樣的CNC加工中心好

看加工要求了,
簡單的立銑或者卧銑。
要3軸還是4軸或者5軸的。加工范圍可以在2維,3維立體。加工效率高!

㈨ 生產鋁合金衣服撐的機床哪裡有賣的

江蘇
機械(英文名稱:machinery)是指機器與機構的總稱。機械就是能幫人們降低工作難度或省力的工具裝置,像筷子、掃帚以及鑷子一類的物品都可以被稱為機械,他們是簡單機械。而復雜機械就是由兩種或兩種以上的簡單機械構成。通常把這些比較復雜的機械叫做機器。從結構和運動的觀點來看,機構和機器並無區別,泛稱為機械。
機械,源自於希臘語之Mechine及拉丁文Machina,原指"巧妙的設計",作為一般性的機械概念,可以追溯到古羅馬時期,主要是為了區別與手工工具。現代中文之"機械"一詞為機構為英語之(Mechanism)和機器(Machine)的總稱。機械的特徵有:機械是一種人為的實物構件的組合。機械各部分之間具有確定的相對運動。故機器能轉換機械能或完成有用的機械功,是現代機械原理中的最基本的概念,中文機械的現代概念多源自日語之"機械"一詞,日本的機械應用品對機械概念做如下定義(即符合下面三個特徵稱為機械Machine)。

㈩ 數控車床生產的鋁件怎麼去除車刀紋

刀具、工藝參數是保證;切削液是輔助;用金剛石刀、金剛石塗層刀或者鋁合金專用刀;鋁合金專用切削液。高速切削高到你感覺心驚肉跳車床經受不起為止!現在的刀具和切削液都是專業化了啊,問一下供應商就都知道了,用不著我們用戶懂的!對於端面切削應當採用橫線速度加工。每轉進給量根據粗糙度要求可以0.1毫米左右或者以下,因為轉速很高所以加工效率總體還是不差的......

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